無所畏懼,勇往直前。
“皇牌空戰(zhàn)”系列第二篇:飛行與演出完美結合:“皇牌空戰(zhàn)”系列的飛躍進化
“皇牌空戰(zhàn)”系列第三篇:齊頭并進,全面出擊:“皇牌空戰(zhàn)”系列的巔峰時代
“皇牌空戰(zhàn)”系列最近10年的發(fā)展頗為坎坷:變化巨大的《突擊地平線》毀譽參半;《無限》作為一款免費網游取得了成功,卻無法滿足單機玩家的需求;正統(tǒng)續(xù)作《皇牌空戰(zhàn)7》則屢次延期,系列一度陷入生死存亡的危機。利用發(fā)售前的最后一年時間,工作室對《皇牌空戰(zhàn)7》進行回爐重做,終于讓系列迎來了新生。
Bandai和Namco早在2006年就已經正式合并,Namco的企業(yè)文化不可避免受到了Bandai的影響,變得更加急功近利。來自Bandai的上級曾質問:“為何‘龍珠’系列游戲能賣出這么多銷量,‘皇牌空戰(zhàn)’系列就辦不到?!盤roject Aces面臨的壓力越來越大,為了追求更高的銷量,團隊做出了各種嘗試,結果卻難盡人意。
2010年的PSP游戲《皇牌空戰(zhàn)X2》是系列第一款采用現(xiàn)實背景的作品,卻依然包含空中要塞等夸張的元素,劇情也非常荒誕,風格不倫不類。游戲的武器和機體很豐富,關卡和劇情卻充滿了趕工痕跡,影響了整體評價。加藤正規(guī)此時已經徹底退居制作人,淡出開發(fā)一線,接班的新人表現(xiàn)不佳。
2011年在PS3和Xbox 360平臺同時發(fā)售的《皇牌空戰(zhàn):突擊地平線》則是系列爭議最大的一款作品。有的玩家認為新的系統(tǒng)擴展了用戶群,還有的玩家怒斥本作是對系列的背叛。
Project Aces的主管一柳宏之對《皇牌空戰(zhàn)6》的銷量進行了分析,作為一款Xbox 360獨占作品,日版的25萬銷量還算出色,美版的53萬和歐版的20萬卻令人失望。為了讓系列重返200萬銷量俱樂部,一柳宏之希望團隊在游戲內容和開發(fā)思維兩個方面都做出變革?!锻粨舻仄骄€》因此使用了現(xiàn)實背景,并加入狗斗系統(tǒng)。
曾退居幕后的河野一聰選擇回歸,擔任了《突擊地平線》的導演,不過他缺席了很多早期決策過程,在團隊敲定大方向后才回歸崗位。
之前的團隊習慣在引擎改進完畢后正式開工,《突擊地平線》則引入“視覺預開發(fā)”流程。糸見功輔使用《皇牌空戰(zhàn)6》的引擎制作了幾段預渲染視頻,展示新的特效和系統(tǒng),讓團隊理解本作的概念。
《皇牌空戰(zhàn)6》一張地圖的平均制作時間為75天,為了加快速度,團隊為《突擊地平線》開發(fā)了更多衛(wèi)星地圖分析工具。本作的城市源自現(xiàn)實,而且關卡包含大量在摩天大樓之間低飛的畫面,對場景細致程度提出了新的要求。
團隊設計了一套新的工具,以東京市為例,在地圖中共有50個醒目的地標,這些特殊建筑需要手工制作,剩下的3萬個普通建筑則由程序自動分為公寓、倉庫和工廠等類別,自動填充模型。為了避免畫面看上去千篇一律,同一類建筑使用了多種貼圖和模型高度。經過軟件優(yōu)化后,普通建筑物的數據量從3萬棟削減為150棟,不但提高了工作效率,也降低了畫面負荷。
菅野昌人為本作引入了大量物理破壞效果,敵機在戰(zhàn)斗中會逐漸變?yōu)樗槠?,具體效果由機體升力和重心的變化而決定。不過,整體而言,本作的特效并不算真實,敵機就算被打成篩子也能繼續(xù)飛行,甚至把機油灑到主角的駕駛艙蓋上,引起了一些玩家的不適。
除了常規(guī)的戰(zhàn)斗機和攻擊機,本作還可以駕駛直升機與轟炸機。此外,戰(zhàn)役模式還為直升機的機槍手和炮艇機的炮手提供了專用的固定軌道射擊關卡。“使命召喚”系列的固定軌道關卡僅僅是調劑品,流程短小精悍,《突擊地平線》的關卡節(jié)奏緩慢,降低了爽快感。
不過,直升機與轟炸機的引入確實改變了本作的玩法。在對戰(zhàn)模式中,低空飛行的直升機擅長躲避雷達檢測,轟炸機在友軍的保護下可以充分施展火力,重創(chuàng)地面目標。
F-35B戰(zhàn)斗機在本作中第一次成為可操縱型號,游戲沒有完全還原其垂直起降的特色,僅保留了空中懸停的特殊能力。
狗斗系統(tǒng)可謂《突擊地平線》的最大爭議點,之前的《空中殺手:無暇王牌》首次引入這一系統(tǒng),但并沒有必須用狗斗系統(tǒng)才能擊敗的敵人,本作邁過了這條底線,讓戰(zhàn)斗機關卡也充滿了固定的飛行軌道。
早在游戲發(fā)售前,很多網友就表示“狗斗系統(tǒng)是在背叛玩家”,河野一聰則認為“這的確是背叛,不過我希望是一種善意的背叛,可以讓系列變得更好”。
事實證明,狗斗系統(tǒng)模式化的套路降低了戰(zhàn)役的耐玩度,河野曾希望制作一個去掉狗斗系統(tǒng)的補丁,然而本作的戰(zhàn)役完全圍繞狗斗系統(tǒng)設計,補丁的工作量接近于開發(fā)一部新戰(zhàn)役,河野只得作罷。
談到為何選擇現(xiàn)實背景,河野表示之前的《皇牌空戰(zhàn)0》和《皇牌空戰(zhàn)6》銷量都在100萬上下打轉,大部分玩家不了解Strangereal世界觀,變?yōu)楝F(xiàn)實背景才能吸引更多人。
河野找到了美國暢銷軍事小說作家吉姆?德菲利斯擔任編劇。吉姆出于對“皇牌空戰(zhàn)”系列的熱愛接下了這份工作,但他寫出來的劇本只能算大綱,游戲內的很多細節(jié)由日本團隊親自敲定。
舉例而言,教學關那場主角被擊墜后跳傘的噩夢,源自菅野昌人的真實經歷。菅野在一次跳傘活動中遭遇傘包故障,靠著備用傘撿回了一條命。如今想起這段經歷,菅野依然心有余悸。
游戲的人設則交給美國的原畫公司Massive Black,最初的人設圖充滿個性,卻完全不符合要求,主角的長胡子甚至塞不進飛行員頭盔,經過修改后的人設變成了一堆大眾臉。美國演員的動作捕捉鏡頭也只能算中規(guī)中矩,過目即忘。按照傳統(tǒng),系列的主角都是不露臉、不說話的人物,本作的主角威廉?畢肖普打破了這一傳統(tǒng),但平庸的造型和無聊的臺詞并沒有給玩家留下多少印象。
吉姆撰寫的劇本較為真實,最終Boss的座駕只是一臺T-50(當時本機還沒有獲得蘇-57的正式編號),特殊武器也僅僅是云爆導彈,然而這并不代表游戲的所有場面都很真實。主角在密集的高樓大廈之間穿梭,敵機就算被打成篩子也能繼續(xù)飛行……這些日本團隊設計出來的場面,甚至比系列之前的作品更加夸張。不過吉姆認為“好萊塢也經常這么玩”,他接受了各種夸張的場面。
《突擊地平線》的跨國合作充滿了挫折,唯一的亮點或許只有小林啟樹負責的音頻部分。中東和俄羅斯風格的民樂襯托了關卡的氣氛,游戲雖然褒貶不一,配樂卻贏得了滿堂彩。小林還親自錄制了槍炮和直升機的音效,讓本作的武器更具震撼力。
DLC方面,為了慶?!冻瑫r空要塞》誕生30周年,本作為F-14收錄了兩套經典涂裝。可惜因為《超時空要塞》的版權在歐美陷入糾紛,這兩套涂裝僅在日服推送。
《超時空要塞》的機設師河森正治為本作獻上了原創(chuàng)機ASF-X,這也是系列最具爭議的機體。河森希望打造一臺雙發(fā)垂直起降戰(zhàn)斗機,左右并列雙發(fā)會影響穩(wěn)定性,因此他采用類似英國閃電戰(zhàn)斗機的上下并列雙發(fā)布局,機背位置安裝了第三個進氣道,但這個位置在大迎角飛行時無法保障效率。
河森認為F-35B的巨大升力風扇留下了死重,因此ASF-X的風扇體積很小,機體的穩(wěn)定性卻值得懷疑。ASF-X的機翼為3段可變設計,機身內置4個大型彈艙,卻沒有給燃料預留足夠空間,其內油航程僅有720公里,遠低于F-35B的1700公里。
《皇牌空戰(zhàn)6》的CFA-44在本作中以DLC的形式登場,卻引發(fā)了對戰(zhàn)模式的平衡性問題?!痘逝瓶諔?zhàn)6》的機體能力分為4個級別,本作卻只有2個級別,導致JAS-39C等能力平庸的機體和CFA-44這種火力怪獸分為一類,頗為滑稽。
2013年初發(fā)售的Steam版《突擊地平線》提供了無限幀數的流暢畫面,PS3和Xbox 360版僅有30幀。推出Steam版是Bandai Namco海外部門的計劃,移植工作也外包給海外公司,與日本團隊無關,因此本作沒有在Steam日服發(fā)售。
《突擊地平線》在3個平臺的累計銷量為180萬,這個數字高于單平臺的《皇牌空戰(zhàn)6》,卻依然低于Bandai Namco的預期。河野承認本作吸引的新玩家數量比想象中的少,即使游戲做出了這么多變化,對系列沒興趣的玩家依然不會改變看法,反而得罪了一些老用戶。河野在游戲發(fā)售前反復強調“《突擊地平線》只是個外傳,而非正統(tǒng)續(xù)作”,但這樣依然不夠。他承認自己應該把“皇牌空戰(zhàn)”的字樣從標題中徹底抹去,開發(fā)一款原創(chuàng)新作。
不過,整體而言,河野認為《突擊地平線》算不上一敗涂地,只能算褒貶不一,他確實看到了一些喜歡本作的玩家,這些人以聯(lián)機用戶為主。對戰(zhàn)模式的狗斗系統(tǒng)雖然也是套路的集合,不過其變數超過了戰(zhàn)役模式。
雖然很多人指責Bandai Namco的管理層急功近利,但河野認為“追求更高銷量”這一目標沒有錯誤,游戲的開發(fā)成本在不斷攀升,《突擊地平線》的成本高于《皇牌空戰(zhàn)6》。真正的錯誤在于團隊忽視了玩家的需求,河野其實從一開始就不看好《突擊地平線》的概念,然而團隊在一片“病急亂投醫(yī)”的風氣之下,最終開發(fā)出這樣一款作品,背離了玩家的期望。
以個人的角度而言,本作的開發(fā)過程對于河野可謂有得有失。制作人一柳宏之在開發(fā)中途因病辭職,讓河野失去了一名共同奮斗了10年的老戰(zhàn)友。另一方面,團隊涌現(xiàn)的幾位新人讓河野看到了潛力。
下元學是系列的鐵桿玩家,以街機版《空戰(zhàn)》為起點,他玩過系列的每一部作品。加入Bandai Namco之后,下元直接被分配到Project Aces,擔任《突擊地平線》的策劃。巧合的是,下元與河野在同一天出生,在后者的眼中,這個朝氣蓬勃的新人如同年輕時的自己。河野將下元視為重點栽培對象,不斷向他傳授開發(fā)經驗,希望他能夠成為新一代接班人。
2011年末,Project Aces在歐美推出了一款3DS游戲《突擊地平線遺產》,本作是《皇牌空戰(zhàn)2》的復刻版,與主機上的《突擊地平線》并沒有多少聯(lián)系,但錯誤的標題誤導了很多玩家,埋沒了游戲的素質。2012年初發(fā)售的日版標題則變?yōu)椤痘逝瓶諔?zhàn)3D》,可謂言簡意賅。
3DS版的狗斗系統(tǒng)類似《空中殺手》,屬于非強制設計,沒有必須用狗斗系統(tǒng)擊敗的敵人。河野曾試圖在之后的作品中采用類似的設計,然而玩家對狗斗系統(tǒng)的反感聲不絕于耳,他最終決定徹底放棄這一系統(tǒng)。
《突擊地平線》的DLC開發(fā)完畢后,Bandai Namco提出了“為核心品牌嘗試推出免費網游”的發(fā)展方向。Project Aces對這一方向并不反感,早在《皇牌空戰(zhàn)6》時期,他們就構思過網游版的創(chuàng)意,可謂有備而來。
河野承認,免費游戲在很多玩家心中就是“花錢變強”和“騙課金費”的代名詞,不過Bandai Namco的主要目標并非靠網游盈利,而是培養(yǎng)更多玩家,然后推出正統(tǒng)續(xù)作,網游版可以測試一個品牌的熱度,觀察一個系列未來的潛力。
免費網游《皇牌空戰(zhàn):無限》自2013年公布之初就引發(fā)了一些奇怪的猜測,本作的燃料格代表游戲次數而非機體航程,玩家每進行一盤游戲都會固定消耗一格燃料。有的網站曾表示“我在試玩中途飛得太遠,燃料耗盡,被直接踢出游戲”,這種毫無根據的說法讓河野哭笑不得。
《無限》在2013年末開始測試,2014年初正式運營。測試階段的玩家共有30萬,滿意度為85%,有的狂熱玩家甚至在測試期間玩了300盤游戲。日本的測試人數達到了預期數量,歐美則是預期的兩倍,可謂初戰(zhàn)告捷。
雖然本作采用了現(xiàn)實背景,實際內容卻和Strangereal世界觀較為類似,小行星“尤利西斯”撞擊地球后,世界的面貌發(fā)生了變化,無數Strangereal的經典場景和機體在游戲中得以再現(xiàn)。
本作的單人戰(zhàn)役模式在高潮部分戛然而止,玩家希望看到更多劇情,河野表示單人戰(zhàn)役只能算教學模式,故事僅僅是找個借口把Strangereal的元素引入到現(xiàn)實背景而已,團隊主推的玩法是合作模式。糸見功輔認為如果玩家對《無限》的劇情很感興趣,他們可以考慮推出相關設定集。
《無限》的合作模式引入了競爭元素,兩支隊伍攀比積分,勝利的一方可以獲得雙倍報酬。出于平衡性的考慮,戰(zhàn)術激光炮等系列的強力武器這一次遭到了削弱,但本作也提供了巡航導彈等全新的強力武器。
本作的主策劃玉置絢也是一名新人,他在同學的PS2上玩到了《皇牌空戰(zhàn)4》,之后陸續(xù)補上了系列的老作品。加入Bandai Namco之后,他給《劍魂5》擔任了策劃,隨后成為《無限》的主策劃。玉置最喜歡的系列作品就是《皇牌空戰(zhàn)4》,而《無限》的很多內容都是經典復刻,讓他夙愿得償。
《皇牌空戰(zhàn)6》雖然更新了8個月的DLC,受引擎的限制,6代的DLC只有新涂裝,沒有新機體,《突擊地平線》的37架機體也只有8架是DLC?!稛o限》收錄了70架機體,涂裝數量更是浩如煙海。
本作在正式運營后的2年內更新了16次,最終積累了如此龐大的機體列表。針對玩家的反饋,本作的系統(tǒng)也經常更新,改善了游戲體驗。河野認為,《無限》正式運營后,團隊的更新節(jié)奏才算真正進入網絡時代。
在眾多機體中,有幾架特殊型號讓團隊記憶猶新。Falken的對地改型Adler終于在《無限》中復活,雖然造型與《皇牌空戰(zhàn)5》的廢案略有區(qū)別,但也算圓了一個夢。
R-101和X-49則是《皇牌空戰(zhàn)3》的經典原創(chuàng)機,限于機能,當年設計這兩款機體的時候并沒有考慮導彈掛載點的問題,《無限》補全了細節(jié)。選擇這兩架機體后,飛行界面也會變?yōu)椤痘逝瓶諔?zhàn)3》的模樣,而且是完美的圓角風格,沒有馬賽克。
《無限》的目標是擴展新用戶,游戲為此和《哥斯拉》《數碼寶貝》等品牌進行了聯(lián)動,還有一些聯(lián)動為老玩家而生。新谷薰的空戰(zhàn)漫畫《戰(zhàn)區(qū)88》為系列提供了無數靈感,河野一聰抱著崇敬之心在新谷薰的個人主頁上留言,表達了希望聯(lián)動的愿望,得到了積極的回應。
在這次聯(lián)動中,本作給5架老機體更新了性能強力的涂裝,其中包括《戰(zhàn)區(qū)88》主角風間真駕駛過的F-5E。團隊的很多開發(fā)人員對于這種老機體抱著特別的感情,聯(lián)動可謂水到渠成,畢竟是主角的座駕,能力強一些也是理所當然。
因為《戰(zhàn)區(qū)88》已經十多年沒有推出新作,聯(lián)動涂裝讓很多新玩家有了補習的機會,Project Aces可謂投桃報李。原本團隊還希望按照漫畫中的陸地航母開發(fā)一個關卡,因為過于復雜而作罷。
當然,作為一款免費網游,《無限》的游戲節(jié)奏和前作大相徑庭,讓很多傳統(tǒng)主機玩家難以適應。本作的收集要素充滿了隨機性,但玩家不能靠大量課金速成,這樣設計自然是為了保障游戲熱度。休閑玩家隨便玩幾盤的體驗尚可,收集狂則很容易陷入“又課又肝”的局面。
在河野看來,免費游戲不僅降低了新玩家的門檻,也提高了他們中途放棄的可能性。本作需要一個特色讓玩家留下來,這個特色就是繁多的機體和涂裝,讓游戲成為一個匯集新老玩家的場所,每個人都能找到自己的愛機。
音樂方面,小林啟樹這次沒有擔任作曲,而是作為音樂導演管理游戲中的曲目。小林知道系列的經典配樂給玩家留下了無數回憶,他的工作就是讓音樂在恰當的時刻響起,勾起玩家的回憶。舉例而言,在阿瓦隆大壩上空,如果一方玩家選擇“圓桌鬼神”的涂裝,另一方選擇“片翼妖精”的涂裝,那么配樂就會變成《Zero》,再現(xiàn)《皇牌空戰(zhàn)0》的巔峰對決。
《無限》的最終玩家數量為300萬,超過了預期目標,本作于2016年初進行最后一次更新,2018年初停服,運營時間長達4年。在Bandai Namco的主機免費網游中,這個記錄僅次于《機動戰(zhàn)士高達:戰(zhàn)斗行動》的5年運營時間。
本作沿用了很多《突擊地平線》的素材,但也制作了更多新內容,其開發(fā)成本超過了《皇牌空戰(zhàn)4》,好在玩家的支持保障了本作的盈利,系列得以延續(xù)下去。
早在2011年開發(fā)《突擊地平線》的時候,一些飛行員就向團隊表示“游戲的天氣狀況過于簡化了”。在他們看來,無論技術多么精湛的飛行員,都不敢輕易飛入高樓大廈之間,如果吹來一股側風,機體就很容易被氣流拍進大樓里面。
此外,這些飛行員還提到,云層中的能見度很低,飛行安全完全靠雷達等電子設備,讓他們感到緊張。在雷雨天氣,他們更是要盡量避免雷擊,這些談話給了團隊新的靈感。
早在PS2時代,河野就曾構思過“把機體藏在云中”的創(chuàng)意,限于機能無法實現(xiàn)。PS3和Xbox 360的系列作品在這方面進步甚微,雖然云層看上去更細膩了,然而其本質還是一層半透明薄霧,沒有真正的體積。
2012年中旬,團隊畫出了《皇牌空戰(zhàn)7》的首張設定圖,確立以天氣為核心的概念。糸見功輔當時在《突擊地平線》的場景中懸掛了一堆浮空的白色長方體來模擬云層的遮擋效果,但這種長方體只能算概念實驗,而非真正的云層。
利用體積云,美術可以創(chuàng)造出逼真且濃厚的云層,然而團隊缺乏這方面的技術經驗,PS3和Xbox 360的性能也不夠用。Bandai Namco隨后提出免費網游計劃,團隊只能開發(fā)《無限》,將《皇牌空戰(zhàn)7》暫時擱置。
進入2014年,《無限》正式運營后,菅野昌人率領美術團隊開始尋找合適的圖像插件,最終找到了專門處理天氣的Truesky。《皇牌空戰(zhàn)7》的開發(fā)從2015年逐漸解凍。
河野一聰在《無限》的一次更新中故意留下了“PSX7”的神秘代碼,讓很多玩家看懂了暗示。在2015年末的PSX發(fā)布會上,《皇牌空戰(zhàn)7》公開了首部預告片。
在這部預告片中,老玩家看到了《皇牌空戰(zhàn)3》的影子,河野承認7代劇情從一開始的目標就是與3代相連接。在3代發(fā)售的1999年,大部分玩家對于無人機、定向能武器、軍用AI等概念知之甚少,現(xiàn)在隨著技術的進步,這一切逐漸成為了現(xiàn)實,7代的公布很大程度上也是為了給3代正名。
河野表示游戲在公布時的完成度僅有20%,預告片的畫面雖然是PS4即時渲染,但只能算一個圖形演示,并不能實際操作,劇情大綱在當時也僅僅寫個了個開頭。
正式版的劇本則于2016年敲定,河野一聰知道老朋友片淵須直是個大忙人,他在電話中希望片淵找個熟悉軍事題材的編劇代替他,然而片淵找不到其他人,只能親自寫劇本。
《皇牌空戰(zhàn)7》的背景設定為Osea和Erusea之間的戰(zhàn)爭,這兩個國家是分屬兩片大陸的軍事強國,之前沒有交集,這一次的戰(zhàn)爭將系列的劇情聯(lián)結到一起。
444基地的懲戒部隊最初在劇本中只是一群敵人,后來主角Trigger也變?yōu)閼徒洳筷牭囊粏T。河野認為Mobius 1是站在聚光燈下的明星,Blaze是隱藏在幕后的英雄,Trigger則是一名倒霉的主角,他在稀里糊涂的狀態(tài)下進入了懲戒部隊,只能戴罪立功。
系列的每一位主角都需要一個標志性圖案,河野看到一些網友在制作模型時喜歡用三道白色噴漆蓋住不需要的圖案,這個頗具風格化的改造給了他靈感,構思出Trigger的標志“三道線”。
作為對手的米哈伊則是片淵構思的角色。河野喜歡用對比營造劇情,片淵認為米哈伊就是最好的對比。他是最老的噴氣戰(zhàn)斗機飛行員,為最新的無人機提供實戰(zhàn)數據。
米哈伊的故事參考了多名歐洲歷史人物,其中包括羅馬尼亞末代國王米哈伊一世,還有奧地利的安東大公,二人都具備飛行員的才能,也都參過軍。米哈伊繼承的Shilage古堡則混雜了匈牙利和斯洛伐克的特色。
表面上看,米哈伊是Trigger的對手,但他知道老人無法創(chuàng)造新世代,他欣賞Trigger的能力,希望年輕人能夠撐起新的天空。
4代采用了對手的敘事角度,5代的劇情則集中在主角一方,糸見功輔認為7代可以整合兩邊的視角。Trigger作為主角不會說話,米哈伊則沉默寡言,劇情的講述者是他們身邊的地勤:機械師艾薇兒和無人機專家施羅德。
糸見最初計劃本作采用類似3代的動畫風格,河野卻表示他想要類似5代的CG視頻。最終糸見選擇“真實場景+CG角色”的組合。其實開發(fā)0代的時候,糸見就考慮過這一組合,因為0代是紀錄片風格,真人角色更具說服力,故作罷。
Erusea的珂賽特公主是河野早在2012年就構思的角色,他想要的不是《勇者斗惡龍》那種RPG風格的公主,而是一名現(xiàn)代皇室成員。不過誰也沒想到,本作最出名的角色不是公主,而是公主的寵物狗。
很多人覺得那條金毛犬在CG中一動不動,只是一張照片,便給它取了個“JPG狗”的外號。團隊內部也問過糸見:“那條狗到底用了什么文件格式?”糸見憤怒地回答:“當然不是JPG,說什么蠢話?!边@個回應反而引起辦公室的一片哄笑。
糸見表示,那條狗是團隊內部一名開發(fā)者的寵物,他在錄像時要求金毛犬坐下不動,這條乖狗狗就真的不動了。如果你仔細觀察視頻,可以發(fā)現(xiàn)狗的腹部因為呼吸略有起伏,證明糸見沒有拿一張照片糊弄人。
本作的CG外包給ILCA工作室,項目主管為巖崎拓矢,他曾是《皇牌空戰(zhàn)3》的導演,這段曲折的歷史還有段頗為有趣的故事。當年Namco內部有個“神戶幫”,指的是畢業(yè)于神戶藝術工科大學的校友,其中包括巖崎拓矢、橫尾太郎與河野一聰。
巖崎最喜歡的題材并非戰(zhàn)斗機,而是飛龍,所以他與橫尾離開Namco后開發(fā)了《龍背上的騎兵》。在游戲的E結局中,飛龍穿越到東京新宿區(qū),遭遇F-15戰(zhàn)斗機,飛行員的代號為Scarface,即《皇牌空戰(zhàn)2》的主角中隊。在任務模式的新宿關卡中,擊敗F-15中隊,主角就可以把飛龍換成蘇-47戰(zhàn)斗機,這些都是橫尾刻意埋下的彩蛋。
雖然一部分人早已離開Namco,但“神戶幫”之間依然保持著朋友關系,并促成了多項合作。比如河野希望《尼爾:自動人形》的主角2B能夠客串《劍魂6》,橫尾最終答應了這一請求。
巖崎當年將《皇牌空戰(zhàn)3》作為平行世界開發(fā),沒有長遠考慮,如今河野將3代視為正史,并非巖崎的本意,很多設定有所出入。比如Usea大陸在3代中的全稱為“歐亞合眾國大陸”,這一設定并沒有沿用下來。Neucom的前身EASA在3代中的全稱為“歐亞宇航局”,如今則變?yōu)椤癊rusea航空航天局”。
不過,巖崎畢竟在3代發(fā)售后就離開了Namco,河野才是系列當前的掌門人,對于校友的選擇,巖崎表示理解。
《皇牌空戰(zhàn)7》收錄了一些老機體,其中包括米格-21和F-4,兩款經典型號直到今天依然在很多國家服役,可謂老當益壯。這些老機體采用傳統(tǒng)的液壓操縱,而非數字化的電傳飛控,河野認為這也是一種對比。
另一架老機體F-104的歷史記錄卻很難看。剛剛服役的F-104展現(xiàn)出優(yōu)秀的速度,被譽為“最后的載人戰(zhàn)斗機”。但很快,這款機體暴露了糟糕的機動性與可靠性,被冠以“人操火箭”與“飛行棺材”的惡名。
小林啟樹此時已經離開Bandai Namco單飛,不過他依然是《皇牌空戰(zhàn)7》的主力作曲家。在片頭動畫中,艾薇兒駕駛沒有武器的F-104起飛,激動人心的配樂隨之響起,這段旋律讓小林回憶起自己的童年。
在童年時代,小林就迷上了航展的F-104。小林其實從不在乎飛機的戰(zhàn)斗力,他只關心哪一架機體能飛得更快更高,直到今天依然如此。換句話說,他熱愛的不是武器,而是通往深藍色天空的飛行器。
中西哲一這次的作曲數量很少,他把主要精力放在了音效程序方面。本作利用Wwise插件管理音效,實現(xiàn)了各種觸發(fā)效果,不過細節(jié)仍需慢慢調整。
舉例而言,聲音在空氣中的傳播速度為340米每秒,一個2000米外的目標被擊墜后,玩家會在大約6秒鐘后聽到聲音,但這個延遲長得反直覺,玩家會懷疑音效系統(tǒng)是不是出Bug了,所以游戲中的音效延遲最多只有1.5秒。
之前中西給系列開發(fā)過各種程序,比如利用主機CPU為無線電對話即時增加雜音的處理序列,現(xiàn)在他需要將這些工具移植到Wwise上。多普勒音效系統(tǒng)在本作中得到了加強,探測距離從前后兩個方向變?yōu)榍昂笞笥?個方向。
中西在地面錄制過真實的發(fā)動機音效,這種方式有很多限制,戰(zhàn)斗機的推力在錄音時只能開到50%,如果增加到100%,飛機會輕松突破音障,給地面造成巨大沖擊,因此中西一直在尋找替代方案,他最終找到了專業(yè)的發(fā)動機音效軟件Turbine。
對于Turbine的真實性,中西最初也半信半疑,他仔細對比了自己錄制過的發(fā)動機,確認Turbine的素材庫用了真材實料。不過,Turbine在程序方面也有一些問題需要解決,中西對其提供了幫助,形成聯(lián)合開發(fā)的關系。
《皇牌空戰(zhàn)7》原定的發(fā)售時間為2017年,歷經多次延期,最終于2019年初發(fā)售,期間河野承受了巨大的壓力。首先面臨的問題是幀數,直到2017年,PS4版的幀數經常跌到40幀以下,VR模式則需要60幀,為了改善優(yōu)化,游戲只能延期。
本作最初的導演為濱中雄大,他曾是《空中殺手》和《皇牌空戰(zhàn)X2》的策劃與編劇,也是《皇牌空戰(zhàn)3D》的導演。因為本作開發(fā)不順,河野一聰決定親自擔任導演,濱中雄大則前往Bandai Namco新加坡分部,負責溝通與協(xié)調工作。
有些下屬對于河野屢次延期的做法表示不滿,向上級打了小報告,希望將河野調離崗位,期間為了避風頭,河野只能躲在辦公室的后門工作,非常狼狽。上級認為系列的未來或許到此為止了,但河野絕不希望這個品牌毀在自己手里,他堅持要把《皇牌空戰(zhàn)7》做出來,終于取得了上級的信任。
菅野昌人最終發(fā)現(xiàn)Truesky的開發(fā)組無法滿足要求,決定親自優(yōu)化插件,最初的天氣效果占用了60%的顯卡資源,經過優(yōu)化,菅野昌人將這一數字降低至30%,大幅改善了幀數。
為了挽救項目,河野一聰在2017年末向參與過系列的開發(fā)者求助,下元學作為戰(zhàn)役和多人模式的制作人回歸,鬼頭雅英依然負責無線電對話,多湖久治和玉置絢負責VR模式,這些人的加入解決了本作的很多問題。
河野本人最關心劇情的演出效果,在保留劇本大綱的情況下,很多美術素材和劇情對話在2018年初都被放棄了。在鬼頭的幫助下,團隊利用最后一年時間重新調整了戰(zhàn)役關卡。
游戲收錄了兩架名為“武庫鳥”的空中要塞,相關劇情是調整的重心。第3關是武庫鳥的首次登場,最初的設計是玩家不斷發(fā)動攻擊,武庫鳥不斷自我修復,最終逼迫玩家撤退,其過程非常怪異。最終武庫鳥引入了護盾裝置,讓玩家直觀意識到“這是一個無法輕易擊敗的強敵”,隨后撤退。
此外,第3關也是米哈伊首次與主角中隊相遇,按照劇本,米哈伊會擊墜一名主角的隊友,玩家在無線電中會聽到隊友恐懼而無助的聲音,然而最初的無線電對話被激烈的戰(zhàn)斗音效遮蓋了,鬼頭將對話時間調挪至戰(zhàn)斗的間隙。
第12關則是戰(zhàn)爭的轉折點,Osea修復了最后一臺巨石陣軌道炮,用于狙擊武庫鳥,但開炮的機會僅有一次,這是超級武器之間的夢幻對決。Osea防御部隊在這一關遭遇了各種意外情況,為了表現(xiàn)劇情的緊張感,游戲的配樂會出現(xiàn)多次暫停,為臺詞騰出間隙,鬼頭對此做出了精細調整。
最后,只剩下壓軸大戲19關的調整,這也是與第二架武庫鳥的決戰(zhàn)。河野認為這一關的音樂沒有達到讓玩家“起雞皮疙瘩”的程度,但配樂工作早已結束。不顧團隊其他人的反對,河野撥通了小林的電話,要求他“盡快創(chuàng)作一首最震撼的配樂”,小林沒有任何怨言,立刻開始了作曲工作,并在半個月內完成了演奏與合唱的錄制工作。
這首名為《Daredevil》的配樂將“無所畏懼”作為主題,表現(xiàn)主角勇往直前的戰(zhàn)斗精神。伴著恢弘的旋律,玩家沖向遮天蔽日的武庫鳥,卻被護盾所阻攔,此時高潮的合唱部分驟然響起,護盾隨之消失,玩家發(fā)起絕地反擊……小林無與倫比的配樂,加上鬼頭對臺詞的精確掌控,終于造就了河野渴求的“雞皮疙瘩”時刻。
糸見功輔此時則忙于剪輯預告片,以《Daredevil》為配樂,在2018年科隆游戲展,糸見拿出了被內部譽為“120%威力”的預告片,并在視頻結尾確認本作于2019年初發(fā)售,無數玩家在這一刻都流下了熱淚。
河野一聰則將細節(jié)的調整持續(xù)到游戲發(fā)售前的最后一刻,他恢復了“補天日”的傳統(tǒng),親自拿了一張椅子,和菅野昌人坐在同一臺顯示器前,仔細調整每一關的天氣效果。河野追求的目標不再是單純的美觀或真實,他認為天氣效果能夠直接改變玩家的情緒,就算某一關的劇情很沉重,只要把天氣設定成萬里晴空,玩家的心情也不會過于消沉。
《皇牌空戰(zhàn)7》在2019年初發(fā)售時,亞洲地區(qū)的首月銷量突破了50萬,給系列創(chuàng)下新紀錄,歐美地區(qū)的銷量也達到了預期,河野終于松了一口氣。
河野最關心的部分是戰(zhàn)役模式,但還有一些玩家沖著多人和VR模式購買了本作。游戲發(fā)售后,團隊還在忙于DLC內容的開發(fā),更精彩的內容還在后面等待著玩家……
(未完待續(xù))
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