沒(méi)有他們的堅(jiān)持與汗水,就沒(méi)有玩家在屏幕前的感動(dòng)。
輝煌過(guò),沉寂過(guò),復(fù)蘇過(guò)。歷經(jīng)20多年的風(fēng)雨,“皇牌空戰(zhàn)”系列依然是銷量最高的娛樂(lè)式飛行游戲。2019年的新作《皇牌空戰(zhàn)7:未知空域》銷量順利突破200萬(wàn)大關(guān),為了感謝全球用戶的支持,游戲在今年推送了多次更新,用涂裝和原創(chuàng)機(jī)體犒勞玩家。
這些原創(chuàng)機(jī)體的幕后故事,可以追溯到20多年前。系列最初以街機(jī)游戲的身份問(wèn)世,隨后轉(zhuǎn)戰(zhàn)主機(jī)平臺(tái),打造屬于自己的原創(chuàng)世界觀和機(jī)體。當(dāng)年的很多元老開(kāi)發(fā)者,如今依然為《皇牌空戰(zhàn)7》奮斗著。
本文從歷代游戲主創(chuàng)的視角出發(fā),通過(guò)“皇牌空戰(zhàn)”元老們的回憶,展現(xiàn)系列的成功之源。沒(méi)有他們的堅(jiān)持與汗水,就沒(méi)有玩家在屏幕前的感動(dòng)。
Namco在1988年研發(fā)出日本第一款3D多邊形專用基板System 21,隨后以此為基礎(chǔ)制作3D射擊游戲。1990年的《小蜜蜂3》通過(guò)3D多邊形顯示敵機(jī),背景則是光盤播放的固定視頻?!缎∶鄯?》只是一款固定軌道光槍射擊游戲,缺乏自由度,卻依然憑借領(lǐng)先時(shí)代的畫面獲得了好評(píng)。
1991年的《星際之刃》同樣采用固定軌道,但畫面變?yōu)槿?D,彰顯了技術(shù)的進(jìn)步。按照這個(gè)速度發(fā)展下去,Namco很快就可以開(kāi)發(fā)出自由飛行的3D游戲。
1992年的《空戰(zhàn)》讓玩家自由操縱F-16戰(zhàn)斗機(jī)與敵方AI較量。本作的同屏敵機(jī)僅有一架,場(chǎng)面冷清,但自由飛行的樂(lè)趣保障了游戲的耐玩度。Namco曾嘗試過(guò)讓兩臺(tái)街機(jī)框體連線對(duì)戰(zhàn),但只有兩名玩家的一對(duì)一纏斗缺乏樂(lè)趣,增加更多玩家又會(huì)碰到技術(shù)問(wèn)題,只能放棄,《空戰(zhàn)》最終變?yōu)榧兇獾膯稳擞螒颉?/p>
Namco早年沒(méi)有名義上的“游戲?qū)а荨甭毼唬?xiàng)目往往由主程序員或主策劃擔(dān)任領(lǐng)隊(duì)?!犊諔?zhàn)》的領(lǐng)隊(duì)巖瀨隆是一名街機(jī)老將,為Namco申請(qǐng)過(guò)數(shù)十項(xiàng)軟硬件專利。2004年,巖瀨隆被Namco調(diào)往手游部門擔(dān)任管理,從此淡出開(kāi)發(fā)工作。
《空戰(zhàn)》提供了普通版和豪華版兩種框體:普通版使用較小的CRT屏幕和座椅;豪華版提供50寸液晶屏幕和駕駛艙座椅,然而駕駛艙的儀表只是擺設(shè),沒(méi)有實(shí)際用途。為了簡(jiǎn)化操作,本作去掉了踏板,僅保留操縱桿和油門桿。Namco曾計(jì)劃推出一款包含F(xiàn)-16完整機(jī)頭造型的框體,因?yàn)槌杀咎叨髁T。
雖然《空戰(zhàn)》只是一款簡(jiǎn)單的實(shí)驗(yàn)性作品,但它為Namco邁出了偉大的第一步。本作的企劃書將游戲精髓提煉為“簡(jiǎn)化操作門檻,讓玩家快速連續(xù)擊落敵人,體驗(yàn)到空戰(zhàn)英雄的感覺(jué)”,這一思路被后人沿用至今。
1995年的續(xù)作《空戰(zhàn)22》將基板換為性能更強(qiáng)的Super System 22,畫面素質(zhì)明顯提升,同屏敵機(jī)數(shù)量增加,實(shí)現(xiàn)了復(fù)雜的戰(zhàn)斗場(chǎng)面,新增的第三人稱視角也方便玩家觀察敵情。
《空戰(zhàn)22》的領(lǐng)隊(duì)是大村純和多湖久治,兩人對(duì)戰(zhàn)斗機(jī)都很感興趣,負(fù)責(zé)這樣的項(xiàng)目可謂夙愿得償。本作可以操縱3種機(jī)型: F-14、蘇-35和YF-22。我方機(jī)型只有外觀差距,操作性能相同。
大村和多湖出于人氣考慮選擇了這3種機(jī)型,不過(guò)二者的審美也有分歧。大村從第三人稱視角審核機(jī)體外觀,他認(rèn)為F-14的可變翼和蘇-35的三翼面布局都很漂亮,但YF-22從后方看并不出彩,很多人也表示“隱形機(jī)看上去就像飛碟一樣詭異”。多湖的看法則正好相反,他認(rèn)為YF-22扁平的二元矢量噴口帶著一種科幻式的美感。
降低游戲門檻依然是《空戰(zhàn)22》的開(kāi)發(fā)目標(biāo),本作為此加入了第三人稱視角,機(jī)炮的判定也得到了加強(qiáng)。然而,即使如此,游戲最基礎(chǔ)的操作依然令很多玩家難以理解。平飛時(shí),向前推操縱桿是俯沖,向后拉操縱桿則是爬升,這樣的操作和現(xiàn)實(shí)中的飛機(jī)相同,然而很多人覺(jué)得這種設(shè)計(jì)反直覺(jué),他們認(rèn)為“前推操縱桿應(yīng)該是爬升才對(duì)”,這個(gè)問(wèn)題可謂3D飛行游戲的一道門檻。
《空戰(zhàn)22》計(jì)劃推出普通版與豪華版兩種框體,但龐大復(fù)雜的主板難以縮減體積,普通版因此被取消,市面上的豪華版框體大部分由前作《空戰(zhàn)》經(jīng)改造升級(jí)而來(lái),影響了本作的銷量。
就投幣率而言,《空戰(zhàn)22》的收入還算不錯(cuò),一度進(jìn)入日本排行榜前十,卻依然算不上熱門。世嘉的3D格斗游戲《VR戰(zhàn)士2》是當(dāng)年日本最火熱的街機(jī)大作,投幣率是《空戰(zhàn)22》的3倍。Namco自家最成功的街機(jī)游戲則是同屬3D格斗類型的《鐵拳》,就連《山脊賽車》的人氣都比《空戰(zhàn)22》高出一截。
面對(duì)這種情況,大村和多湖二人也只能抱以苦笑,汽車的操作門檻低于飛機(jī),無(wú)論游戲還是現(xiàn)實(shí)都是如此,《山脊賽車》的人氣超過(guò)《空戰(zhàn)22》也是意料之中?!渡郊官愜嚒分笥瓉?lái)了多款續(xù)作,《空戰(zhàn)22》的團(tuán)隊(duì)則從戰(zhàn)斗機(jī)轉(zhuǎn)向飛船。
《火?!肥且豢钏悸窐O為超前的街機(jī)游戲,框體為一架可供4人乘坐的飛船,座艙內(nèi)部為綠屏,玩家需要佩戴頭盔顯示器進(jìn)行游戲,頭盔用于在綠屏上合成背景,其原理類似于今天的MR(混合現(xiàn)實(shí))技術(shù)游戲。
大村和多湖承認(rèn)他們骨子里是狂熱的街機(jī)愛(ài)好者,希望Namco不斷打造更強(qiáng)大的硬件,當(dāng)時(shí)Namco也確實(shí)在研發(fā)新基板System 30,用于高端3D街機(jī)市場(chǎng)。然而,由于《鐵拳》使用的PS主機(jī)互換基板取得了銷量成功,Namco隨后決定放棄自主研發(fā)基板,轉(zhuǎn)向主機(jī)硬件,System 30最終被取消,二人在感到失望的同時(shí),也認(rèn)清了街機(jī)逐漸衰退的歷史潮流。
此后的大村轉(zhuǎn)戰(zhàn)主機(jī)領(lǐng)域,為“劍魂”和“偶像大師”等系列游戲擔(dān)任制作人。多湖不愿放棄街機(jī)行業(yè),他相信特殊的街機(jī)依然具備超越主機(jī)的體驗(yàn),堅(jiān)持研發(fā)各類座艙式框體,這份堅(jiān)持孕育出意外的成果。
時(shí)隔多年,大村成了《皇牌空戰(zhàn)7》的開(kāi)發(fā)制作人,管理工作進(jìn)度。多湖則擔(dān)任DLC和VR模式的導(dǎo)演,他在座艙式框體上積累的經(jīng)驗(yàn),最終給VR模式的開(kāi)發(fā)提供了參考。
作為《皇牌空戰(zhàn)7》龐大團(tuán)隊(duì)中資歷最老的兩位大前輩,大村和多湖作為元老被全體開(kāi)發(fā)人員所尊敬。相較《空戰(zhàn)22》時(shí)代簡(jiǎn)陋的開(kāi)發(fā)工具,如今Namco使用的虛幻引擎4要方便得多。
即使如此,工具的改進(jìn)速度依然比不上游戲規(guī)模的擴(kuò)張速度,當(dāng)年《空戰(zhàn)22》的團(tuán)隊(duì)只需要20人,如今的《皇牌空戰(zhàn)7》動(dòng)用了數(shù)百人。然而,無(wú)論畫面細(xì)節(jié)和開(kāi)發(fā)規(guī)模如何變化,游戲的本質(zhì)依然不變,從街機(jī)到主機(jī),從標(biāo)清到高清,Namco給玩家?guī)?lái)的依然是“空戰(zhàn)英雄”式的體驗(yàn)。
對(duì)此,最好的注腳或許是一個(gè)小小的標(biāo)志:《皇牌空戰(zhàn)7》主角Trigger的標(biāo)志是一匹叼著武器的狼,與《空戰(zhàn)22》的ACES中隊(duì)標(biāo)志如出一轍。大村和多湖并不知道二者的具體聯(lián)系,或許這僅僅是后人埋下的彩蛋,更重要的是,這種精神已經(jīng)被年輕人所繼承。
Namco最初計(jì)劃把《空戰(zhàn)22》移植到PS主機(jī)上,然而Super System 22的性能高于PS,二者的硬件結(jié)構(gòu)也不同,帶來(lái)很多技術(shù)問(wèn)題。最終移植變成了新作,《皇牌空戰(zhàn)》就此誕生。
初代《皇牌空戰(zhàn)》與《空戰(zhàn)22》是并行開(kāi)發(fā)的兩部作品,前者的發(fā)售僅比后者晚了一個(gè)月。大村和多湖拿出了兩部街機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)文檔,為主機(jī)部門提供了便利。因此,雖然大村純、多湖久治和巖瀨隆被初代《皇牌空戰(zhàn)》列入鳴謝目錄,但這3人并未直接參與游戲的開(kāi)發(fā),只是間接提供了幫助。
以主機(jī)游戲的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,初代《皇牌空戰(zhàn)》的主策劃加藤正規(guī)才是系列的生父,不過(guò)當(dāng)時(shí)的加藤也只是個(gè)缺乏經(jīng)驗(yàn)的新手。主機(jī)游戲不同于短平快的街機(jī)作品,需要更復(fù)雜的關(guān)卡,團(tuán)隊(duì)為此參考了很多動(dòng)畫和小說(shuō)作品。
《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》和《超時(shí)空要塞》這兩部動(dòng)畫可謂膾炙人口,也確實(shí)對(duì)“皇牌空戰(zhàn)”系列產(chǎn)生了一些影響。然而,真正為游戲奠定基礎(chǔ)的兩部作品則略顯冷門。
《戰(zhàn)區(qū)88》是漫畫家新谷薰于1979年至1986年連載的作品,故事以中東戰(zhàn)爭(zhēng)為舞臺(tái),講述了一段傭兵飛行員的傳奇故事。傭兵在戰(zhàn)場(chǎng)上擊墜敵人就可以獲得賞金,購(gòu)買機(jī)體的費(fèi)用則從賞金中扣除,這一設(shè)計(jì)啟發(fā)了“皇牌空戰(zhàn)”系列的積分系統(tǒng)。
作為群像劇,《戰(zhàn)區(qū)88》的傭兵團(tuán)個(gè)性十足,他們用賞金換取不同型號(hào)的戰(zhàn)斗機(jī),豐富的機(jī)體列表如同一部百科全書。這種“萬(wàn)國(guó)牌中隊(duì)”是正規(guī)軍無(wú)法接受的配置,對(duì)于“皇牌空戰(zhàn)”系列玩家則倍感熟悉。不過(guò),《戰(zhàn)區(qū)88》強(qiáng)調(diào)了后勤的重要性,裝備采購(gòu)人員并非萬(wàn)能,零件短缺會(huì)影響機(jī)體的戰(zhàn)斗力,比“皇牌空戰(zhàn)”系列更真實(shí)一些。
新谷薰表示,獨(dú)特的機(jī)體可以彰顯角色的個(gè)性,為此他甚至讓非作戰(zhàn)用機(jī)披掛上陣。X-29在現(xiàn)實(shí)中僅僅是為了測(cè)試前掠翼而制造的試驗(yàn)機(jī),卻在漫畫中奔赴戰(zhàn)場(chǎng)。初代《皇牌空戰(zhàn)》也沿用這一思路,將量產(chǎn)無(wú)望的原型機(jī)YF-23列入主角的收藏。此外,《戰(zhàn)區(qū)88》還構(gòu)思了大量驚心動(dòng)魄的特殊任務(wù),比如在峽谷中高速鉆洞飛行,為“皇牌空戰(zhàn)”系列的關(guān)卡設(shè)計(jì)提供了靈感。
《戰(zhàn)區(qū)88》推出過(guò)兩部改編動(dòng)畫,1985年的OVA版成為經(jīng)典之作,2004年的TV版則反響平平。因?yàn)槌D隂](méi)有新作,年輕一代玩家并不了解《戰(zhàn)區(qū)88》,他們大都是通過(guò)“皇牌空戰(zhàn)”系列接觸到上述經(jīng)典設(shè)定。最終“皇牌空戰(zhàn)”系列成為了《戰(zhàn)區(qū)88》精神上的繼承者,新谷薰本人也接受了這一點(diǎn)。
《戰(zhàn)斗妖精雪風(fēng)》則是科幻作家神林長(zhǎng)平不定期連載至今的小說(shuō)。在小說(shuō)開(kāi)始連載的1979年,F(xiàn)-14、F-15和F-16等現(xiàn)代戰(zhàn)斗機(jī)已經(jīng)服役,然而大部分讀者對(duì)于未來(lái)空戰(zhàn)圖景知之甚少。神林長(zhǎng)平通過(guò)自己豐富的航空知識(shí)和敏銳的洞察力,書寫了一部關(guān)于信息化戰(zhàn)場(chǎng)、超機(jī)動(dòng)空戰(zhàn)和無(wú)人機(jī)的史詩(shī)巨著,并在接下來(lái)的40年間慢慢看著自己的預(yù)言逐漸成為現(xiàn)實(shí)。
小說(shuō)原作《戰(zhàn)斗妖精雪風(fēng)》的精髓在于探討人類與機(jī)械的共生關(guān)系,將這種關(guān)系提煉為形而上學(xué)的思考。2002年的OVA動(dòng)畫版《戰(zhàn)斗妖精雪風(fēng)》機(jī)體設(shè)計(jì)更加華麗,但限于篇幅未能完全還原小說(shuō)的內(nèi)容。動(dòng)畫版將重心放在了原創(chuàng)戰(zhàn)斗機(jī)和空中要塞上,淡化了對(duì)技術(shù)的思考,“皇牌空戰(zhàn)”系列游戲也是如此。當(dāng)然,動(dòng)畫和游戲畢竟是不同于小說(shuō)的載體,這樣的選擇也無(wú)可厚非。
在初代《皇牌空戰(zhàn)》的團(tuán)隊(duì)中,最有資格代表這個(gè)系列的開(kāi)發(fā)者莫過(guò)于美術(shù)菅野昌人,他此后參與了系列全部正統(tǒng)作品,奠定了美術(shù)基調(diào)。少年時(shí)代的菅野就對(duì)飛行和宇宙充滿了興趣,曾經(jīng)用錄像帶保存電視臺(tái)播放的《超時(shí)空要塞》動(dòng)畫并反復(fù)觀看?!短章?001》《異形》和《銀翼殺手》等科幻名片的美術(shù)設(shè)計(jì)也對(duì)他影響頗深。出于對(duì)《小蜜蜂3》和《星際之刃》的熱愛(ài),菅野成為了Namco的員工,負(fù)責(zé)第一部作品正是初代《皇牌空戰(zhàn)》。
當(dāng)時(shí)的菅野昌人為了熟悉繪圖軟件,隨手畫了一個(gè)不死鳥(niǎo)標(biāo)志作為練習(xí),得到了主策劃加藤正規(guī)的贊賞。這個(gè)標(biāo)志不但成為了初代游戲主角Phoenix的象征,還被掛在標(biāo)題和封面上,甚至成了我方所有飛機(jī)的涂裝。
開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)不可能全是菅野昌人這樣的航空迷,根據(jù)加藤正規(guī)的回憶,當(dāng)時(shí)他手下有3個(gè)人對(duì)飛機(jī)一竅不通,還有一個(gè)是艦船迷,本來(lái)他不指望這幾個(gè)人能有多大作為,沒(méi)想到那位艦船迷設(shè)計(jì)出一艘空中要塞。盡管造型比較粗糙,這艘空中要塞還是作為“皇牌空戰(zhàn)”系列首款原創(chuàng)機(jī)體載入史冊(cè),實(shí)現(xiàn)了從無(wú)到有的跨越。
為了彌補(bǔ)兩款街機(jī)游戲沒(méi)有對(duì)戰(zhàn)模式的遺憾,初代《皇牌空戰(zhàn)》加入了雙人分屏對(duì)戰(zhàn)模式,但無(wú)論是玩家還是Namco對(duì)于這個(gè)模式都缺乏熱情,導(dǎo)致分屏對(duì)戰(zhàn)在系列中時(shí)斷時(shí)續(xù),最終被網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)徹底取代。
1995年的網(wǎng)絡(luò)尚不發(fā)達(dá),玩家在游戲發(fā)售后的反饋主要靠郵遞信封。初代《皇牌空戰(zhàn)》發(fā)售后,Namco收到的日本玩家回信裝滿了好幾個(gè)箱子,有人以同人小說(shuō)的形式寫出了自己心中的劇本,有人畫出了新的原創(chuàng)機(jī)草圖,討論熱度絲毫不亞于當(dāng)今的網(wǎng)絡(luò)時(shí)代。
很多回信認(rèn)為“續(xù)作應(yīng)該選擇低調(diào)的軍用涂裝,放棄顯眼的不死鳥(niǎo)花紋”。菅野昌人對(duì)此的回應(yīng)一言難盡。設(shè)計(jì)這個(gè)標(biāo)志時(shí),他想到的是摩托車而非戰(zhàn)斗機(jī)涂裝,他本人也覺(jué)得這種花紋缺乏軍用味道,然而加藤正規(guī)堅(jiān)持采用張揚(yáng)的涂裝。實(shí)際上,玩家可以利用隱藏指令把機(jī)體變?yōu)檐娪猛垦b,但顯然不是所有人都知道這一功能。
有趣的是,隨著時(shí)間的流逝,越來(lái)越多的玩家看膩了低調(diào)的軍用涂裝,對(duì)張揚(yáng)的不死鳥(niǎo)標(biāo)志產(chǎn)生更多興趣。20年后,PS3網(wǎng)游《皇牌空戰(zhàn):無(wú)限》將不死鳥(niǎo)涂裝作為活動(dòng)皮膚推送,反而獲得好評(píng)。
初代《皇牌空戰(zhàn)》的全球累計(jì)銷量為223萬(wàn),是PS主機(jī)初期最具人氣的作品之一,加藤正規(guī)因此被提拔為制作人,不過(guò)多年后他還會(huì)擔(dān)任《皇牌空戰(zhàn)X》和《空中殺手:無(wú)暇王牌》的導(dǎo)演,繼續(xù)奮戰(zhàn)在開(kāi)發(fā)一線。
1997年的《皇牌空戰(zhàn)2》在畫面、關(guān)卡和音樂(lè)等各個(gè)方面都取得了顯著進(jìn)步,系列進(jìn)入了成熟階段。今天玩家所熟悉的很多開(kāi)發(fā)者,也是以本作為起點(diǎn)加入系列團(tuán)隊(duì)。
作為上鏡率最高的代言人,河野一聰是系列玩家最熟悉的面孔。河野在大學(xué)讀過(guò)設(shè)計(jì)專業(yè),最初他打算進(jìn)入廣告行業(yè),后來(lái)他看到游戲行業(yè)普遍缺乏設(shè)計(jì)細(xì)胞,便加入了Namco。河野本來(lái)想當(dāng)個(gè)策劃,然而當(dāng)時(shí)的策劃數(shù)量已經(jīng)夠多了,上級(jí)將其選為美術(shù)。
在Namco內(nèi)部,河野是出了名的控制狂,他的崗位之后不斷提升:美術(shù)導(dǎo)演、游戲?qū)а荨⒅谱魅?、品牌總?dǎo)演……河野表示從一開(kāi)始他就沒(méi)有單純滿足于美術(shù)工作,他希望管理游戲的方方面面,經(jīng)常研究本職工作之外的事情,最終他成為“品牌總導(dǎo)演”也是自己的要求,這樣他就能名正言順管理所有細(xì)節(jié)。
河野作為美術(shù)參與的首款游戲是PS平臺(tái)的《山脊賽車3》,當(dāng)時(shí)河野看同事的工作不順眼,便在未經(jīng)許可的情況下私自更改了其他人做好的貼圖,此舉讓他被同事斥為“問(wèn)題小子”,但他出色的美術(shù)技巧也得到了肯定。
《山脊賽車3》工作結(jié)束僅一周,馬不停蹄的河野一聰便加入了《皇牌空戰(zhàn)2》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),碰上了同樣注重細(xì)節(jié)的菅野昌人,兩個(gè)人都負(fù)責(zé)場(chǎng)景美術(shù),經(jīng)常圍繞畫面細(xì)節(jié)爭(zhēng)執(zhí)不休,導(dǎo)致游戲延期,這種關(guān)系持續(xù)到了今天。
不過(guò),河野一聰也承認(rèn),菅野昌人確實(shí)有著深厚的美術(shù)功力。在《皇牌空戰(zhàn)2》開(kāi)發(fā)期間,菅野昌人負(fù)責(zé)的關(guān)卡場(chǎng)景比其他人高出一籌,河野一聰需要一碗水端平,把其他場(chǎng)景的畫面盡量提升到同樣的水準(zhǔn)。
《皇牌空戰(zhàn)2》的戰(zhàn)略地圖從前作的一座群島擴(kuò)展到一片大陸,留下了大量經(jīng)典場(chǎng)景:Fort Grays的島上基地、Anchorhead的港口都市、Snider's Top的冰海雪原、Chopinburg的熱帶雨林、Spring Sea的夕陽(yáng)海面……這些場(chǎng)景一直延續(xù)到如今的《皇牌空戰(zhàn)7》。
另一位在《皇牌空戰(zhàn)2》中嶄露頭角的美術(shù)則是負(fù)責(zé)機(jī)體造型的藪木一心。在前作中,藪木只是將現(xiàn)實(shí)中已有的機(jī)體轉(zhuǎn)化為游戲模型,本作終于給了他自由發(fā)揮的空間。
藪木設(shè)計(jì)的XFA-27是系列首款可以讓玩家操縱的原創(chuàng)戰(zhàn)斗機(jī),采用類似F-14的可變翼,并參考了YF-22和YF-23等隱身機(jī)的設(shè)計(jì)。XFA-27的發(fā)動(dòng)機(jī)裝備了可以左右轉(zhuǎn)動(dòng)的矢量噴口,并帶有降落用的反推裝置,但本作的畫面無(wú)法表現(xiàn)更多細(xì)節(jié),相關(guān)設(shè)定直到多年后的幾部續(xù)作才真正實(shí)現(xiàn)。
初代《皇牌空戰(zhàn)》的機(jī)體模型完全固定,《皇牌空戰(zhàn)2》加入了少量可動(dòng)部位,范圍有限,比如XFA-27僅有可變翼部分是活動(dòng)的。實(shí)際上,因?yàn)榈谌朔Q的視角在機(jī)體后方固定,大量機(jī)頭和機(jī)腹的多邊形在這一視角下被省略了,這樣做自然是為了保障畫面幀數(shù)。
受《戰(zhàn)斗妖精雪風(fēng)》的影響,《皇牌空戰(zhàn)2》加入了名為“無(wú)盡領(lǐng)域”(Zone of Endless)的無(wú)人機(jī)家族,其中最強(qiáng)的機(jī)體ADF-01為AI專用,玩家無(wú)法駕駛。ADF-01沒(méi)有玻璃座艙,采用傳感器直接拍攝機(jī)體外部戰(zhàn)況,這種設(shè)計(jì)令人過(guò)目不忘。
初代《皇牌空戰(zhàn)》醒目的標(biāo)志僅有一個(gè)不死鳥(niǎo)涂裝,《皇牌空戰(zhàn)2》這兩架華麗的原創(chuàng)機(jī)則成了系列的圖騰。藪木一心此后參與了系列全部正統(tǒng)續(xù)作的原創(chuàng)機(jī)設(shè)計(jì),不斷給玩家?guī)?lái)新的視覺(jué)沖擊。
音樂(lè)家中西哲一也是在《山脊賽車3》開(kāi)發(fā)工作結(jié)束后進(jìn)入了《皇牌空戰(zhàn)2》的團(tuán)隊(duì),早年他曾經(jīng)在Tecmo工作,為《超級(jí)碗橄欖球》做過(guò)配樂(lè),之后他跳槽到Namco,最終成為了“皇牌空戰(zhàn)”系列的核心音樂(lè)家,堅(jiān)持至今。
東山朝陽(yáng)在初代《皇牌空戰(zhàn)》中作為策劃負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)任務(wù)流程和敵方AI行為,他在《皇牌空戰(zhàn)2》中升職為主策劃,但工作重心依然不變。東山讓全體開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行頭腦風(fēng)暴,提供了200個(gè)創(chuàng)意,他本人則負(fù)責(zé)將創(chuàng)意整理成實(shí)際關(guān)卡。
東山印象最深的關(guān)卡為第17關(guān)“突入地?zé)峁S基地”。玩家在游戲內(nèi)時(shí)間14點(diǎn)57分開(kāi)始行動(dòng),在3分鐘內(nèi)清理外圍敵人。進(jìn)入15點(diǎn)整,基地的散熱大門自動(dòng)開(kāi)啟,玩家需要鉆入基地內(nèi)部摧毀工廠。
東山朝陽(yáng)提議為關(guān)卡準(zhǔn)備兩首配樂(lè),清理外圍時(shí)播放較為舒緩的曲目,大門開(kāi)啟后播放快節(jié)奏的曲目。中西哲一最初覺(jué)得一首配樂(lè)就夠了,沒(méi)必要準(zhǔn)備兩首,但最終被東山朝陽(yáng)說(shuō)服。這一創(chuàng)意的源頭則來(lái)自劇場(chǎng)版動(dòng)畫《超時(shí)空要塞:可曾記得愛(ài)》,決戰(zhàn)時(shí)響起的歌曲讓東山充分體會(huì)到音樂(lè)切換對(duì)于改變氣氛的作用。
然而,這個(gè)精心設(shè)計(jì)的關(guān)卡在開(kāi)發(fā)后期差點(diǎn)鬧出烏龍?!痘逝瓶諔?zhàn)2》為任務(wù)簡(jiǎn)報(bào)引入3D地圖和配音解說(shuō),這也意味著團(tuán)隊(duì)不能隨意更改關(guān)卡設(shè)定,否則簡(jiǎn)報(bào)部分就得重做。開(kāi)發(fā)后期,東山認(rèn)為“利用夜幕掩護(hù)行動(dòng)會(huì)更合理”,遂將場(chǎng)景從白天變?yōu)楹谝?,直到游戲壓盤的前夕,他才想起來(lái)本關(guān)簡(jiǎn)報(bào)的配音為“15點(diǎn)整突入”。
此時(shí)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)沒(méi)有時(shí)間重新配音或更改光照,東山想出了一個(gè)巧妙的彌補(bǔ)措施,他要求美術(shù)將天空背景的月亮變?yōu)槿杖持械奶?yáng)。游戲發(fā)售后,很多玩家對(duì)這一關(guān)給予好評(píng),他們認(rèn)為“利用日全食掩護(hù)行動(dòng)很有創(chuàng)意”,終于讓東山松了一口氣。
利用隱藏要素靈活調(diào)整難度是本作的一大特色,比如第14關(guān)“低高度奇襲作戰(zhàn)”,如果玩家在第一階段保持飛行高度在600英尺以下,就可以避開(kāi)機(jī)場(chǎng)雷達(dá)的檢測(cè),將敵人消滅在跑道上,其中包括進(jìn)入隱藏關(guān)卡必須摧毀的轟炸機(jī)。玩家也可以無(wú)視高度限制沖過(guò)去,但這樣一來(lái)敵人會(huì)立刻起飛,轟炸機(jī)選擇直接飛走,戰(zhàn)斗機(jī)則前來(lái)截?fù)敉婕?。東山推薦的玩法自然是低空滲透,這樣一來(lái)關(guān)卡的前期會(huì)比較沉悶,后期則更加爽快,對(duì)比強(qiáng)烈,張弛有度。
機(jī)體性能也是難度調(diào)整的一大要點(diǎn),隨著賞金的不斷提升,玩家的機(jī)體越來(lái)越強(qiáng),關(guān)卡也要做出調(diào)整。本作收錄了多個(gè)鉆洞關(guān)卡,前期的關(guān)卡“突破峽谷基地”路線較為簡(jiǎn)單,此時(shí)玩家的機(jī)體較弱,以直線為主的飛行軌跡難度不高,速度感十足。后期的關(guān)卡“突入潛艇基地”路線較為曲折,此時(shí)玩家也獲得了更強(qiáng)的機(jī)體,可以通過(guò)更為復(fù)雜的考驗(yàn)。
東山為《皇牌空戰(zhàn)2》設(shè)計(jì)的任務(wù)可謂教科書級(jí)范本,之后無(wú)論是系列的續(xù)作,還是《空軍三角洲》《鷹擊長(zhǎng)空》等其他公司的同類游戲,在任務(wù)設(shè)計(jì)方面,都沒(méi)有脫離本作的框架。
《皇牌空戰(zhàn)2》的全球累計(jì)銷量為109萬(wàn),僅為前作的一半,但口碑有了明顯提升。如果說(shuō)初代《皇牌空戰(zhàn)》的銷量很大程度上占了PS初期游戲陣容匱乏的空檔,那么《皇牌空戰(zhàn)2》則憑借實(shí)打?qū)嵉膬?yōu)異素質(zhì)在大作如云的市場(chǎng)脫穎而出。
此后的東山朝陽(yáng)淡出了“皇牌空戰(zhàn)”系列,轉(zhuǎn)而參與多款“機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)”游戲的開(kāi)發(fā),他最終于2012年離開(kāi)Namco?,F(xiàn)在的東山經(jīng)常以講師的身份授課,向后輩傳授自己的游戲開(kāi)發(fā)理論。
總結(jié)自己的職業(yè)生涯,東山認(rèn)為游戲開(kāi)發(fā)不能單純靠熱情或直覺(jué),起碼他本人是做不到的,因?yàn)闊崆楹椭庇X(jué)早晚有耗盡的一天。為此,他不斷觀察其他影視和小說(shuō)作品,思考成功背后的邏輯,日常生活中碰到的事情也成為他觀察的素材。
東山最終花費(fèi)了上萬(wàn)小時(shí)才總結(jié)出屬于自己的創(chuàng)作理論,這是游戲?qū)а莸钠毡榍闆r,對(duì)于體育選手或小說(shuō)作家也是如此。東山年輕時(shí)給自己定下的目標(biāo)是每年看100部電影、花50萬(wàn)日元購(gòu)買書籍作為參考,這個(gè)數(shù)字在當(dāng)時(shí)的游戲界也不過(guò)是平均水平而已。
現(xiàn)在東山還能回憶起自己的童年生活,10歲的他希望買一個(gè)《星球大戰(zhàn)》的X翼戰(zhàn)斗機(jī)模型,但因?yàn)檫M(jìn)口玩具價(jià)格太貴作罷,他嘗試用折紙捏出了X翼戰(zhàn)斗機(jī)的形狀,反而吸引了同學(xué)的注意。
東山認(rèn)為,無(wú)論自己的實(shí)際年齡有多大,都需要保持10歲的精神狀態(tài),對(duì)一切充滿興趣和好奇,多思考“為什么”,才能獲得更多答案。這樣一來(lái),就算是過(guò)了天命之年的老將,也能繼續(xù)保持活力。
(未完待續(xù))
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