從日本動(dòng)畫片,到歐洲文藝片。
確立基礎(chǔ)系統(tǒng)后,“皇牌空戰(zhàn)”系列將更多資源放在了劇情演出上。
一款游戲的操作部分是油,劇情部分是水,如何讓二者相融?不同的游戲類型會(huì)給出不同的答案,對(duì)于“皇牌空戰(zhàn)”系列而言,成功的關(guān)鍵之處在于保持飛行自由度的同時(shí)推進(jìn)劇情,開發(fā)團(tuán)隊(duì)為此總結(jié)出了屬于自己的獨(dú)特演出手段。
從日式科幻動(dòng)畫,到歐洲文藝片風(fēng)格插圖,再到廣播劇形式的無線電語音,經(jīng)過各種嘗試,“皇牌空戰(zhàn)”系列的演出效果達(dá)到了游戲界的一流水準(zhǔn)。
隨著引擎的不斷升級(jí),系列引入了更多提升音畫檔次的技術(shù):衛(wèi)星地圖、多普勒音效、雨雪天氣、更真實(shí)的大氣層、更復(fù)雜的機(jī)體……這一切進(jìn)步,再加上一流的劇情演出,讓“皇牌空戰(zhàn)”系列實(shí)現(xiàn)了飛躍進(jìn)化,走上巔峰之路。
在20世紀(jì)90年代,Namco的“山脊賽車”和“皇牌空戰(zhàn)”兩大系列共享了很多開發(fā)人員,新作交叉發(fā)售,可謂一前一后、一唱一和。1998年的《山脊賽車4》和1999年的《皇牌空戰(zhàn)3》都是PS主機(jī)后期的經(jīng)典大作。
河野一聰在《山脊賽車4》中晉升為美術(shù)導(dǎo)演,作為控制狂,他還親自撰寫劇本,給這款賽車游戲帶來了奇妙的劇情體驗(yàn)。不過,這款全力以赴的杰作也讓他身心俱疲。《山脊賽車4》發(fā)售后,河野并沒有像很多同事那樣全面投入《皇牌空戰(zhàn)3》的開發(fā),他隱退了一段時(shí)間,選擇制作字體和尋找Bug等較為輕松的工作來調(diào)整身心。
《皇牌空戰(zhàn)3》深入挖掘PS主機(jī)的性能,引擎效率大幅提升,加入了雨點(diǎn)和雪花等天氣效果,模型也變得更為復(fù)雜。本作的多邊形生成率比前作增加50%至80%,具體數(shù)量由特效決定。
機(jī)體的可動(dòng)部位也發(fā)生了質(zhì)變,鴨翼、尾翼、襟翼和減速板都是可動(dòng)的,部分機(jī)體的矢量噴口也得到了直觀呈現(xiàn),玩家的每一項(xiàng)細(xì)微操作都會(huì)立刻反應(yīng)到機(jī)體上,手感非常靈活。
因?yàn)椤痘逝瓶諔?zhàn)3》的引擎效率大幅提升,無需刪除部分機(jī)體模型節(jié)省資源,玩家還可以通過右搖桿隨意改變視角,再加上手柄震動(dòng)的失速提醒,游戲的操作方案已經(jīng)達(dá)到現(xiàn)代化的標(biāo)準(zhǔn),被系列沿用至今。
不過,更復(fù)雜的機(jī)體也增加了開發(fā)工序,讓團(tuán)隊(duì)感到吃力,想要按時(shí)發(fā)售游戲,機(jī)體數(shù)量就會(huì)減少。為了解決這一問題,團(tuán)隊(duì)最初的想法是將部分機(jī)體設(shè)定工作外包出去,合作方則選擇了動(dòng)畫公司Production I.G。
當(dāng)時(shí)的Production I.G正處于黃金時(shí)代,劇場版《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》的輝煌為他們帶來了世界級(jí)的聲譽(yù),成為少數(shù)能夠風(fēng)靡歐美的日本動(dòng)畫。經(jīng)過討論,Namco決定,除了部分機(jī)體外,游戲的過場動(dòng)畫也外包給Production I.G,這樣不但能提高效率,還能吸引歐美玩家的眼球。
Production I.G的第一版動(dòng)畫分鏡出爐后,Namco認(rèn)為“太過復(fù)雜,預(yù)算可能會(huì)超支,請(qǐng)刪減”,沒想到第二版分鏡更加復(fù)雜。最終Production I.G還是在時(shí)間和預(yù)算計(jì)劃內(nèi)完成了過場動(dòng)畫,可謂實(shí)力深厚。
《皇牌空戰(zhàn)3》的世界觀風(fēng)格交給Namco內(nèi)部的由水桂規(guī)劃,他負(fù)責(zé)“山脊賽車”系列的片頭動(dòng)畫,虛擬偶像永瀨麗子也是他的手筆。《皇牌空戰(zhàn)3》的時(shí)間設(shè)定為2040年,一個(gè)電腦和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)空前發(fā)達(dá)的時(shí)代,劇情帶有濃郁的賽博朋克風(fēng)格。
然而,由水桂并不喜歡“賽博朋克”這個(gè)詞,他認(rèn)為在《銀翼殺手》上映后,很多觀眾對(duì)賽博朋克停留在“潮濕晦暗”的刻板畫面,他不希望《皇牌空戰(zhàn)3》也給人留下這種先入為主的第一印象,所以他使用“電腦空間”一詞作為游戲的副標(biāo)題。
《皇牌空戰(zhàn)3》的美術(shù)風(fēng)格也確實(shí)和《銀翼殺手》大相徑庭,游戲的建筑物多是白色的曲線造型,給人以清爽的感覺。這種風(fēng)格源自1970年的大阪世博會(huì),代表著日本人心中的未來。
本作的界面和圖標(biāo)交給Namco的另一名未來派藝術(shù)家指田稔負(fù)責(zé),圓角界面風(fēng)格新潮,旋轉(zhuǎn)的渦輪圖標(biāo)也直觀顯示出飛行速度。不過,因?yàn)镻S主機(jī)顯存容量有限,本作的界面分辨率也被迫削減,理想中的圓角界面最終變成了一坨鋸齒。
《皇牌空戰(zhàn)3》的主題是“企業(yè)戰(zhàn)爭”,講述了跨國巨型企業(yè)集團(tuán)之間的故事,指田為此設(shè)計(jì)了不同的圖標(biāo):“通用資源”(GR)企業(yè)文化傳統(tǒng),圖標(biāo)中規(guī)中矩;“神經(jīng)元電子”(Neucom)作為新興企業(yè),圖標(biāo)鮮艷活潑;“國際維和組織”(UPEO)是維和部隊(duì),以和平鴿為標(biāo)志;“銜尾蛇”(Ouroboros)則是隱藏在暗處的神秘軍團(tuán),圖標(biāo)也最詭異。
UPEO理應(yīng)在戰(zhàn)爭中保持中立,但GR和Neucom兩大集團(tuán)都以贈(zèng)送機(jī)體等方式拉攏UPEO。如今在現(xiàn)實(shí)中,我們可以輕易找到兩大集團(tuán)的影子:GR代表了通用電氣,一個(gè)涵蓋各行各業(yè)的老牌集團(tuán);Neucom則代表特斯拉,一個(gè)專注于清潔能源、汽車、航天和腦機(jī)接口的新興企業(yè)。
然而,在《皇牌空戰(zhàn)3》發(fā)售的1999年,特斯拉尚未成立,游戲的預(yù)言可謂相當(dāng)超前。指田笑稱Neucom其實(shí)代表了未來的Namco,這句話并非徹底的玩笑,過去的Namco經(jīng)常研發(fā)和游戲無關(guān)的項(xiàng)目,指田就曾參與過前臺(tái)接待用機(jī)器人的設(shè)計(jì),不過這些項(xiàng)目在Namco與Bandai合并后都被叫停了。
機(jī)體方面,GR的飛機(jī)多以現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)為原型改進(jìn)而來。如果未來的世界沒有大規(guī)模戰(zhàn)爭,飛機(jī)的發(fā)展也會(huì)放緩,F(xiàn)-15等經(jīng)典機(jī)型在修修補(bǔ)補(bǔ)后足夠用到2040年,因此GR選擇了保守路線,如今現(xiàn)實(shí)中的各國也是如此。
Neucom那些模仿海洋生物的飛機(jī)則更具科幻色彩,機(jī)體的接縫被最小化,流線型的外觀如同水中的海豚。按照設(shè)定,Neucom的機(jī)體表面覆蓋著可呼吸的納米材料,大幅提高了升力,但PS的機(jī)能無法展現(xiàn)這樣的特殊材質(zhì)。
對(duì)于原創(chuàng)機(jī),由水桂先拿出機(jī)體設(shè)計(jì)原案,然后將草圖交給其他人完善細(xì)節(jié)。X-49就是由水桂的經(jīng)典設(shè)計(jì),雙層飛翼結(jié)構(gòu)配上漆黑的涂裝,給人一種強(qiáng)大又詭異的感覺。
中西哲一負(fù)責(zé)本作的大部分音樂和音效,實(shí)際上,X-49高頻率的引擎噪音就是根據(jù)他本人的尖叫聲經(jīng)電腦處理而來。為了讓玩家直觀聽到音效的距離,他還為游戲發(fā)明了多普勒模擬程序,這一程序被Namco注冊(cè)為專利,直到2019年才到期。中西哲一有時(shí)會(huì)故意在關(guān)卡中去掉配樂,讓玩家仔細(xì)聆聽各種獨(dú)特的音效。
《皇牌空戰(zhàn)3》收錄了52關(guān)和5大結(jié)局,關(guān)卡充滿了分支設(shè)計(jì),敵機(jī)數(shù)量最多可達(dá)30架,規(guī)??涨?,不同企業(yè)的風(fēng)格也在不同的關(guān)卡路線中得到了體現(xiàn)。GR習(xí)慣在空戰(zhàn)中保持密集隊(duì)形,Neucom則喜歡從不同方向夾擊主角。在GR路線最終關(guān)卡,8臺(tái)Neucom無人機(jī)以整齊的編隊(duì)飛行,并在交戰(zhàn)的一瞬間散開,給玩家留下了深刻印象。
本作的容量一度達(dá)到4張CD光盤,Namco之前的游戲全部是1張CD,市場部要求游戲盡量削減容量,程序員絞盡腦汁趕在送廠壓盤前夕將容量削減至2張CD,部分過場動(dòng)畫被刪除,保留下來的動(dòng)畫也降低了分辨率。
實(shí)際上,《皇牌空戰(zhàn)3》的開發(fā)過程,就是Namco不斷挑戰(zhàn)機(jī)能限制的過程,團(tuán)隊(duì)搞定了雨雪天氣的特效,卻被最普通的晴天給難住了。PS主機(jī)當(dāng)然沒有HDR功能,為了表現(xiàn)晴天的太陽,本作最終選擇把界面半透明化,讓部分界面在直面太陽時(shí)被光照淡化。
《皇牌空戰(zhàn)3》的導(dǎo)演巖崎拓矢在前兩作中擔(dān)任策劃,求新求變成為他的目標(biāo)。系列之前的任務(wù)完全圍繞機(jī)體和難度設(shè)計(jì),劇情簡單,也談不上角色塑造?!痘逝瓶諔?zhàn)3》的任務(wù)則以世界觀和角色為核心,玩家選擇分支路線,角色會(huì)因此走向不同的結(jié)局。
巖崎本想通過風(fēng)格的變化同時(shí)吸引老玩家和新用戶,最終結(jié)果喜憂參半?!痘逝瓶諔?zhàn)3》的日版銷量較前作略有下降,日本動(dòng)畫風(fēng)格的劇情吸引了一部分新玩家,卻流失了更多老玩家。巖崎本人接受了這樣的結(jié)果,在他看來,勇敢創(chuàng)新也許會(huì)有風(fēng)險(xiǎn),但絕不能因此固步自封,這一切都是系列進(jìn)化所需的過程。
其實(shí)開發(fā)團(tuán)隊(duì)也考慮過老玩家的反應(yīng),試圖把游戲標(biāo)題變?yōu)椤痘逝瓶諔?zhàn)科幻版》,而非《皇牌空戰(zhàn)3》,Namco的發(fā)行部門則認(rèn)為標(biāo)題帶上正統(tǒng)序號(hào)才有銷量保障,回絕了更改標(biāo)題的建議。
另一方面,發(fā)行部門為了節(jié)省本地化成本,在歐美版中刪掉了大部分劇情動(dòng)畫,取消了所有關(guān)卡分支,容量則縮減為36關(guān)1張CD,擴(kuò)展歐美市場的初衷因此告吹?!痘逝瓶諔?zhàn)3》的全球銷量為116萬,在開發(fā)成本大幅飆升的前提下,全球銷量僅比前作高出7萬套,這樣的結(jié)果并不樂觀。
然而,隨著時(shí)間的流逝,日本玩家對(duì)《皇牌空戰(zhàn)3》的評(píng)價(jià)越來越高,如今已然成為公認(rèn)的經(jīng)典。歐美玩家則花費(fèi)7年時(shí)間,最終于2016年推出了完整的日版英文字幕補(bǔ)丁,彌補(bǔ)了遺憾,這份毅力讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)也為之贊嘆。
《皇牌空戰(zhàn)3》發(fā)售時(shí),索尼已經(jīng)公布新主機(jī)PS2,更新?lián)Q代成為開發(fā)團(tuán)隊(duì)的當(dāng)務(wù)之急。此后巖崎拓矢和由水桂離開了Namco,把攤子交給回歸系列的河野一聰。隨著游戲開發(fā)成本繼續(xù)提升,團(tuán)隊(duì)需要想辦法降低風(fēng)險(xiǎn)。河野認(rèn)為《皇牌空戰(zhàn)4》必須發(fā)揮PS2的性能,開發(fā)預(yù)算將主要用于改善3D引擎,過場動(dòng)畫可以變?yōu)榛脽羝?jié)省成本。
本作的關(guān)卡面積擴(kuò)展至100平方公里,游戲使用來自衛(wèi)星的照片和地面高度數(shù)據(jù)制作場景,輔以半自動(dòng)式地形填充工具。即使如此,美術(shù)的工作量依然沒有減輕,因?yàn)殛P(guān)卡地圖不能直接從照片復(fù)制,而且戰(zhàn)斗機(jī)的貼圖依然是手工制作,整體畫面的協(xié)調(diào)度需要仔細(xì)調(diào)整。
如果游戲場景僅僅照搬現(xiàn)實(shí),就算畫質(zhì)出色,也缺乏個(gè)性,關(guān)卡美術(shù)菅野昌人提出在地圖上添加幾個(gè)隕石坑,不但引人注目,還能起到環(huán)境敘事的效果,通過場景讓玩家直觀了解背景故事。團(tuán)隊(duì)內(nèi)部對(duì)此各執(zhí)一詞,最終還是通過了這一方案。為了讓玩家隨意欣賞場景,本作還加入了沒有戰(zhàn)斗的觀光飛行模式。
圍繞隕石坑,游戲的故事逐漸成形:小行星“尤利西斯”即將撞擊地球,各國合力建造了軌道炮作為防御手段,卻依然無法攔截全部隕石。此后,圍繞難民問題,各國摩擦不斷,最終引發(fā)了戰(zhàn)爭。軍事強(qiáng)國Erusea奪取了軌道炮,針鋒相對(duì)的周邊小國組成聯(lián)軍參戰(zhàn)。
《皇牌空戰(zhàn)4》的世界觀依然是虛構(gòu),卻有著一絲現(xiàn)實(shí)的影子,開發(fā)團(tuán)隊(duì)將本作世界觀稱為“奇異而現(xiàn)實(shí)的平行世界”,最終“奇異現(xiàn)實(shí)”(Strangereal)也就成了世界觀的代名詞,這個(gè)詞源自“機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)”系列設(shè)計(jì)師加藤一,他認(rèn)為“虛構(gòu)作品雖然是娛樂產(chǎn)物,但也應(yīng)該在幻想和現(xiàn)實(shí)之間尋找一個(gè)平衡點(diǎn)”,這種思路此后被“皇牌空戰(zhàn)”系列不斷借鑒。
本作的機(jī)體模型變得更加精細(xì),F(xiàn)-14A在超音速時(shí)會(huì)伸出小型翼扇,F(xiàn)-22等隱身戰(zhàn)斗機(jī)則將導(dǎo)彈容納在彈艙內(nèi)部,每一種可操縱機(jī)體都提供了駕駛艙視角。
當(dāng)年開發(fā)《皇牌空戰(zhàn)2》的時(shí)候,藪木一心曾打算把XFA-27設(shè)計(jì)成變前掠翼,因?yàn)榻Y(jié)構(gòu)過于復(fù)雜而作罷,直到《皇牌空戰(zhàn)4》的原創(chuàng)機(jī)X-02A才實(shí)現(xiàn)了變前掠翼。此外,X-02A的鴨翼和尾翼也是全動(dòng)設(shè)計(jì),巡航時(shí)可以放平降低阻力,機(jī)身則內(nèi)置4個(gè)彈艙,兼顧了低速、高速和隱身性能,成為一代經(jīng)典。
在長達(dá)10年的時(shí)間里,X-02A都是系列結(jié)構(gòu)最復(fù)雜的機(jī)體,這架充滿科幻色彩的杰作也是河野一聰最愛的原創(chuàng)機(jī),他為X-02A設(shè)計(jì)了新潮的數(shù)碼迷彩。
音效方面,團(tuán)隊(duì)第一次獲得錄制現(xiàn)實(shí)戰(zhàn)斗機(jī)引擎的資格。無線電對(duì)話加入了通訊雜音,充滿了戰(zhàn)場氣氛。經(jīng)過飛行員的傳授,《皇牌空戰(zhàn)4》的無線電加入了大量戰(zhàn)術(shù)用語,例如發(fā)射紅外對(duì)空導(dǎo)彈的“Fox 2”和主動(dòng)雷達(dá)對(duì)空導(dǎo)彈的“Fox 3”。預(yù)警機(jī)也會(huì)通過中隊(duì)編號(hào)直接聯(lián)系玩家,本作主角的編號(hào)是Mobius 1。
河野一聰在《皇牌空戰(zhàn)4》中的職位依然是美術(shù)導(dǎo)演,卻經(jīng)常處理劇情細(xì)節(jié),這并非控制狂的癖好。隨著游戲越來越復(fù)雜,各類細(xì)節(jié)牽一發(fā)而動(dòng)全身,團(tuán)隊(duì)里的每一名主創(chuàng)都需要和其他人做好溝通協(xié)調(diào)。
《皇牌空戰(zhàn)4》的游戲?qū)а轂橐涣曛麑?duì)系列很感興趣,但本作是他第一次加入團(tuán)隊(duì)。一柳宏之希望給玩家營造一種“游戲充滿人類意識(shí)”的幻覺,本作的無線電通話語音為此飆升至4000條,幾乎每時(shí)每刻都會(huì)出現(xiàn)語音反饋戰(zhàn)況。
為了實(shí)現(xiàn)導(dǎo)演的目標(biāo),本作專設(shè)兩人處理無線電協(xié)調(diào)工作——負(fù)責(zé)關(guān)卡演出的糸見功輔,以及負(fù)責(zé)無線電編劇的鬼頭雅英。糸見功輔之前給《山脊賽車4》畫過貼圖,因?yàn)樗容^熟悉動(dòng)畫,后來他又給《皇牌空戰(zhàn)3》剪輯了過場片段。在本作中,糸見負(fù)責(zé)處理一切關(guān)中即時(shí)推進(jìn)的劇情,大部分是無線電臺(tái)詞。糸見需要確保臺(tái)詞觸發(fā)條件和關(guān)卡實(shí)際情況相符,鬼頭則負(fù)責(zé)臺(tái)詞的具體編寫。
鬼頭認(rèn)為游戲的操作和劇情部分就像油和水,直接倒進(jìn)去不會(huì)變成溶液,但可以處理成乳液,演出與臺(tái)詞的協(xié)調(diào)工作就是這個(gè)處理過程?!痘逝瓶諔?zhàn)3》的劇情豐富,然而大部分無線電對(duì)話發(fā)生在關(guān)卡外的固定通訊部分,關(guān)卡內(nèi)的即時(shí)演出較少,本質(zhì)上依然是油水分離狀態(tài),而非乳液。
想要達(dá)到操作和劇情融合的演出效果,無線電臺(tái)詞就需要對(duì)玩家的各類行為即時(shí)做出回應(yīng)。在固定劇情之外的臺(tái)詞應(yīng)該多樣化,玩家無法在一次通關(guān)過程中聽到全部臺(tái)詞,游戲的重復(fù)耐玩度也得以提升。
初代《皇牌空戰(zhàn)》和《皇牌空戰(zhàn)2》的預(yù)警機(jī)與僚機(jī)經(jīng)常圍繞四五句臺(tái)詞喋喋不休,給人的感覺更像是復(fù)讀機(jī)。游戲想要營造代入感,就需要儲(chǔ)備足夠多的臺(tái)詞隨機(jī)播放。玩家的注意力也是有限的,臺(tái)詞不能在戰(zhàn)斗中一刻不停。無線電臺(tái)詞的本質(zhì)類似廣播劇,適當(dāng)?shù)目瞻追炊軤I造出“為什么停頓”的神秘感,引起玩家的注意力。
一柳宏之認(rèn)為游戲最重要的無線電臺(tái)詞并非源自預(yù)警機(jī)和僚機(jī)等親密的隊(duì)友,而是遙遠(yuǎn)的友軍,甚至是敵軍。出于心理因素,當(dāng)你被身邊的人贊揚(yáng)時(shí),你會(huì)懷疑他是否發(fā)自真心,不熟悉的人和對(duì)手才能給出更客觀的評(píng)價(jià)。這一靈感源自初代《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》,主角駕駛的高達(dá)被敵方稱為“白色的家伙”,讓敵軍聞風(fēng)喪膽,這樣的評(píng)價(jià)顯然比隊(duì)友的贊美更具信服力。
為了強(qiáng)化故事的傳奇色彩,從本作開始,每一作主角除了個(gè)性化的中隊(duì)編號(hào)和標(biāo)志圖案外,還需要一個(gè)讓隊(duì)友歡呼、讓敵人戰(zhàn)栗的稱號(hào),“綢帶死神”“北海惡魔”“圓桌鬼神”等如雷貫耳的稱號(hào)就此呼之欲出。
在一柳的記憶中,本作令他印象最為深刻的無線電臺(tái)詞源自地面部隊(duì):“就算說謊也沒關(guān)系,告訴他們Mobius 1來了!”處境不妙的友軍把主角視為最后的心理防線,隨后玩家便在地面部隊(duì)的頭上飛過,如同祈禱的弱者和下凡的天神。毫無疑問,負(fù)責(zé)無線電演出與臺(tái)詞的糸見與鬼頭充分理解了導(dǎo)演的意圖。
因?yàn)闊o線電涉及大量關(guān)卡細(xì)節(jié),在游戲開發(fā)初期,鬼頭雅英就需要和其他人確認(rèn)各類設(shè)定。在討論軌道炮的長度時(shí),鬼頭雅英想要一根上千米長的炮管,菅野昌人覺得這不合理,300米長度就是極限了,但河野一聰認(rèn)為這件標(biāo)志性的武器需要醒目的體積。
最終菅野參考了現(xiàn)實(shí)中射電望遠(yuǎn)鏡陣列的排列方式,集中部署8座300米長的軌道炮,組成了“巨石陣”。這樣一來,單個(gè)炮管的長度不會(huì)過分夸張,全體陣列的占地面積也足夠醒目。
關(guān)卡數(shù)量不足是開發(fā)團(tuán)隊(duì)面臨的一大問題,PS2提升了畫面標(biāo)準(zhǔn),也讓開發(fā)變得更為費(fèi)時(shí)?!痘逝瓶諔?zhàn)4》最初的計(jì)劃只有12關(guān),中途增加至15關(guān),但團(tuán)隊(duì)依然覺得不夠,想辦法最終湊出了18關(guān)的長度。比如民航機(jī)護(hù)送關(guān)使用了開發(fā)早期引擎測試的空曠場景,地面沒有任何建筑,只有天上幾臺(tái)零星敵機(jī)作為目標(biāo),這一關(guān)的無線電臺(tái)詞也是鬼頭在兩天之內(nèi)趕出來的。
河野一聰希望給幻燈片式的過場劇情尋找一個(gè)優(yōu)秀的外包公司,對(duì)于動(dòng)畫行業(yè)比較熟悉的糸見功輔推薦了Studio 4°C。最初Studio 4°C的回復(fù)是“我們不做游戲動(dòng)畫”,河野一聰解釋他想要的是幻燈片而非動(dòng)畫,Studio 4°C才接下這份工作,并推薦對(duì)軍事題材比較熟悉的片淵須直擔(dān)任過場導(dǎo)演。
河野提出的要求是“Namco負(fù)責(zé)主角Mobius 1的關(guān)卡劇情,Studio 4°C負(fù)責(zé)的幻燈片以敵方劇情為主”。根據(jù)這個(gè)思路,片淵構(gòu)思出主角的勁敵:Erusea的空中騎士Yellow 13。雖然身處敵營,Yellow 13依然對(duì)主角的表現(xiàn)給予肯定,正因?yàn)樗鹁次覀儯晕覀円沧鹁此?。Yellow 13在玩家心中有著極高的人氣,河野同樣欣賞這名悲劇英雄,甚至一度打算開發(fā)以Yellow 13為主角的游戲。
幻燈片部分的視角源自一名Yellow 13身邊的戰(zhàn)爭孤兒,以他的回憶勾勒出普通人在戰(zhàn)爭中的日常生活。河野喜歡去的一家超市經(jīng)常有戰(zhàn)斗機(jī)在頭上飛過,他覺得“天上和地面的視角一定是不同的”,因此他選擇了普通人的日常視角。
如果說《皇牌空戰(zhàn)3》的過場是日本動(dòng)畫,那么《皇牌空戰(zhàn)4》的風(fēng)格則模仿了歐洲文藝片。雖然本作的過場是靜止圖片,但細(xì)節(jié)依然算得上精美,Studio 4°C請(qǐng)來了“超時(shí)空要塞”系列畫師板野一郎繪制機(jī)體,Namco錄制的豐富音效也在很大程度上彌補(bǔ)了過場的氣氛。
在幻燈片的回憶中,Yellow 13最為自豪的成就并非不斷上升的擊墜數(shù),而是他從未失去任何一名隊(duì)友的記錄。片淵認(rèn)為,無論是戰(zhàn)場還是職場,如果一個(gè)人成績斐然卻無法保護(hù)同伴,那么他就算不上真正的英雄。
雖然關(guān)卡內(nèi)無線電和幻燈片過場的視角不同,但游戲依然需要把兩條故事線穿在一起, Namco和Studio 4°C這兩家公司為此不斷配合。游戲后期摧毀巨石陣的任務(wù)是戰(zhàn)爭的轉(zhuǎn)折點(diǎn),主角在這次行動(dòng)中擊墜了Yellow 13的僚機(jī)Yellow 4,打破了勁敵中隊(duì)的不敗紀(jì)錄,玩家的感受卻一言難盡。當(dāng)我方預(yù)警機(jī)歡呼“這次行動(dòng)是一場完勝”的時(shí)候,Yellow 13卻在無線電中絕望地詢問:“有人看到Y(jié)ellow 4彈射了么?”
主角取得了輝煌戰(zhàn)果,敵方Y(jié)ellow中隊(duì)卻令人惋惜,這些臺(tái)詞給玩家的感受是矛盾的,然而這就是撰寫臺(tái)詞的鬼頭想要的效果。這場戰(zhàn)爭本身就是矛盾的,沒有那么多非黑即白的存在。
河野則將游戲開發(fā)的哲學(xué)歸納為“對(duì)比”:我軍與敵軍、天空與地面、平民與軍人、大人與小孩、歡呼與悲鳴……本作充滿了這種對(duì)比式的反差感。片頭畫面的海鷗也是河野的靈感,他希望利用PS2即時(shí)渲染飛行中的鳥類,與戰(zhàn)斗機(jī)作對(duì)比,形成“動(dòng)物與機(jī)械”的反差。
游戲演出自然少不了音樂的烘托。吉他手后藤貴德和作曲家小林啟樹從本作加入系列團(tuán)隊(duì),《皇牌空戰(zhàn)4》是他們一次參與游戲開發(fā),二人便展現(xiàn)出天才般的實(shí)力。
后藤貴德有著超強(qiáng)的記憶力,無論多么復(fù)雜的譜子都過耳不忘,他演奏的搖滾樂為本作增色不少。小林啟樹則擅長交響樂,他在大學(xué)時(shí)代被《皇牌空戰(zhàn)2》的配樂所吸引,決定畢業(yè)后加入Namco。從本作開始,小林參與了系列主機(jī)游戲的作曲,很多配樂成為點(diǎn)睛之筆。
對(duì)于本作的最終關(guān),河野想要一首“宏大到讓人起雞皮疙瘩”的配樂,小林提出采用交響樂加合唱的形式,錄制了著名的《羔羊頌》(Agnus Dei)。河野覺得這就夠了,然而小林中途又提出希望在主角鉆入隧道時(shí)切換成另一首配樂《天國之扉》(Heaven’s Gate),為此延長了作曲的截止日期。
回憶《皇牌空戰(zhàn)4》的開發(fā)過程,河野承認(rèn)他最初對(duì)于小林缺乏信任感,因?yàn)樾×痔岢鰜淼膭?chuàng)意聽上去并不靠譜,還無法按時(shí)交差,但最終的作曲質(zhì)量確實(shí)令他心服口服。
談到“為何最終關(guān)又是在要塞里鉆洞”,導(dǎo)演一柳宏之表示他希望營造一個(gè)高潮場面,兩架戰(zhàn)斗機(jī)單挑在他看來比較無聊,空戰(zhàn)電影則經(jīng)常將鉆洞飛行作為高潮部分,所以本作的最終關(guān)也是如此。
在開發(fā)后期的打磨階段,河野一聰和菅野昌人兩位美術(shù)進(jìn)入了所謂的“補(bǔ)天日”,二人坐在同一個(gè)屏幕前,慢慢調(diào)整每一關(guān)的天空顏色。真正的大氣層并非單一顏色,而是多層混合漸變,所謂“天空泛起的魚肚白”就是這個(gè)意思,河野認(rèn)為本作是第一款真正顯示出天空層次感的游戲。
每一關(guān)的任務(wù)都設(shè)定了精確到分鐘的具體時(shí)間,也是為了明確天空的具體表現(xiàn),河野甚至為此詳細(xì)查閱了現(xiàn)實(shí)中的月相變化,即使在白天,玩家也能看到天空高掛的銀月,具體的圓缺則由真實(shí)的月相決定。
河野最關(guān)心直接的天空畫面,菅野則更加關(guān)心關(guān)卡之外的特殊畫面,3D簡報(bào)地圖模仿了雷達(dá)成像,過關(guān)回放畫面則類似空戰(zhàn)記錄儀……這些細(xì)節(jié)并非必需品,卻大幅增強(qiáng)了玩家的代入感。
在《皇牌空戰(zhàn)3》的時(shí)代,團(tuán)隊(duì)構(gòu)思了一個(gè)無比龐大的世界觀,因?yàn)橛螒驘o法表現(xiàn)所有細(xì)節(jié),大部分背景資料成了設(shè)定集畫冊(cè),但畢竟不是每個(gè)人都能去日本買到設(shè)定集?!痘逝瓶諔?zhàn)4》則將大部分資料放在網(wǎng)絡(luò)上,便于查看。這些資料大都以虛擬文獻(xiàn)的形式撰寫,從不同角度描繪背景世界觀,揭開戰(zhàn)爭的來龍去脈,讓玩家產(chǎn)生“似乎在另一個(gè)宇宙確實(shí)存在平行世界”的錯(cuò)覺。
《皇牌空戰(zhàn)4》并非完美之作,游戲收錄的關(guān)卡和機(jī)體數(shù)量偏少,不過內(nèi)容量問題可以在日后慢慢解決。更重要的是,《皇牌空戰(zhàn)4》奠定了畫面和演出的標(biāo)準(zhǔn),讓系列走出了一條屬于自己的道路。
最終于2001年發(fā)售的《皇牌空戰(zhàn)4》實(shí)現(xiàn)了系列在PS2上的飛躍式進(jìn)化,全球累計(jì)銷量高達(dá)264萬。對(duì)于開發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,一個(gè)充滿傳奇色彩的黃金時(shí)代,至此才剛剛開始……
(未完待續(xù))
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