《我的俠客》制作團隊專訪:是武俠,把他們聚在了一起

“他們不做我不做,那誰來做?”余曉亮笑著說,“這是冥冥之中自有定數(shù)?!?/p>

編輯祝佳音2020年11月05日 20時29分

在名為你如何看待《我的俠客》這款游戲”的知乎問題里,電魂網(wǎng)絡聯(lián)合創(chuàng)始人余曉亮先生寫下了他心目中對武俠游戲的理解:“武俠的靈魂即自由”。

“不論出身,不受規(guī)矩,浪跡天涯,自由自在!”他意猶未盡地補上一句,“心的自由!”

這是他們這一群人的江湖

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蒼天泰坦是和另一位Mod作者毓愷一起出現(xiàn)在我們面前的。他個子不高,光頭,是那種在街上相遇,你第一眼絕對不會覺得他和游戲有關的人。但實際上他就在做游戲。在加入電魂前,蒼天泰坦一直在各個城市間漂泊。他從高中畢業(yè)后就開始工作了。第一份工作是面粉廠,后來是制藥廠,再后來是工地。

“第一份工作的工資是450塊,我記得很清楚?!彼嬖V我,“和泥漿打交道真的不累。屬于那種外人看起來工作環(huán)境比較惡劣但實際上沒有那么辛苦的工作,空余時間也比較多?!?/p>

他大概就是在那個時候開始接觸手機上的武俠游戲的?!拔野l(fā)現(xiàn)這個玩意兒可以在手機上編輯?!鄙n天泰坦說,“因為用的語言是FUA,我在手機上開一個記事本就可以編輯那些代碼?!?/p>

他做的Mod叫《痛飲狂歌》,按他的說法,里面大部分功能都是他自己摸索出來的。不過當時他并沒有覺得自己會做游戲這行?!拔倚r候不愛學習。可能在上學的時候已經(jīng)非常努力了,但你始終趕不上其他人。時間長了,自然而然就有一種挫敗感?!彼f,“我覺得我可能根本不適合上學。等到高考的時候我根本沒參加,直接放棄了?!?/p>

這是蒼天泰坦做的《痛飲狂歌》

接到電魂的人打來的電話時,蒼天泰坦正在一家廈門的物業(yè)公司上班。“第一次跟我說的時候我很懵的,我以為是傳銷?!彼f,“斷斷續(xù)續(xù)聯(lián)系了有將近半年吧,后來突然有一天說,你來我們公司吧?!?/p>

他猶豫了,害怕這是“非法組織”。他特地問了另一個比較熟的Mod作者,后者已經(jīng)入職了。“他跟我說可以過來看一下,如果覺得不行再回去。于是我就過來了,覺得行?!?/p>

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那時候,電魂正在開發(fā)一個“可以讓大家自由制作游戲”的編輯器平臺。只有編輯器當然不夠,還需要有一些標志性的游戲。所以余曉亮想要找一些Mod作者為這個編輯器制作游戲,他就是因為這個找到蒼天泰坦的。

“在Mod論壇上,這種作品有很多。他們沒有辦法盈利,只是靠著自己的愛好和一點點打賞。”余曉亮告訴我,很多Mod作者都有才華,但因為各種各樣的原因不能投身到游戲行業(yè)里。他舉了一個《金書江湖》作者的例子,那是一款非常古典的文字武俠RPG,“那個人本來想過來的,但是他家里人不同意,因為他在廈門那邊是個管了幾百號人的小主管。”余曉亮說,“他都維護這個游戲7、8年了……就這一個東西,下載量有幾百萬。所以我就很希望這件事情能夠被發(fā)揚起來,對他們是有利的?!?/p>

《金書江湖》的作者就像許許多多其他Mod作者一樣,有才華,但沒有獲得什么收益

Mod作者的作品大多是業(yè)余愛好的產(chǎn)物,他們因為愛好而制作游戲,但既沒有正規(guī)化運營的意識,也沒有正規(guī)化運營的能力,因此做得再好,變現(xiàn)的途徑也很有限?!熬退隳銊?chuàng)造出來了也是別人的,跟你沒有關系?!庇鄷粤粮嬖V我,直到這幾年間,有一些Mod作者才逐漸掙到了錢?!斑@個是好事,證明這個環(huán)境和社會游戲界對這些獨立創(chuàng)造有趣玩法的人是越來越尊重的?!?/p>

對于余曉亮來說,與這些Mod作者合作是最重要的意義之一?!啊秹羧龂芬埠?,《我的俠客》也好,出發(fā)點都是我希望鼓勵一群有才能的Mod作者,他們可能生活在最底層,但他們做的東西都很有價值,而這些價值都沒有被發(fā)掘出來?!?/p>

在他眼中,作品的生命力也由此而來。“一個人的創(chuàng)造力遲早會枯竭,很多人一起來創(chuàng)作就會有更豐富的集合。”

做什么?武俠。而且必須是復古武俠。余曉亮是個倔脾氣,他喜歡跟市場反著來。“我這個人做東西太慢了,我不滿意我就要推翻,所以我要選一個競爭不是特別激烈的領地,但是又有囤積的能力。挑復古就是搏這個?!彼f,“這種復古類型的不太有人想做,而我又擅長。他們不做我不做,那誰來做?

“這是冥冥之中自有定數(shù)?!彼f。

但究竟什么是武俠?余曉亮依然在摸索中。“首先畫風一定是比較復古和唯美的……唔,其實我沒有辦法總結(jié)……總之色彩不是很明亮,我只能說反例……”他說,“所以我們想要這個定義權。只有我們做爆了,大家從此就會知道,復古武俠是這個樣子的?!?/p>

他們想要定義自己眼中的復古武俠

從一開始,他的目標用戶就是一些“沒有被滿足”的人?!岸卧?、仙俠、低齡化的……這些已經(jīng)有大量的作品在滿足相對應的人群了。而我的目標用戶可能十幾年都沒有被很好地滿足,只能靠Mod作者做的一些零零碎碎的畫面。”

我說:“但你說的這些人可能只有五六百萬?!?/p>

“那么我就做一個依靠五六百萬人也能活得很好的東西。”余曉亮說,“我們的用戶是三高,年齡高、收入高、知識水平高。我們最大的重疊用戶其實是棋牌策略類的。雖然用戶不多,但我能證明這個東西是有市場的?!?/p>

余曉亮2003年加入騰訊,是騰訊游戲最早的一批制作人。最開始他擔任《QQ幻想》的策劃工作,之后歷任《QQ游戲》和《QQ堂》的主策劃。和不少在騰訊內(nèi)部成長的制作人一樣,他離開騰訊,開發(fā)心目中“必定能成功”的游戲《夢三國》。他成功了,《夢三國》于2009年12月發(fā)行,2013年同時最高在線人數(shù)突破50萬。

但余曉亮一直想做個武俠游戲。他喜歡武俠,他覺得武俠有其“內(nèi)在精神”?!拔蚁矚g的是《金庸群俠傳》那種……自由自在,對俠和仁義這些東西的理解和現(xiàn)代是不一樣的。”他說,“以前我們做MMORPG的時候很講究故事、講究精神,做其他的游戲也一樣,但是《傳奇》興起之后就斷了,游戲中的任務像個白癡,但當時業(yè)內(nèi)都認可這個?!?/p>

“但我們現(xiàn)在想表達一些東西?!彼f。

3

“武俠是我們的文化基因,我就喜歡這個?!焙五P說。

在《我的俠客》擔任主策的何錚和余曉亮一樣出身騰訊。只不過何錚去得晚,等到他進騰訊的時候,余曉亮已經(jīng)離開了。“公司里只留下他的傳說,說他很有才華,放蕩不羈?!焙五P說,“也說他不修邊幅什么的……老板給他錢他也不想留下來,就想出去創(chuàng)業(yè)。”

在騰訊待了8年后,他想回杭州去?!暗谝粋€想法就是去電魂?!彼f,“曉亮問我,要是沒有題材限制,你想做個什么游戲?我就說我想做武俠?!?/p>

這是電魂的辦公室

余曉亮拿出了一個自己做的PPT給他看。“那是他悶頭憋了兩年多的PPT,他說這個東西想了很久了。那是2016年。他說他想做武俠想了很久了?!焙五P說,“那個時候核心成員都沒有,只有這個PPT。這個PPT他修改了五六遍,改了好幾百頁,有很多前后矛盾的地方,有些字體都不一樣,也有的是從別的地方貼的,一看就是想到什么就寫一點進去,寫了很多年,很多遍?!?/p>

這個故事聽起來像是《三國演義》里周瑜和諸葛亮各自在手心里寫了個“火”字。不過何錚說,他主要是被余曉亮的執(zhí)著吸引了?!皶粤烈恢毕胱鲆粋€能玩很久的游戲。當時是2016年,市面上自己做的手游自己都不愛玩,玩不長久。曉亮在PPT里寫過,他覺得那些老的游戲除了畫面比較差以外,玩法上真的很耐玩,這些東西為什么不能做到手游上給他們玩呢?這種思路跟我們以前做的那些游戲不太一樣,我覺得可以嘗試,而且挺有挑戰(zhàn)的,也跟我想做武俠主題的想法相當契合?!彼f,“于是,我開始把他的目標當作我的目標去做?!?/p>

在2000年左右,甚至更早的那些時候,在中文電腦游戲領域,武俠RPG曾經(jīng)一度相當流行。在我的記憶中仍然留存有比對雜志上《金庸群俠傳》的地圖在游戲內(nèi)快樂探索的時光。但之后,不知從何時起,武俠RPG開始逐漸式微。在我看來,這其中既有游戲設計趨勢煙花——RPG這一游戲品類不再流行——的原因,也和中國臺灣游戲開發(fā)力量下降有關。

但不管怎樣,我仍然喜歡武俠游戲。這事兒很神秘,隨著年紀越大,我開始越來越對傳統(tǒng)文化和年少時接觸到的文化產(chǎn)物感興趣。我逐漸意識到某些“品類”的寶貴——我是說,如果你意識到,武俠作為一種類型化文藝作品,幾乎完全在中文領域興起,在中國文化圈里廣泛流傳。換言之,你很難想象非中文母語的創(chuàng)作者能夠了解并展示“武俠”的精神。它幾乎專屬于我們。

《金庸群俠傳》成為了一代人的記憶

所以,我對他們?nèi)绾卫斫馕鋫b相當感興趣,我問何錚,“你會用什么詞來表達武俠的內(nèi)核?”

“俠之大者,為國為民。”何錚告訴我,“做武俠不能只是停留在路見不平拔刀相助,或者有能力就闖蕩江湖——在武俠世界中有能力的人,如果只是組一個冒險小隊挖挖財寶,或者只是想把自己身邊人照顧好,都會過得很舒服,但是武俠世界里面總有太多身不由己的事情,你要做站在最前面的人太難了,對能力和精神都是很大的考驗。至于自己最后的選擇到底正不正確,也是要懷疑的?!?/p>

“我們以前常說,不知道怎么開始劇情,就去找‘爸爸’。”他說,“后來發(fā)現(xiàn)光找爸爸是不行的,因為幾乎所有優(yōu)秀的武俠故事,主角到最后都被卷入更大的大義。比如蕭峰,或者楊過,找爸爸是出發(fā)點,但最后他們成長成為一個大俠,總有一個大的事件去逼你做出選擇,而且這個選擇通常是違背你自己最直觀的想法——這就是武俠的一個最大特色,主角要被卷入身不由己的情境當中,然后要做出只有他能做出的選擇。只有主角做出了最具備大義,或者最符合整個武林的選擇,他才會深化成為大俠?!?/p>

他們在如何表達武俠精神上也費了不少周折,與此同時,作為經(jīng)典的“古典式RPG”,他們又希望能夠給玩家足夠的自由度。何錚不希望游戲中的世界非黑即白,正如武俠世界永遠充滿灰色和兩難選擇一樣。他們的解決方法是為每個NPC賦予屬于自己的人生——哪怕是反派。

“我們是一堆工科生湊在一起做這個事情,我們其實學習了很多東西……”何錚告訴我,“比如一出來就告訴你,有5個人是壞的,中間有一個大Boss等著你,你隨時可以打他。但是最后到了Boss的最終決戰(zhàn),我們就會用武俠的敘事去包裝,不會說他一定是壞的,而是會講一講他做壞事的理由,畢竟每個人做壞事的時候都覺得自己是對的?!?/p>

何錚認為游戲有其獨特的表達手法,這種表達手法的關鍵在于“玩法”。我們以前去路演,挺有意思,上來4個游戲,一個模擬經(jīng)營,一個RPG,一個動作游戲,全都說自己擅長敘事?!焙五P說,“我真要敘事就去看電影,干嘛玩游戲?我覺得大家都是因為核心玩法沒做好,才說自己做了點敘事。做游戲首先是玩法上要足夠好玩,然后才是沾一點敘事。我們的敘事都是為了引出相應的玩法,從來不是為了講故事而講故事,而是為了玩法服務。”

4

在余曉亮的眼里,游戲行業(yè)的用戶紅利已經(jīng)消失殆盡?!艾F(xiàn)在沒有新生用戶了,所有的用戶都玩過幾款游戲。之前的玩法必然會被慢慢舍棄掉?!迸c此同時,之前的商業(yè)模式也在面臨改變,“我認為未來的商業(yè)模式不是之前的下載,也不是現(xiàn)在的免費模式——下載屏蔽了許多沒有消費能力的用戶,免費游戲的模式現(xiàn)在也在被用戶厭惡?!?/p>

“未來的商業(yè)模式一定會被變革?!彼f,“我們也是在嘗試,希望能找到一條比較中間的路?!?/p>

通過《我的俠客》,他們正在嘗試走出自己的道路

也許是作為一名策劃的直覺,或者處于對市場的了解,他堅定地認為對于游戲而言,創(chuàng)意是最重要的事情?!艾F(xiàn)在大家都開始發(fā)掘創(chuàng)意了。我覺得這是一個潮流,三五年之后一定是創(chuàng)意類游戲的天下。如果說市面上已經(jīng)有了100個一模一樣的俠客類游戲,那么《我的俠客》就不是一個創(chuàng)意類游戲,就是一個套路,大家一上手就知道怎么玩,都玩膩了,沒有什么探索樂趣。”

“現(xiàn)在市面上堆積的都是一進去10分鐘就可以懂的,只能靠強競爭,會形成一個循環(huán)。如果你問我為什么業(yè)內(nèi)會產(chǎn)生這樣的改變,我只知道用戶已經(jīng)厭倦了這種東西。要讓那些能夠創(chuàng)造出10小時游戲樂趣的人也能拿到錢,活下去,就會有越來越多人去創(chuàng)造這種游戲?!?/p>

也許正是因為此,他最終選擇了一條看起來合乎邏輯的道路,結(jié)合游戲和編輯器,讓有能力和希望創(chuàng)造些什么的人能夠盡量輕松地創(chuàng)造出些什么,然后向用戶開放。“我覺得未來一定是自主創(chuàng)造游戲的一天?!彼芎V定地對我說,“絕對不是定制化游戲的天下,這是一個不可逆的潮流,到來只是時間長短的問題。”

5

蒼天泰坦告訴我,他失眠的次數(shù)比以前更多了。

“來之前我屬于體力勞動,那個時候從不存在什么失眠?!彼α诵φf,“我覺得可能就是某類工作者的一個通病,你看我頭禿成這樣子……時間完全不夠用?!彼f,“這么說吧,如果一個游戲從立項到現(xiàn)在經(jīng)過了3次推翻重來,你覺得它重構的時間多一點,還是做的時間多一點?”

最開始的時候,大家的共同目標是做一個編輯器,所以很多時候都是各干各的?!安邉澴约簩懘a,不走程序那一步。”毓凱補充,“程序評價策劃寫的代碼又多又快又爛,所以到這次重構的時候,就不許策劃寫代碼了。”

“這是一個正確的決定?!鄙n天泰坦說,“我自己寫的那些代碼我后來看了,確實不能看。有一個事件大概6000多行代碼,我后來自己都看不懂,根本不知道寫的啥,就只是能跑,跑起來完全沒問題?!?/p>

每個Mod作者都很有自己的主意,都有一套自己的“俠客”劇本,但這在管理和統(tǒng)籌上是個難題

最初,Mod作者們的工作是使用編輯器開發(fā)劇情,這和最初的設計思路相符——畢竟這個項目的初始目的是開發(fā)一個足夠強大的編輯器。但之后游戲的開發(fā)模式發(fā)生變化,Mod作者們不得不開始學習如何和人合作,成為工業(yè)化游戲開發(fā)管線中的一分子。

這讓他們很為難,因為Mod作者不太擅長與人合作。

“他們的工作方法和工業(yè)化的完全不一樣?!焙五P說,“他們特別擅長單打獨斗,只要跟他說了一些事情,程序也不用找,自己就做完了。他們甚至不愿意告訴你他們后面準備做什么,他們就會說我做完給你看,你想提前看一眼都不行?!?/p>

“如果你有一個想法覺得特別好,結(jié)果被大家否決了……雖然理由很充分,但是心里肯定不爽?!鄙n天泰坦告訴我,他一個人做Mod的過程非常簡單,“如果有什么新想法,馬上就先做出來,自己先測一下,再找一些比較核心的玩家測一下,大家都覺得沒什么問題就放出去。如果在這個過程中發(fā)現(xiàn)了問題,可能在發(fā)布前就直接砍掉,但至少這個想法得到了驗證?!笨墒牵绻粋€方案剛拿出來,還沒有嘗試就被否定,“是非常難受的”。

這些Mod作者直接和玩家對接做游戲的經(jīng)歷足夠豐富,所以完全習慣于滿足玩家的要求?!斑@是他們的生存之道。“何錚說,“他們一定會想出一些讓玩家特別滿意的點來做進游戲里,也許有很多沒考慮到的地方,有很多漏洞,但他做出來的東西一定有人能喜歡。反而是我們這些做久了工業(yè)化的人,可能設計出一個沒什么漏洞,但是也沒什么人特別喜歡的功能?!?/p>

隨著開發(fā)推進,有些Mod作者離開,有些留下。留下的作者也逐漸找到了同其他人協(xié)同工作的節(jié)奏。何錚也覺得Mod作者給團隊帶來了極大的價值?!岸侣┒词潜厝坏氖虑?,畢竟游戲上線之前誰都可以補漏,但如果不好玩,這是沒法改的?!彼X得,“現(xiàn)在的幾位作者沒有非常想學習我們這一套,也沒想過改變自己(的風格),這是我們團隊最好的狀態(tài)?!?/p>

6

公司上市了之后,余曉亮的工作重心一部分轉(zhuǎn)移到了管理上。他覺得那段時間“特別抑郁”,因為“做那個東西沒有太強的成就感”。

“做《我的俠客》最開心的就是在玩家群里聊天,也吵架,也相互攻擊。玩家們有些知道我的身份,有些不知道?!彼f,“我一直跟玩家打交道,打了十幾年交道,我就把自己變成一個玩家在跟他們聊,不會用特別強勢的官方的身份跟他們溝通。我有時候會直接罵他們。”

“他們最大的愿望就是把我‘燉’了。”他說,“你去群或者貼吧里看,都流傳著要燉掉我的話語?!?/p>

跟玩家直接溝通的習慣從《夢三國》就開始了?!爱敃r我也是這樣,人不夠的時候我也會跟他們一起開一局。他們的很多反饋基本上都是第一手,某個服務器崩了程序還不知道,他們第一個知道?!?/p>

“一層一層的?!彼@樣形容他跟玩家之間的溝通策略,“我跟那些特別活躍的玩家交流,他們就會散發(fā)到他們自己所在的區(qū)域和群組,一直這樣交流下去?!?/p>

《我的俠客》項目2016年啟動,啟動時整個團隊只有5個人,包括一名程序員、一位Mod作者、一位原畫。在余曉亮最初的架構中,《我的俠客》的結(jié)構是一個大世界下的多個“劇本”。這有點類似一個主角在不同的世界和劇情中冒險,每個世界都有一個制作者設計和維護。如果玩家喜歡這個劇本,就“多分一點獎金”。

雖然不再是最初構想中的編輯器,《我的俠客》中依然有各種各樣的角色和各種各樣的故事

在這套體系下,玩家可以在一個游戲中體驗不同的故事,獲得不同的樂趣。它甚至有可能成長成一個足夠豐富和多樣化的世界,但這并不是他的最終目的。

“我的終極想法就是我能夠提供很多很多的配件,任何人,只要有一定的想法,就可以用這些配件拼成一個游戲,然后通過這個游戲的銷售賺到一點錢?!?/p>

“像某種自運轉(zhuǎn)的產(chǎn)品生態(tài)?”我問。

“對。”他說,“如果一個人有收入,他就可能有能力自己定制素材,另一方面,也有人可以通過賣素材盈利。其實在很多Mod論壇里已經(jīng)有這種合作,只不過大家都是靠自己的愛好,很難盈利?!?/p>

在《夢三國》成功之后,余曉亮不得不把更多的精力投入到公司管理項目上?!熬筒惶_心,特別抑郁?!彼f,“很煩的,而且沒有成就感,很無聊。”余曉亮覺得自己最大的成就感是做一個最牛的策劃,而這需要足夠成功的產(chǎn)品。“策劃是靠產(chǎn)品說話,不靠別的說話。我要做一款全民游戲的時候,我才能說自己是最牛的策劃,沒有其他。產(chǎn)品不行,什么用都沒有。在我的認識里面就是這樣。”

7

截止目前為止,《我的俠客》已經(jīng)經(jīng)歷過數(shù)次測試。在余曉亮看來,效果還不錯,他覺得玩家的反響“有些恐怖”?!拔覀?1天的平均在線——注意,不是最高,是平均在線——時長是430分鐘?!?/p>

負責發(fā)行這款游戲的極光計劃也給了他們很大的信心?!耙婚_始給到騰訊的版本比較粗糙,但他們比較看好這個游戲未來的發(fā)展。”余曉亮告訴我,“而且他們對我們非常尊重。”在后期,極光計劃也調(diào)撥出人力來幫助他們完成這個項目。

何錚覺得,項目成功的很大一部分原因是因為“曉亮喜歡”?!斑@些東西都是有風險的,整個公司沒有做過這種項目,很多人會用自己的成功經(jīng)歷來提醒我們——他們都是懷著好意,我知道,但我也沒成功過,也不知道怎么回答。我們很難明確地告訴他們,(這個項目)一定能成。這種項目只有曉亮立項才能得到這么多資源……至少在這兒,只有他真的喜歡,他相信這個事兒能成,他去投資源,大家才相信。”

很顯然,余曉亮的確喜歡這個項目。這其中有對未來的判斷,也有自己的喜好。他相信玩家在成長,在回歸,在呼喚體驗。他也喜歡武俠游戲,他玩過大量的武俠RPG游戲,以至于我問他“玩過哪些武俠游戲”這個問題的時候,他反問我:“你可以講一個我沒有玩過的(武俠)游戲試試看?”

在當今這個年代,制作一款傳統(tǒng)的武俠RPG游戲,題材不是仙俠,不是奇幻,也不是二次元,玩法是樸素的冒險和劇情走向,單機體驗為主,沒有什么開箱子和抽卡。這看起來有點像是一種堅持,或者一種對武俠RPG興旺年代的致敬。但很顯然,他們也并非因為純粹的情懷。從目前看來,市場的反饋也相當不錯。

“自從玩了我們的游戲后,其他游戲都玩不下去了。”何錚告訴我,“我們早期的版本有很多缺點,但玩家還是能玩下去,他們說這類游戲真的太少了,他們已經(jīng)很久沒玩過這類游戲了——這給我們吃了一個定心丸,先不說市場大不大,甚至不說商業(yè)化能不能賺錢,至少我們做出這個游戲,找到我們自己的目標用戶的時候,他們是完全喜歡的。我們第一次讓他們玩這個游戲的時候,游戲還很不完善,流程也很短,只有一個新手村加門派。他們只是玩這一點兒東西,就覺得這是他們想要的東西,我們就覺得我們做對了。”

他們認為自己做出了“玩家想要的東西”

在訪談的最后,我問了余曉亮先生一個問題,在所有玩過的游戲中,最打動他的瞬間是什么。

非常有趣的是,他沒有提到武俠游戲。

“我最喜歡的是《三國志》和《文明》那種品類。”余曉亮說,“我會選一個特別弱小的金主或者國家,一開始就被人一直打,我能做的就只有防守,可能要一連守上幾十個小時才有機會反撲,到那個時候差不多沒有人可以阻擋你了。”

“那種感覺特別好。”他說。

2

編輯 祝佳音

commando@chuapp.com

編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。

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