在改變的同時,他們還想保持初衷。
先說結(jié)論:《軒轅劍柒》是一部不太“軒轅劍”的游戲。
這也不奇怪。在2015年的《軒轅劍外傳:穹之扉》之后,我們已經(jīng)有5年多沒有玩過“軒轅劍”了。盡管“軒轅劍柒”在2017年已經(jīng)正式公布立項,此后也陸續(xù)有消息曝光,但玩家真正意識到它將要面世,還是今年春節(jié)之后的事。
5年時間里,時代變了,“國產(chǎn)武俠”這個讓老玩家魂牽夢縈的類型也經(jīng)歷了不少風雨,有的贏得口碑,有的不溫不火,有的馬失前蹄,有的艱難探索。相比之下,“軒轅劍”像個我行我素的老前輩,任爾環(huán)境如何,總保持著自己的風格,或許畫面質(zhì)感、美術(shù)風格一類的“硬件”顯得老套,但劇情和角色還是讓人覺得“有那味”。
這種老前輩做派顯然有利有弊:一方面,確實有點落伍;另一方面,也讓人覺得十分安心——很多時候,懷舊懷的正是這種落伍。
前幾天,觸樂應游力卡游戲的邀請前去搶先試玩了《軒轅劍柒》的試玩版。這一次,“軒轅劍”也變了,變得更新鮮,更精致,更流行。這種變化想必會讓不少玩家——尤其是老玩家——不很適應,但換個角度,就像你鄰居家穿美特斯邦威跳廣場舞的阿姨突然換上MaxMara風衣走上T臺——驚訝歸驚訝,好看還是好看的。
進入游戲,首先是一段初見不可跳過的劇情:一位少年在回家路上,幫一位熟識的少女取下了卡在樹上的機關(guān)鳶?;丶抑?,府里正是一派熱鬧景象,父親身居高位,賓客盈門;母親溫柔慈愛,囑托主角照顧襁褓中的妹妹;管家、仆人們也對“少爺”疼愛有加——看到這個開頭,敏銳的玩家一定會意識到,一場大變故即將發(fā)生。而事實也的確如此。
整體來說,片頭演出中規(guī)中矩,簡潔而清晰地交待了主角的身世,并且埋下了明顯的伏筆。工作人員介紹,開發(fā)團隊吸收了前幾代游戲的經(jīng)驗,盡量縮減介紹故事背景的篇幅,力圖讓玩家更迅速地進入劇情之中。
總而言之,十幾年后,南陽樵歌村住著一對兄妹。哥哥太史昭成熟冷靜,為人可靠;妹妹太史湘活潑可愛,體弱多病。《軒轅劍柒》的故事,就這樣開始了。
首先想說的是,《軒轅劍柒》這次試玩版流程并不長,內(nèi)容也不太多;我體驗的早期試玩版中并沒有安排一個Boss,僅有1只精英怪來讓玩家體驗操作,據(jù)工作人員介紹,10月7日上線的試玩版會有一只Boss供玩家挑戰(zhàn)。
這也拉低了整個試玩的難度。為免翻車,我在進入游戲時特地選了普通難度,而工作人員更推薦困難難度。根據(jù)介紹,本次試玩版在難度上相對正式版本確實有所降低——試玩版在游戲初期就開放了兩個形態(tài)的全部招式和最終形態(tài)的武技,這使得玩家在試玩版中面對早期敵人時有更多的應對選擇和更強力的招式。而在正式版游戲中,每個形態(tài)的招式需要依靠熟練度去解鎖,除了初始的牛形之外,其他形態(tài)也是隨著劇情的推進才會逐漸解鎖的。
順帶一提,游戲難度可以隨時在菜單界面修改,十分方便。
上手之后,《軒轅劍柒》最明顯的變化是玩法:徹底放棄回合制,改為當下十分流行的ARPG。第三人稱越肩視角,RB輕攻擊、RT重攻擊、LT彈反、R3鎖定、A鍵閃避等操作能讓手柄玩家也很快上手。根據(jù)介紹,本作在開發(fā)階段就采用了多平臺并行的方法,避免了移植過程中的體驗差異。
玩法有了大改動,其他方面也得跟著改。試玩版中,玩家自始至終只能控制主角太史昭一人,其他角色雖然尚未解鎖,但在后續(xù)游戲里也只能以輔助形式出現(xiàn),并不能切換使用。
戰(zhàn)斗方面,武技被整合進主角的“天賦”中??裳b備的武技共有4種,試玩版中提供了“狼形”與“牛形”兩種,狼形側(cè)重刺擊,牛形側(cè)重拳法,每種武技均需使用熟練度提升,以解鎖不同技能。
從實際操作的反饋和感受來說,《軒轅劍柒》作為ARPG的手感是基本合格的。輕重攻擊反饋、攻擊視角、彈反判定、釋放武技等操作都讓人感覺比較舒適,動作也很自然。我問工作人員是否使用了動捕,得到了肯定的答案。
除了升級武器、防具和飾品,玩家還能通過裝備御魂來獲得戰(zhàn)斗加成。工作人員介紹,御魂最主要的獲得方法是用“煉妖壺”煉成——這也是“軒轅劍”系列中最經(jīng)典的設計之一??上А盁捬龎亍钡仍O計都在“天書”之中,而“天書”在本次試玩中并未開放,只能等以后揭曉了。
盡管玩法有很大變動,《軒轅劍柒》整體流程仍然偏線性,這也意味著玩家在游戲里不會太“自由”和“開放”。這一點從主角與場景的互動中就能略見端倪:NPC的房屋能進,可搜刮的部分卻不多;在野外,主角只能與有標識的物體互動,前進、攀爬、跳躍的路徑都相對固定。
玩家能在地圖上找到幾乎所有有用信息——商人、存檔點、可接受任務、主線任務目標和支線任務目標。發(fā)現(xiàn)地圖上的“石敢當”之后,還可以通過石敢當進行傳送。
這些設計當然并不罕見,倒不如說,如今玩家,尤其是單機和主機玩家所熟悉的游戲里,這些設計大多數(shù)都具備,《軒轅劍柒》當然也不例外。
更讓我覺得奇妙的是,《軒轅劍柒》里還加入了類似“篝火”的設計。玩家可以在地圖的特定位置上找到篝火,假如選擇了“在篝火處休息”,主角的體力可以補滿,而這塊地圖上的敵人會重置。試玩版中,“坐篝火”后刷新的只有普通敵人,精英怪并未刷新,不知道正式版里會不會改動。
不得不說,這真的是個玩家太熟悉又深具代表性的設計。我甚至能夠預感它會收獲一部分爭議——關(guān)于“像”或者“不像”,畢竟主角也是個沒有膝蓋不會跳躍卻能飛檐走壁的人物。但換個角度,對于ARPG,這也許是一種相對簡單直接的刷怪方式,更方便玩家升級,乃至當個十里坡劍神。針對這一點,工作人員透露,正式版中隨著隊友的加入,坐火時還有一些特定的劇情觸發(fā)。假如篝火在正式版中還能發(fā)揮更多作用,想必玩家對它的接受程度也會更高。
《軒轅劍柒》還有不少值得注意的進步,比如畫面,比如配音,比如音樂。由于使用“虛幻4”引擎開發(fā),游戲畫面比起上一作《穹之扉》可以說是有了質(zhì)的飛躍。試玩版使用的設備是ROG筆記本電腦,配置為2060和2070,1080p、60幀畫質(zhì)可以流暢運行,加了光線追蹤和DLSS之后,畫質(zhì)更顯優(yōu)秀。配音演員的表演也可圈可點,聲音和演技都十分到位,一定程度上彌補了沒有面部捕捉的不足。而且,游戲中的咒語(天書)發(fā)音很有特色,據(jù)說開發(fā)團隊為此特地考證了古漢語語音。
必須重復的是,這次試玩的內(nèi)容的確不太多,不論是直觀的畫面、戰(zhàn)斗,還是不那么直觀的劇情和其他細節(jié),都只是窺豹一斑,而這種窺豹一斑也難免讓人對游戲既期待又擔心:期待的是,以試玩部分的表現(xiàn),正式版在深度和豐富程度上顯然會更好;擔心的是,關(guān)鍵細節(jié)尚且沒有披露,游戲?qū)η白鲀?yōu)缺點的繼承和改動有多少,這些繼承和改動是否符合新老玩家的預期。
唯有一點是可以肯定的,開發(fā)團隊正在這個經(jīng)典系列的基礎上努力求變,同時保持“軒轅劍”的初衷。假如在正式版游戲中他們真的做到了,那么《軒轅劍柒》很可能成為一個新的開始。