明天,也就是3月20日,是《毀滅戰(zhàn)士:永恒》(Doom Eternal)上市的日子,此時(shí),距離“毀滅戰(zhàn)士”系列的誕生已經(jīng)過(guò)去了27年。
上世紀(jì)80年代初,IT巨頭IBM推出了世界上首款PC個(gè)人電腦——IBM PC 5150。之后的數(shù)年內(nèi),PC機(jī)以迅猛的勢(shì)頭普及開(kāi)來(lái),同PC相關(guān)的軟、硬件產(chǎn)業(yè)也飛速成長(zhǎng)。游戲作為PC娛樂(lè)的重要一份子,也紅火了起來(lái)。
當(dāng)時(shí),電子游戲市場(chǎng)的主力仍是主機(jī)游戲,尤以推出了“紅白機(jī)”的任天堂為當(dāng)之無(wú)愧的游戲界霸主,每年的銷售額以10億美元計(jì),被視為最成功的日本公司之一。作為對(duì)比,同期的PC游戲受到性能、裝機(jī)量、用戶習(xí)慣等多方面因素掣肘,無(wú)論質(zhì)量還是影響力仍是全方面落后的。
即便如此,依舊有人對(duì)PC游戲的未來(lái)充滿信心。
位于美國(guó)路易斯安那州什里夫波特市的Softdisk公司面向蘋(píng)果機(jī)及PC平臺(tái)開(kāi)發(fā)游戲軟件,公司的3位員工兼游戲迷是一撥無(wú)限看好PC游戲“錢(qián)景”的人。他們是約翰·卡馬克(John Carmack)、約翰·羅梅洛(John Romero)以及湯姆·霍爾(Tom Hall)。私底下,卡馬克等人一度瞞著老板艾爾·維科威爾斯(Al Vekovius)組建了一個(gè)名為“深思”(Ideas from the Deep)的小團(tuán)體,致力于PC游戲的制作。
1990年,年方20歲的天才小子卡馬克憑借過(guò)人的編程技術(shù),以其自創(chuàng)的一種圖形處理算法成功在PC上實(shí)現(xiàn)了類似NES游戲《超級(jí)馬里奧兄弟3》(Super Mario Bros. 3)那樣的平滑橫版卷軸效果。當(dāng)時(shí)的PC性能相對(duì)低劣,導(dǎo)致很多程序員被迫用類似“翻頁(yè)”的生硬拼接手法來(lái)表現(xiàn)連續(xù)的游戲場(chǎng)景,卡馬克的圖形處理算法無(wú)疑是一大技術(shù)創(chuàng)舉。
老板維科威爾斯曾建議卡馬克申請(qǐng)技術(shù)專利,但被卡馬克以“可能會(huì)阻礙PC游戲行業(yè)發(fā)展”為由斷然拒絕。多年以后,業(yè)界一度將卡馬克所發(fā)明的算法別稱為“卡馬克卷軸算法”。
考慮到任天堂的《超級(jí)馬里奧兄弟3》在全球狂賣數(shù)千萬(wàn)份,羅梅洛等人打算借卡馬克的技術(shù)來(lái)搞點(diǎn)動(dòng)靜——由“深思”團(tuán)隊(duì)自行將《超級(jí)馬里奧兄弟3》移植到PC上,再毛遂自薦給任天堂。若是能借此博得任天堂的賞識(shí),抱上大腿,豈不是美滋滋?
想到就干,因?yàn)榭R克等人囊中羞澀,而開(kāi)發(fā)PC游戲得用到當(dāng)時(shí)性能最好的386電腦,故而“深思”的成員只能用一種不怎么光彩的形式來(lái)完成PC版《超級(jí)馬里奧兄弟3》的開(kāi)發(fā)——在未經(jīng)公司許可的情況下,卡馬克等人將公司配發(fā)的386電腦私自帶回宿舍,繼續(xù)開(kāi)發(fā)工作。
經(jīng)過(guò)數(shù)個(gè)不眠之夜,“深思”到底是將PC版《超級(jí)馬里奧兄弟3》鼓搗了出來(lái)??R克等人將這個(gè)得意之作寄給了任天堂,并不忘在郵寄包裹里附上一封熱情洋溢的自我介紹信。
幾周后,卡馬克等人得到了任天堂的官方回復(fù),確切點(diǎn)講,是一盆冷水——任天堂在回信中的態(tài)度是:“干得不錯(cuò),但我們對(duì)PC市場(chǎng)沒(méi)興趣?!?/p>
任天堂的冷漠態(tài)度是一次沉重打擊,好在東方不亮西方亮,卡馬克等人此前制作的一些PC游戲成功吸引到了另一家在圈內(nèi)小有名氣的游戲發(fā)型商Apogee Software,這家公司的創(chuàng)始人斯科特·米勒(Scott Miller)對(duì)“深思”的作品很感興趣,隨后與他們達(dá)成了商業(yè)合作協(xié)議。
在Apogee的資金支持下,卡馬克等人開(kāi)始制作屬于自己的重量級(jí)原創(chuàng)游戲《指揮官基恩》(Commander Keen),一款萌系小清新基調(diào)的科幻題材橫版闖關(guān)游戲。開(kāi)發(fā)過(guò)程中,卡馬克等人“借雞生蛋”的行為變本加厲,甚至白天也在Softdisk大樓里擠出一些時(shí)間用于《指揮官基恩》的開(kāi)發(fā)。這期間,他們還不忘拉攏更多同事加入“深思”團(tuán)隊(duì),一起領(lǐng)工資、干私活。
1990年12月,《指揮官基恩》借Apogee之手以共享軟件的形式發(fā)售。問(wèn)世后迅速大賣,甚至一度在共享軟件排行榜上雄踞第一,成為首個(gè)進(jìn)入榜單前十的游戲軟件,“深思”團(tuán)隊(duì)因此進(jìn)賬數(shù)萬(wàn)美元的“外快”。可惜好景不長(zhǎng),由于維科威爾斯早就對(duì)卡馬克等人在公司里的奇怪舉動(dòng)有所懷疑,再加上眼紅的同事舉報(bào),“深思”干私活的行徑終于曝光。
維科威爾斯將卡馬克等人喊到辦公室里問(wèn)話,已經(jīng)從《指揮官基恩》中嘗到甜頭的卡馬克等人一不做二不休,大咧咧地提出辭職。維科威爾斯并未直接解雇他們,反倒表示愿意出資為“深思”團(tuán)隊(duì)成立一家獨(dú)立的子公司??R克等人不為所動(dòng)。無(wú)奈之下,Softdisk同卡馬克等人達(dá)成另一項(xiàng)協(xié)議:后者必須每隔兩個(gè)月為Softdisk提供一款游戲,持續(xù)一年時(shí)間,否則,Softdisk會(huì)通過(guò)法律途徑追究“深思”團(tuán)隊(duì)利用公司資源干私活的行為。
同Softdisk攤牌后,卡馬克等人于1991年2月1日創(chuàng)立了新公司,即后來(lái)聲名顯赫的id Software。公司名稱里的“id”源自“深思”團(tuán)隊(duì)的名稱“Ideas from the Deep”中“Ideas”和“Deep”兩個(gè)詞的首字母,附帶有“大賣”(In Demand)、“本我人格”(id)的意思。
按照協(xié)議,id聯(lián)合Softdisk相繼推出了數(shù)款PC游戲,其中包括《指揮官基恩》的若干后續(xù)章節(jié)。在這一過(guò)程中,技術(shù)狂人卡馬克開(kāi)始著手研究如何利用PC實(shí)現(xiàn)3D圖像構(gòu)建的游戲場(chǎng)景,對(duì)應(yīng)的作品分別為科幻題材的《氣墊坦克3D》(Hovertank 3D)和奇幻題材的《地下墓穴3D》(Catacomb 3D)。
在《氣墊坦克3D》中,玩家化身懸浮坦克的駕駛員,在經(jīng)歷核爆浩劫后的世界里搜尋平民,同時(shí)擊殺變異怪物?!兜叵履寡?D》則是一款奇幻作品,玩家扮演法師,深入充斥著妖魔鬼怪的地下迷宮里展開(kāi)冒險(xiǎn)。兩款游戲的共同之處在于都采用了第一人視角和可供玩家自由移動(dòng)探索的3D場(chǎng)景,《地下墓穴3D》的發(fā)售后,id同Softdisk的協(xié)議正式結(jié)束。
接下來(lái)該做什么才好呢?如釋重負(fù)的id公司決定放開(kāi)手腳玩一票大的。
恰在此時(shí),兩位約翰回想起曾陪伴其度過(guò)童年的經(jīng)典2D潛行闖關(guān)游戲《德軍總部》(Castle Wolfenstein)。這款游戲由Muse Software于1981年出品,游戲里,玩家將以盟軍特工的身份穿過(guò)重重迷宮和納粹士兵的封鎖,最終同希特勒本人展開(kāi)生死對(duì)決。
id經(jīng)過(guò)一番打探后得知,Muse因?yàn)榻?jīng)營(yíng)不善已于1987年破產(chǎn),《德軍總部》的IP版權(quán)被轉(zhuǎn)賣他人。了解到這一切后,id果斷出資5000美元從一個(gè)證券交易人處購(gòu)得版權(quán)。緊接著,《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)的開(kāi)發(fā)工作立項(xiàng)了。
《德軍總部3D》于1992年5月5日上市,迅速賣出數(shù)十萬(wàn)份,包括《PC Gamer》等在內(nèi)的諸多游戲媒體給予高度評(píng)價(jià)。另一方面,身為開(kāi)發(fā)者id在聲名大噪,月收入一舉突破15萬(wàn)美元——千萬(wàn)別忘了,當(dāng)時(shí)id的全部員工加起來(lái)連10個(gè)人都不到。
對(duì)玩家而言,《德軍總部3D》的問(wèn)世正式宣告了主視角射擊游戲(FPS)這一游戲類型的誕生。
《德軍總部3D》問(wèn)世前,市面上并不缺乏基于第一人稱視角的電子游戲。好比在1992年3月,Looking Glass Studios便制作出了基于主視角的RPG《地下創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima Underworld);更早之前,1990年發(fā)售的空戰(zhàn)模擬游戲《銀河飛將》(Wing Commander)也是主視角的?!兜萝娍偛?D》的偉大之處在于,它率先定義了FPS的玩法:玩家借助沉浸感十足的第一人稱視角,在迷宮式的場(chǎng)景里自由移動(dòng)探索,通過(guò)搜集鑰匙或激活機(jī)關(guān)來(lái)打開(kāi)密室,同時(shí),用槍械等武器轟殺一切膽敢擋路的敵人。
《德軍總部3D》的另一大招牌特色是,它充斥著在當(dāng)時(shí)看來(lái)大量的暴力血腥元素,為了避免招致衛(wèi)道士們的口誅筆伐,加之當(dāng)時(shí)美國(guó)尚無(wú)游戲分級(jí)制度,id不惜效仿美國(guó)電影協(xié)會(huì)出臺(tái)的分級(jí)制度而專門(mén)在游戲開(kāi)始界面里加入一則聲明:“本游戲由id自我分級(jí)為PG-13(不適合13歲以下兒童)?!?/p>
游戲的劇情也腦洞大開(kāi)。玩家扮演波蘭裔美軍特工威廉·布拉茲考維茨(綽號(hào)“B.J.”,滲透進(jìn)被納粹改造成秘密基地的狼堡,靠著勇氣、智慧還有諸多槍械,阻止納粹的邪惡科學(xué)家妄圖借僵尸軍團(tuán)等黑科技、黑魔法征服世界的陰謀,甚至希特勒也成為玩家所要戰(zhàn)勝的Boss。
《德軍總部3D》的故事有對(duì)原初《德軍總部》的繼承,也有自我的全新發(fā)揮,融合科幻、神秘元素的劇情一直被系列的后續(xù)作品所遵從。
基于PC平臺(tái)開(kāi)發(fā)的《德軍總部3D》成功引起了諸多主機(jī)游戲廠商的注意,紛紛主動(dòng)向id拋出橄欖枝,以期能從id處獲得《德軍總部3D》的移植授權(quán),其中就包括當(dāng)年對(duì)id“愛(ài)理不理”的任天堂。
任天堂為說(shuō)服id將《德軍總部3D》移植到新主機(jī)SNES上,不惜給后者開(kāi)出了10萬(wàn)美元的酬勞(在當(dāng)時(shí)絕對(duì)不是一筆小錢(qián)),但同時(shí)任天堂也提出了要求,那就是id必須去掉一些“不和諧”元素以適合任天堂游戲平臺(tái)的合家歡定位,包括但不限于刪除殺人后的噴血效果、納粹符號(hào)等,就連軍犬也得依任天堂要求被替換成巨型老鼠……
任天堂的要求絕非有意針對(duì)id,以暴力血腥聞名的格斗游戲《真人快打》從MD移植到SNES后也和諧了很多東西。因而,id同意了任天堂的諸多要求,并親自操刀了移植工作,而非外包給第三方,但公司內(nèi)部對(duì)這些要求并不滿意。實(shí)際上,即便多年后,一眾id元老依舊對(duì)此耿耿于懷,多次公開(kāi)嘲諷抨擊。
當(dāng)然,任天堂并非沒(méi)有因?yàn)樽约旱摹肮虉?zhí)己見(jiàn)”而付出代價(jià):以前述初代《真人快打》為例,MD版的銷量是SNES版的3倍,更助力MD主機(jī)在北美游戲市場(chǎng)大賣。
忙活完《德軍總部3D》的資料片《命運(yùn)之矛》(Spear of Destiny)后,卡馬克、羅梅洛等馬不停蹄地啟動(dòng)了下一個(gè)項(xiàng)目。
按照他們的構(gòu)想,這款新作依舊是一款FPS,并且創(chuàng)作靈感直接取材于經(jīng)典恐怖電影《異形2》《鬼玩人》。卡馬克還從好萊塢電影《金錢(qián)本色》(The Color of Money)里阿湯哥的一句臺(tái)詞中得到啟發(fā),將這款襁褓中的新作定名為“DOOM”(字面意思為“末日”“毀滅”)。
它就是日后震驚世人的《毀滅戰(zhàn)士》。
id為《毀滅戰(zhàn)士》傾注了大量心力。在卡馬克這邊,他打算為本作正式啟用籌備已久的新引擎(即后來(lái)的“id Tech 1”引擎,也被稱為“Doom”引擎),它擁有很多在當(dāng)時(shí)首屈一指的創(chuàng)新技術(shù)特性,包括但不限于具有高低地形差的游戲場(chǎng)景、材質(zhì)貼圖、簡(jiǎn)單的光影效果等,反觀《德軍總部3D》里的游戲場(chǎng)景全部是由相同高度、相同環(huán)境亮度的房間構(gòu)成,完全不可同日而語(yǔ)。
曾在《德軍總部3D》研發(fā)中大放異彩的湯姆·霍爾精心撰寫(xiě)了一份游戲策劃案,即“《毀滅戰(zhàn)士》圣經(jīng)”(The Doom Bible)。按照霍爾的構(gòu)想,《毀滅戰(zhàn)士》有精彩的單人劇情關(guān)卡,對(duì)應(yīng)4位基礎(chǔ)屬性迥異的可選角色——包括兩位女性角色和1位黑人男性角色,他們的生命值、移動(dòng)速度、傷害輸出等都不相同。出于成本考慮,這些角色在實(shí)際游戲里僅通過(guò)不同的盔甲顏色和人物頭像來(lái)予以區(qū)分。
霍爾甚至還擬定了一個(gè)頗具代入感的開(kāi)場(chǎng):身處Tei Tenga行星基地的幾位星際戰(zhàn)士(Space Marine)在玩牌時(shí)遇到了地獄惡魔的襲擊,戰(zhàn)友不幸遇難,而玩家將化身其中一位星際戰(zhàn)士踏上復(fù)仇的征程。
諷刺的是,雖然聽(tīng)起來(lái)“《毀滅戰(zhàn)士》圣經(jīng)”的設(shè)定噱頭十足,然而,無(wú)論是卡馬克、羅梅洛,還是id里的其他員工,都對(duì)霍爾的文藝范兒構(gòu)想不感興趣??R克還帶頭給霍爾潑了一頭冷水:FPS游戲的劇情就像A片劇情一樣,可以有,但本質(zhì)上不太重要(大意如此)。
無(wú)論如何,經(jīng)過(guò)id內(nèi)部的一番商討后,《毀滅戰(zhàn)士》基本定調(diào):它將是一款純粹追求爽快殺戮體驗(yàn)的游戲,諸多造型恐怖的怪物會(huì)用滿屏番茄醬譜就玩家的噩夢(mèng)。劇情方面,雖然本作中玩家依舊扮演一位對(duì)抗地獄惡魔的星際戰(zhàn)士,但id壓根沒(méi)打算認(rèn)真做背景設(shè)定,主角甚至連正式名字都沒(méi)有(以至于玩家只能以“Doomguy”來(lái)代稱這位純爺們),僅是被id簡(jiǎn)單形容為“地球精銳大兵哥,因冒犯意欲屠殺平民的上級(jí)而被發(fā)配到火星,接著又卷入到UAC公司在火星兩顆衛(wèi)星上的時(shí)空傳送實(shí)驗(yàn)意外事故,被迫在充斥著惡魔的UAC基地殺出一片天”。
從描述中不難發(fā)現(xiàn),“《毀滅戰(zhàn)士》圣經(jīng)”里的絕大多數(shù)想法都被id作廢了,這無(wú)疑讓霍爾的處境頗為尷尬。另一方面,id在重口味暴力內(nèi)容上越走越遠(yuǎn),也讓霍爾頗為抵觸,他更希望id制作一些類似《指揮官基恩》的童趣向作品)。反過(guò)來(lái),卡馬克等人也無(wú)法容忍霍爾在《毀滅戰(zhàn)士》開(kāi)發(fā)中表現(xiàn)出來(lái)的消極態(tài)度,遂通過(guò)內(nèi)部投票的形式向霍爾逼宮。最終,霍爾選擇主動(dòng)離職,并跳槽到曾為id代理發(fā)行過(guò)《德軍總部3D》的舊東家Apogee。炒掉霍爾后,卡馬克迅速招聘了一批新員工,將開(kāi)發(fā)組擴(kuò)充至15人,《毀滅戰(zhàn)士》的開(kāi)發(fā)進(jìn)入全速狀態(tài)。
《毀滅戰(zhàn)士》于1993年12月10日問(wèn)世,發(fā)售后引發(fā)了空前的轟動(dòng):諸多游戲媒體將《毀滅戰(zhàn)士》評(píng)為年度最佳游戲,當(dāng)時(shí)美國(guó)能提供游戲試玩版下載的服務(wù)器幾乎被蜂擁而至的玩家擠爆。剛成立不久的美國(guó)互動(dòng)藝術(shù)與科學(xué)學(xué)會(huì)(AIAS)給《毀滅戰(zhàn)士》頒發(fā)了1994年年度最佳動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲獎(jiǎng)。
《毀滅戰(zhàn)士》發(fā)售的頭兩年內(nèi),有超過(guò)1500萬(wàn)人玩過(guò)這款游戲。《毀滅戰(zhàn)士》令id在半年內(nèi)狂賺1500萬(wàn)美金,員工中的百萬(wàn)富翁誕生了。
同id之前推出的《德軍總部3D》相比,同屬于FPS的《毀滅戰(zhàn)士》的進(jìn)化是全方位的:撇開(kāi)“Doom”引擎的視聽(tīng)沖擊不談,本作所標(biāo)榜的豪快游戲節(jié)奏也將《德軍總部3D》給遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在了后面?;蛘吒纱噙@么講,如果將《德軍總部3D》形容成一輛家用轎車,那么《毀滅戰(zhàn)士》毫無(wú)疑問(wèn)是一輛動(dòng)力澎湃的跑車——玩家必須始終保持高速機(jī)動(dòng)狀態(tài)才能在槍林彈雨之下存活,敵人中彈后會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)短暫硬直(無(wú)論從觀賞性還是游戲性上講,都堪稱神來(lái)之筆)、有幾率在混戰(zhàn)中自相殘殺等黑色幽默的細(xì)節(jié)設(shè)定顯著增加了游戲的趣味性。此外,id還極具前瞻性地為游戲引入了最多支持4人同時(shí)在線的聯(lián)機(jī)協(xié)作與對(duì)戰(zhàn)功能,對(duì)FPS這一流派的深遠(yuǎn)影響堪稱非凡。
《毀滅戰(zhàn)士》的配樂(lè)和封繪也同樣值得大書(shū)特書(shū)。本作的配樂(lè)由游戲界里的資深自由音樂(lè)人博比·普林斯(Bobby Prince)操刀,他從《指揮官基恩》起便開(kāi)始同id展開(kāi)密切合作。身為資深重金屬搖滾愛(ài)好者的羅梅洛打一開(kāi)始就認(rèn)定《毀滅戰(zhàn)士》的配樂(lè)必須走激燃風(fēng)格,為此,他專門(mén)給普林斯寄了一堆知名樂(lè)隊(duì)的重金屬音樂(lè)CD作參考。于是,玩家得以在游戲里聽(tīng)到一堆“似曾相識(shí)”的熱血旋律。因?yàn)槠樟炙巩?dāng)過(guò)律師,很清楚法律對(duì)藝術(shù)創(chuàng)作中借鑒和抄襲的判定界限,故而從未有任何一支樂(lè)隊(duì)帶著起訴書(shū)找過(guò)id或是普林斯的麻煩……
本作中招牌式的霸氣封繪連同Logo出自美國(guó)知名插畫(huà)家唐·伊凡·潘查茲(Don Ivan Punchatz)之手,此君曾為《時(shí)代》《花花公子》《國(guó)家地理》等知名雜志以及諸多科幻小說(shuō)提供插畫(huà)。據(jù)說(shuō),id曾給潘查茲提供了兩種付款方式:一次性買(mǎi)斷作品或按游戲銷售利潤(rùn)分成,低估了《毀滅戰(zhàn)士》市場(chǎng)潛力且當(dāng)時(shí)缺錢(qián)用的潘查茲果斷選擇了第一種方式(他順帶還主動(dòng)降低了報(bào)價(jià)),以至于后來(lái)有人頗替潘查茲惋惜。不過(guò),潘查茲倒是挺坦然:“我壓根沒(méi)料想過(guò)這游戲會(huì)大賣……”
除了PC,《毀滅戰(zhàn)士》同樣登陸了諸多家用機(jī)平臺(tái)。其中,id授權(quán)第三方公司制作的SNES版是當(dāng)時(shí)極少數(shù)卡帶本體集成有SuperFX圖形加速芯片的SNES游戲(芯片由任天堂聯(lián)合《星際火狐》開(kāi)發(fā)商Argonaut Games共同研發(fā)),問(wèn)世于1995年9月。原版游戲里的很多血腥效果被SNES版刪除,以符合任天堂的游戲內(nèi)容規(guī)范。有趣的是,SNES版《毀滅戰(zhàn)士》畫(huà)質(zhì)很一般,而且不支持實(shí)時(shí)存盤(pán)。這都源于SNES主機(jī)的機(jī)能桎梏。
還記得當(dāng)年NES機(jī)能碾壓PC的“黑暗歲月”么?真是此一時(shí)彼一時(shí)。
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