《黑山:起源》的開發(fā)故事

表面上簡單,引擎蓋下卻很復(fù)雜。

作者等等2020年03月13日 16時41分

經(jīng)過多年的制作,《黑山:起源》(Black Mesa)終于正式發(fā)布了。作為初代《半衰期》(Half-Life)的重制版本,《黑山:起源》起初由幾位對游戲充滿熱情的業(yè)余愛好者開發(fā),不過它得到了來自Valve的全面支持,最終變成了一款更有野心的作品。在Steam搶先體驗平臺的幫助下,開發(fā)團隊對原作中引發(fā)爭議的“Xen”章節(jié)進行了大改和重新制作,盡量和原作品質(zhì)保持一致。

“《半衰期》的世界就像一幅充滿了細節(jié)感的油畫,如果你仔細觀察,就會看到更多東西?!薄逗谏剑浩鹪础返捻椖控撠?zé)人亞當(dāng)·恩格斯(Adam Engels)告訴我,“雖然所有事件都被編寫成了腳本,但你會覺得自己正在影響游戲世界。你可以找到隱藏路線,讓NPC角色對你做出反應(yīng)?!?/p>

恩格斯認為,《半衰期》在玩家自由體驗與“一部夏季動作電影”之間找到了平衡。

“很多人以為《半衰期:起源》會是一款高清重制版,但它只證明了將項目搬到新的Source引擎上非常容易。2004年前后,兩支團隊決定創(chuàng)作自己的重制版,隨后就合并了,開始打造《黑山:起源》。”

這是一款在Steam商店發(fā)售的游戲,我問恩格斯,開發(fā)團隊是否遇到過任何法律上的麻煩。“從來沒有。事實上Valve還主動找過我們,詢問是否想獲得使用完整游戲引擎的官方授權(quán)。”這是個非常重要的決定,開發(fā)團隊沒有拒絕?!八鼮槲覀兲峁┝烁噘Y源?!?/p>

2015年11月,恩格斯等人甚至拜訪了Valve位于華盛頓州貝爾維尤的公司總部。“很多過去和現(xiàn)在的開發(fā)人員都有能力制作這款游戲,但既然Valve允許我們做這個項目,就表明他們還挺喜歡我們的。”很少有公司會允許《黑山:起源》這樣的游戲存在,更不用說在自家商店發(fā)售了,不過《黑山:起源》的品質(zhì)、完成度,以及開發(fā)團隊的熱情顯然贏得了Valve的認可。

Steam的搶先體驗平臺為開發(fā)團隊帶來了巨大幫助?!斑@讓我們能夠真正招募人才,因為搶先體驗版本帶來的收入讓我們有了一筆預(yù)算,可以尋找并雇傭特定的開發(fā)人員?!?/p>

有趣的是,《黑山:起源》的開發(fā)團隊不在同一間辦公室工作。“我們使用聊天軟件和網(wǎng)絡(luò)論壇,會通過聊天討論特定的問題,嘗試找到解決辦法,然后在論壇里記錄下來以便日后參考?!庇捎跁r差原因,幾位開發(fā)者幾乎不可能同時在線。“我們嘗試安排一些會議和游戲測試,讓每個人都能參與其中。最近我們一直在使用Google文檔,它給我們帶來了巨大幫助?!?/p>

在恩格斯看來,初代《半衰期》的Xen章節(jié)并不像許多玩家記憶中那么糟糕?!半S著時間的流逝,人們對那些關(guān)卡可能會愈發(fā)不滿。但在Steam論壇上,我們也看到有人支持舊的Xen章節(jié)。”他補充說,玩家們普遍認為Valve當(dāng)初在開發(fā)《半衰期》時沒時間了,無法像對游戲里的其他內(nèi)容那樣,對那些關(guān)卡進行迭代和打磨。

“我可以根據(jù)自身經(jīng)驗告訴你,將游戲帶入一個新世界看似簡單,但其實很有挑戰(zhàn)性。”

“Valve擅長設(shè)計游戲機制,讓你習(xí)慣各種機制,然后再以讓人意想不到的方式使用它們。”恩格斯說,“我們在制作Xen章節(jié)內(nèi)容時并沒有重塑游戲風(fēng)格,只不過讓玩家體驗變得更豐富了些,不再只是找鑰匙開門?!?/p>

開發(fā)團隊對原作Xen的五個章節(jié)都加以重制和擴展,還重新加入了Valve不得不砍掉的部分內(nèi)容。“我們在設(shè)計時考慮了這些因素,最終目標(biāo)是打造一個既奇異又有連續(xù)性的世界。我們希望Borderworld讓人感覺是真實存在的地方,即便人類還沒有能力理解它。”

在初代《半衰期》中,研發(fā)技術(shù)和時間上的局限性影響了Xen星球的外觀。

“對于地球上的素材,就算它們非常模糊,我們至少知道Valve想把它們做成什么樣。但對于Xen星球上的物體,我們幾乎找不到任何參考。哪怕我們想等比例還原舊關(guān)卡,也不得不問自己:這些東西看上去應(yīng)該是什么樣子?”開發(fā)團隊不清楚Valve究竟是希望Xen星球就像原作中那樣荒蕪,還是打算對它進行更詳盡的描繪。

“設(shè)計Xenian技術(shù)是我們遇到的最大挑戰(zhàn),因為它既機械又有機,很難把握平衡。我們的團隊很有才華,不過和讓走廊變得更現(xiàn)代化相比,從零開始創(chuàng)作一個外星世界完全是另一回事。”

另外,開發(fā)團隊還對黑山研究所進行了擴展,不僅僅是重制既有關(guān)卡?!坝腥苏J為黑山研究所就像《半衰期》的主角?!倍鞲袼拐f,“既然我們想讓游戲變得現(xiàn)代化,所那就不得不深入研究《半衰期2》,看看Valve是怎樣設(shè)計的?!彼嬖V我,他們采用了Valve的理念,也就是創(chuàng)作“表面上簡單,引擎蓋下卻很復(fù)雜”的游戲。

在《黑山:起源》中,Surface Tension關(guān)卡的水壩等場景經(jīng)過了大幅度擴展,變得比原作更有視覺沖擊力。“我們使用現(xiàn)實世界中的參考物來讓事物看上去盡可能逼真,然后在此基礎(chǔ)上構(gòu)建游戲。當(dāng)你玩《半衰期》時,由于很多建筑物會在視線范圍之外出現(xiàn),你會感覺游戲世界非常真實。Source引擎幫助我們實現(xiàn)了這個目標(biāo)?!?/p>

雖然《黑山:起源》在精神上忠實于原作,但開發(fā)團隊也做出了不少改變。“一個最明顯的例子,我們對On a Rail章節(jié)進行了大改,讓玩家的前進路線變得更清晰,當(dāng)然這也讓游戲體驗變得更線性了。”

開發(fā)團隊還修改了原作中的蹲下跳躍功能。“玩家跳躍時會自動蹲下,顯得更現(xiàn)代了。在1998年,蹲下跳躍是一個很酷的功能,但如今卻會讓玩家覺得太復(fù)雜。”

我問恩格斯,開發(fā)團隊在制作期間遇到過哪些挑戰(zhàn)?

“溝通一直是個挑戰(zhàn)。開發(fā)人員可能會感到非常孤獨,如果所有人都在埋頭工作,就算他們已經(jīng)完成了大量內(nèi)容,你也只有在他們前往論壇發(fā)帖,或者在聊天時討論才會知道?!倍鞲袼狗Q分享工作成果需要時間,但這也有助于讓團隊成員始終保持動力。

“老實說,截止日期對團隊來說也是一個巨大挑戰(zhàn)。當(dāng)我們把游戲發(fā)布到Steam搶先體驗平臺后,就不再只是一群志愿者了,我們需要對花錢買游戲的玩家負責(zé),為項目投入更多時間和精力。”

恩格斯提到,由于熟練掌握Source引擎相關(guān)技能的開發(fā)者并不多見,他們很難招募合適的人才。“有時我們會主動聯(lián)系喜歡的開發(fā)者,或者在網(wǎng)上發(fā)布招聘職位……通常來講,主動聯(lián)系我們的人都擁有非常出色的履歷,我們無法拒絕?!?/p>

音效也是《黑山:起源》開發(fā)團隊擅長的一個領(lǐng)域——游戲中科學(xué)家和保安的配音與原作十分接近?!?006年,我們邀請邁克·希拉德和凱文·西克分別為這兩個角色配音。”恩格斯告訴我,“音效經(jīng)常被低估,我們幸運地找到了一群聲音與原作角色配音相似,又很有責(zé)任感的人,非常感謝他們?!?/p>

他還感謝了作曲家喬爾·尼爾森,“喬爾為游戲音樂和音效所做的一切都值得贊揚。”

在過去的幾年里,《黑山:起源》吸引了許多玩家關(guān)注;Xen章節(jié)發(fā)售前曾數(shù)次跳票,但玩家們一直在為開發(fā)團隊打氣?!巴婕疑缛鹤屛腋械襟@訝,他們經(jīng)常提供很棒的反饋。就像一次大規(guī)模測試,太有價值了,如果沒有玩家的參與,我們根本不可能完成。”

如今,《黑山:起源》已經(jīng)成了恩格生命中的一部分?!霸谟螒蜷_發(fā)中,你很容易感到孤單,很難保持動力。玩家的評論總是能夠讓我恢復(fù)士氣,例如‘我愛你們的作品,請繼續(xù)!’很多人都說互聯(lián)網(wǎng)上戾氣太重,但《黑山:起源》的玩家真的希望我們成功,我們對此心存感激。”

既然恩格斯如此熱愛《半衰期》,我還想聽聽他對傳說中的《半衰期3》有哪些看法?!熬蛡€人而言,我并不是太期待三代,但也不希望它消失。人們的期望太高了,它根本不可能讓人滿足……我喜歡玩更多《半衰期》游戲,哪怕游戲名稱里沒有數(shù)字3。我希望看到Valve或另一家公司做這件事?!?/p>

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本文編譯自:pcgamer.com

原文標(biāo)題:《The story of Black Mesa, the Half-Life remake over a decade in the making》

原作者:Andy Kelly

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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