尋求突破,再攀高峰。
開放世界游戲已經(jīng)是如今最常見的3A游戲類型,如果你的游戲不是開放世界的,那么就好像有什么先天不足一樣。但是回到10年前,那時候的游戲世界還很不同,由“GTA“系列引領(lǐng)的開放地圖設(shè)計如今看來更像是處于早期發(fā)展階段。從那時開始,每一年的每一小步,逐漸累積成了開放世界游戲現(xiàn)在的模樣。
開放世界游戲的突破當(dāng)然體現(xiàn)在玩法的新意和豐富上,但是當(dāng)人們想不到更多玩法時,擴大規(guī)模往往更管用。歷史是一條螺旋線,推動著開放世界游戲不斷向前。
隨著時間推移,開放世界游戲的規(guī)模變得越來越大,也越來越復(fù)雜,但這個品類在很長一段時間里缺乏突破性創(chuàng)新——直到《中土世界:暗影魔多》的出現(xiàn)。
作為一款將《魔戒》中的中土大陸作為背景的開放世界冒險游戲,它引入了設(shè)計精妙的軍團系統(tǒng):獸人軍團不僅與主角為敵,而且自成系統(tǒng),不同級別的獸人小Boss擁有不同的技能,他們之間可以內(nèi)訌,小Boss死亡后還有其他獸人晉升來填補他們的位置。雖然它還有許多缺點,但這套獨特的系統(tǒng)就值得一玩。
育碧試圖將開放世界模式與故事背景設(shè)定在芝加哥的《看門狗》結(jié)合起來,讓玩家能利用電子設(shè)備侵入游戲世界的不同元素并改變其行為,例如利用交通信號燈來制造一場連環(huán)車禍。這個概念很不錯,遺憾的是游戲世界和主角有些沉悶,某些任務(wù)也太平淡了,但《看門狗》無疑是一個新意頗多的開放世界游戲,帶來了許多奇異的玩法,支線小游戲更是新鮮感十足。
在這一年里,育碧還發(fā)行了《孤島驚魂4》,與前作非常相似,只不過將背景搬到了白雪覆蓋的喜馬拉雅山。
黑曜石于2014年推出《南方公園:真理之杖》,一款令人著迷,允許玩家自由探索南方公園的出色RPG。本作完美還原了原劇中的夸張動畫風(fēng)格,你可以在游戲里的街道上轉(zhuǎn)悠,在熟悉的地方跑來跑去,發(fā)現(xiàn)許多與原劇集相關(guān)的秘密和笑話。2D開放世界在PC平臺非常少見,但同樣能引人入勝。
微軟發(fā)布了將背景設(shè)定在意大利和法國的開放世界競速游戲《極限競速:地平線2》(Forza Horizon 2),育碧也拿出了《飆酷車神》(The Crew)——玩家可以在游戲中橫跨美國大陸,不過掌握駕駛技巧的難度較大,駕駛樂趣與前者相比還有差距。
總體而言,2014年沒有特別讓人驚訝的開放世界作品問世,但如今回頭來看,你會發(fā)現(xiàn)這更像暴風(fēng)雨前的平靜。
2015年,《橫行霸道5》終于登陸PC平臺,Rockstar Games又一次展示了誰才是開放世界領(lǐng)域的王者。在視覺上,洛圣都和市區(qū)周圍的鄉(xiāng)村比前作都有著巨大飛躍。除了擁有雄厚資金之外,Rockstar也比其他開發(fā)商更了解怎樣才能使開放世界讓人感覺更像一個地方,而不僅僅是一幕電影場景。
從路邊行人到商店前的標(biāo)牌,許多細節(jié)都讓游戲世界顯得栩栩如生。
當(dāng)然,《橫行霸道5》并沒有在玩法方面推動開放世界的進步,游戲里的任務(wù)和玩家可選活動都沒有顛覆性的創(chuàng)新,只不過與前幾代作品相比更精致、有趣,也更多樣化。另外,Rockstar還讓單機和多人游戲之間的界限變得模糊,推出了與游戲本體共享世界觀的《橫行霸道Online》,允許玩家組隊游玩。
《橫行霸道5》并沒有完全將開放世界游戲品類推入一個全新領(lǐng)域,但通過在既有模式基礎(chǔ)上的巧妙改進,它成為了近些年最有趣的游戲之一。時至今日,Rockstar仍然會持續(xù)推出新內(nèi)容。
但若談到在開放世界中講故事,《巫師3:狂獵》才是2015年的真正明星。CDPR不但塑造了一個遼闊而壯麗的開放世界,還為游戲編寫了讓人難以置信的劇情,設(shè)計出許多有意義的任務(wù)?!段讕?》中的瑣碎任務(wù)并不會讓人覺得無聊,反而會帶來更多驚喜。這也意味著對玩家來說,探索《巫師3》的世界富有吸引力,因為你知道在每一項任務(wù)背后,都會有讓人興奮的事情在等著你。
對開放世界游戲的開發(fā)團隊來說,使用程序生成內(nèi)容不是什么新鮮事,但獨立工作室Hello Games將這個想法往前推進了一步,利用這種技術(shù)生成了一個完整的宇宙?!稛o人深空》發(fā)售初期遭遇了很多困難,口碑暴跌,不過自由探索浩瀚宇宙的玩法著實讓人興奮。
《看門狗2》是2016年最耀眼的一款開放世界游戲。《看門狗2》為玩家提供了許多有趣、有價值的支線任務(wù)。與相對沉悶的原作不同,續(xù)集和美國流行文化結(jié)合得更緊密了。如果將純粹的樂趣作為評價標(biāo)準(zhǔn),那么它可以說是育碧迄今為止推出的最佳開放世界作品。
在這一年里,The Chinese Room開發(fā)、此前由PS4獨占的另類開放世界游戲《Everybody's Gone to the Rapture》推出PC版本——游戲中田園詩般的英國鄉(xiāng)村風(fēng)景與令人毛骨茸然的怪異現(xiàn)象形成了強烈對比。Capcom也推出了《喪尸圍城4》,試圖挽回那些在過去由于技術(shù)問題、游戲世界太單調(diào)等原因而流失的熱情粉絲。
育碧對“孤島驚魂”的游戲模式感到很滿意,于是又做了一款相當(dāng)奇怪的衍生作品《孤島驚魂:原始殺戮》。除了將武器從槍支換成弓箭之外,在玩法上缺乏創(chuàng)新,圖像上也不夠亮眼,玩家已經(jīng)逐漸對這種套路感到厭倦。另外,“孤島驚魂”系列還共享了一些系列中原有的系統(tǒng)和動畫,很容易讓人覺得它們是流水線上的產(chǎn)品。
由于2015年《刺客信條:梟雄》的市場表現(xiàn)略令人失望,育碧決定停止每年為“刺客信條”系列制作一款游戲的節(jié)奏。2017年,育碧推出《刺客信條:起源》,它成了系列自2013年《刺客信條4:黑旗》以來最讓人興奮、最有活力的一部新作。這款游戲與《巫師3》有很多相似之處,與之前的幾款游戲相比更像是一款龐大的開放世界RPG。
《刺客信條:起源》完美再現(xiàn)了古埃及的場景,生動地講述了刺客誕生的故事。
這是首款超大世界的“刺客信條”游戲:無論是在地圖上策馬馳騁還是進出城市,你都不會受到任何干擾,可以探索極為廣大的地圖區(qū)域。與此同時,雖然游戲規(guī)模遠超前作,但育碧仍然不遺余力地追求準(zhǔn)確、細致地還原歷史細節(jié),亞歷山大是育碧創(chuàng)造的最佳虛擬城市之一。
育碧也推出了一款不過不失的開放世界游戲《湯姆·克蘭西的幽靈行動:荒野》。雖然它描繪了玻利維亞的美麗景色,不過從本質(zhì)上講,它是缺乏野心、重復(fù)度較高的合作射擊游戲。Monolith推出《中土世界:戰(zhàn)爭之影》是對《暗影魔多》的延續(xù),但和前作一樣,他們對開放世界的設(shè)計可能缺乏一些想象力,并且玩家還會做大量既繁瑣又沒有價值的工作。
如今回頭來看,2017年P(guān)C玩家沒有迎來幾款優(yōu)秀的開放世界新作,一些更出色的游戲登陸了其他平臺,例如PS4獨占的《地平線:黎明時分》和Switch作品《塞爾達傳說:曠野之息》。《如龍0》也是一款佳作,高度還原了上世紀(jì)80年代日本大阪和東京的許多場景,不過直到一年后才發(fā)布PC版本。
PC Gamer在這一年評選的年度最佳游戲是《神界:原罪2》,雖然似乎很難將其與“刺客信條”系列進行比較,但它很可能就是2017年P(guān)C平臺上最優(yōu)秀的開放世界新作了。
作為一款將背景設(shè)定在中世紀(jì)歐洲的RPG游戲,2018年發(fā)售的《天國:拯救》擁有逼真的畫面,但最值得稱道之處是可以動態(tài)響應(yīng)玩家的所有操作——盜竊被抓會進監(jiān)獄;在一場肉搏戰(zhàn)中拔劍出鞘對手會退縮,甚至可能道歉;穿著農(nóng)民的衣服或者沒有洗澡,那么貴族就會對你嗤之以鼻。
《天國:拯救》擁有大量類似細節(jié),使得游戲世界讓人感覺既栩栩如生,又充滿了活力。或許是由于開發(fā)團隊的野心太大,這款游戲也不可避免地遇到了許多技術(shù)問題,存在很多Bug。毫無疑問這是一款有缺陷的游戲,但在游玩時會覺得游戲世界始終注視著你,等待著為你所做的一切做出響應(yīng)。
育碧推出了《刺客信條:奧德賽》,這是迄今為止最另類的一款系列游戲,卻也成了最佳作品之一。雖然游戲世界仍然植根于歷史,但它經(jīng)過了夸張和神話化處理,讓人覺得富有奇幻色彩。游戲的結(jié)構(gòu)、任務(wù)設(shè)計、對話選項以及玩家游歷世界的方式都明顯受到了《巫師3》的影響。
如果將《奧德賽》和2009年發(fā)售的《刺客信條2》做比較,就會發(fā)現(xiàn)這個系列幾乎完全變了——但也變得更好了。
《深海迷航》(Subnautica)是2018年問世的另一款出色開放世界游戲。雖然我很喜歡《無人深空》,但由于星球是隨機生成的,往往讓人覺得缺乏趣味,不值得花時間探索。相比之下,《深海迷航》對外星海洋的描繪非常注重細節(jié),許多制作精妙的場景都能吸引玩家沉浸其中?!渡詈C院健愤€講述了一個很棒的故事,游戲里有一些奇妙的戲劇性時刻——當(dāng)然你也可以忽略它們,完全專注于在古怪、美麗,有時又顯得致命的外星海底世界建造基地生存下去。
在2019年,Avalanche制作的《零世代》(Generation Zero)是最有趣的開放世界新作之一。作為一款將背景設(shè)定在上世紀(jì)80年代瑞典的合作射擊游戲,在創(chuàng)作上受到了斯德哥爾摩藝術(shù)家Simon St?lenhag作品的啟發(fā),將殺戮機器人和寂靜的瑞典城鎮(zhèn)融合起來,從而形成了一種獨特的視覺效果。
《零世代》沒有使用地圖或任務(wù)標(biāo)記,如果你發(fā)現(xiàn)了一條關(guān)于某種武器的線索,那就需要按照線索到環(huán)境中尋找。換句話說,它要求玩家更多地依靠直覺和思考,而非任務(wù)標(biāo)記。
《莎木3》塑造了一個規(guī)模不大卻充滿細節(jié)的開放世界。當(dāng)你在白鹿村閑逛時,會逐漸產(chǎn)生一種社區(qū)意識:你開始熟悉其他人,人們也開始認識你。由于NPC角色都有自己的生活規(guī)律,所以得知道在每一天的特定時間哪些角色會在哪些地方出現(xiàn)。在許多其他開放世界游戲里,NPC往往像沒有感情的工具人,而在《莎木3》的世界中,玩家們欣喜地看到了許多擁有不同想法、性格和行為的角色。這些特色都是原汁原味繼承自《莎木》和《莎木2》的。
《荒野大鏢客:救贖2》也終于登陸PC平臺。在研發(fā)預(yù)算、整體規(guī)模等方面,它超越了幾乎所有其他開放世界游戲。Rockstar努力還原了美國狂野西部時期自然界的粗獷之美,游戲里的森林、平原、瀑布、白雪皚皚的山脈和沼澤看上去都美不勝收,并且很好地契合了整體氛圍。
雖然故事具有典型的Rockstar特點(追逐、槍戰(zhàn)、搶劫等),系統(tǒng)也并無多少新意,但細節(jié)出色。從響應(yīng)玩家的角度來看,它超越了包括《橫行霸道5》在內(nèi)的所有Rockstar游戲。與《天國:拯救》類似,你會覺得游戲世界正在靜靜地觀察你,等待著對你的下一步操作做出響應(yīng)。
如果你在制造麻煩后又回到城鎮(zhèn),市民們會保持警惕,警告你要守規(guī)矩;如果你拔槍,人們會變得緊張;如果你闖入其他人的房子,對方會警告你離開,如果你拒絕離開,那么對方就會開火……除了畫面漂亮之外,《荒野大鏢客:救贖2》擁有大量類似細節(jié),而這也進一步提升了它對玩家的吸引力。
2020年,新的主機世代即將亮相,在此之前,我們還會看到許多新的開放世界游戲發(fā)售,包括備受矚目的《賽博朋克2077》。這會是波蘭人開創(chuàng)歷史的新里程碑,還是如《荒野大鏢客:救贖2》那樣成為過去十幾年來開放世界游戲玩法的集大成者?我們不妨猜一猜。
本文編譯自:pcgamer.com
原文標(biāo)題:《This was the decade that open worlds finally opened up》
原作者:Andy Kelly
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。