熱血青春確實(shí)結(jié)束了,平靜得甚至流不出淚水。
“櫻花大戰(zhàn)”是什么?它不僅是一款操縱美少女戰(zhàn)斗的AVG加SLG游戲,還是玩法創(chuàng)新、運(yùn)營(yíng)理念也走在時(shí)代前端的劃時(shí)代作品。距離《櫻花大戰(zhàn)》初代問世已經(jīng)20多年過去了,這款游戲開辟的業(yè)界道路仍舊在深遠(yuǎn)影響著今天的許多游戲,那些如今看起來(lái)稀松平常的東西,都可以追溯到遙遠(yuǎn)的1996年……
《櫻花大戰(zhàn)》玩家曾經(jīng)是世界上最幸福的玩家,這得益于整個(gè)IP化運(yùn)營(yíng)帶來(lái)的高質(zhì)量體驗(yàn),任何一款好游戲,它的存在感從來(lái)不止是通過游戲的。然而,王權(quán)不會(huì)永恒,即便是曾經(jīng)逆天的《櫻花大戰(zhàn)》,到了如今似乎也無(wú)多少人提起,這又是怎樣一段過程呢?
好的游戲往往通過角色作為橋梁,讓廠商和玩家的心理距離前所未有地拉近,不僅增加了玩家的忠誠(chéng),也讓廠商顯得“有人情味”了許多?!皺鸦ù髴?zhàn)”系列就是如此。當(dāng)遇到聲優(yōu)因故引退時(shí),廠商為對(duì)應(yīng)角色燒錢單獨(dú)制作引退動(dòng)畫,而不是傳統(tǒng)操作——換人,這是官方認(rèn)定的角色與聲優(yōu)的高度一致,頗有今天虛擬偶像領(lǐng)域?qū)Υ爸兄恕钡母杏X。
這些“有情義”的官方態(tài)度,使得虛擬與現(xiàn)實(shí)亦真亦幻地交錯(cuò)得更甚,不由得讓人難分,亦難舍。即便在那個(gè)還不算很發(fā)達(dá)的時(shí)代,大量中國(guó)粉絲不能像今天一樣隨時(shí)親赴劇場(chǎng)打Call,也依舊通過引進(jìn)方的諸多努力分享了許多遠(yuǎn)超同時(shí)代其他作品粉絲的美好。
比如前述的《櫻花大戰(zhàn)》國(guó)內(nèi)限定大禮包,包含了許多周邊產(chǎn)品。這些周邊產(chǎn)品往往是學(xué)生常用的物件,因此當(dāng)時(shí)的《櫻花大戰(zhàn)》中國(guó)玩家有著極高的“武裝”程度,可以在生活中的每個(gè)角落都看到自己喜歡的角色,連吃飯都可以握著印有女主的筷子,這種愉悅感不是其他作品周邊中只能可憐巴巴舔舔靜態(tài)手辦或者卡片所能比擬的——甚至就我的了解,當(dāng)時(shí)有人買了兩份199大禮包,如此重金為的就是有兩幅筷子……
《櫻花大戰(zhàn)》還是中國(guó)漫展起步階段的主力IP之一,所以至今還能讓年輕朋友們?cè)谝恍┗顒?dòng)上聽到主題歌,留下“歌很好聽”的印象。中國(guó)“寒武紀(jì)”時(shí)代的漫展也是先在大學(xué)社團(tuán)中以學(xué)生活動(dòng)的形式誕生,常常是小規(guī)模的沙龍式交流會(huì),直到2003年以后才在商業(yè)資源的助力下慢慢發(fā)展到能承租商用場(chǎng)館的形式。
在國(guó)內(nèi)的漫展商業(yè)化之前,不存在較為專業(yè)的Cosplay服裝制作配套科技樹,也沒有現(xiàn)在各種成熟的活動(dòng)配套輔助系統(tǒng),如果愛好者參展時(shí)需要Cosplay,會(huì)是非常麻煩的高門檻神操作,要么有恰好是裁縫的姨媽,要么有神奇的硬路子從國(guó)外買衣服,因而,大部分Cosplay早期大神都是自力更生的手工達(dá)人。即便如此,可能還常常找不到合適的假發(fā),甚至就算過了前幾關(guān),很多角色還是由于其他問題(比如找不到合適的道具)而極難出現(xiàn)在展會(huì)中。
但是,《櫻花大戰(zhàn)》的角色們并不太受影響。本身人物立繪形象的穿著就屬于“靚麗的常服”,Coser入門的門檻不高,實(shí)際著裝后極其方便進(jìn)行任何常規(guī)行動(dòng)(包括戰(zhàn)斗演出和如廁);制作難度相對(duì)不高,即便是不了解二次元的普通裁縫也能完成。作為“角色本體”的道具更是極其簡(jiǎn)單,太刀、扇子、毛絨玩具熊之類的東西都是能在三次元商店入手的常見物品,比起尋覓“等身大回旋鏢”自然要省事得多。種種便利變相增強(qiáng)了《櫻花大戰(zhàn)》角色現(xiàn)身活動(dòng)的頻率,自然也提高了圈內(nèi)存在感。
之后,國(guó)內(nèi)的漫展根據(jù)本地特色點(diǎn)亮了“舞臺(tái)劇”這一科技樹。到底是漫展先萌發(fā)出舞臺(tái)劇,還是《櫻花大戰(zhàn)》帶動(dòng)了舞臺(tái)劇出現(xiàn),根據(jù)現(xiàn)有資料并不能很確定,但《櫻花大戰(zhàn)》本來(lái)就是舞臺(tái)故事,比起別的作品更適合上舞臺(tái)。加上舞蹈門檻比較低,沒有底子的普通人也可以出演,因此,常常在演出活動(dòng)開始或結(jié)束時(shí),可以不分社團(tuán)、不分臺(tái)上臺(tái)下,來(lái)全場(chǎng)一起嗨,成為固定環(huán)節(jié)之一——主題歌一響就自動(dòng)開啟無(wú)敵霸場(chǎng)模式是正常操作。
這種效果如果找個(gè)近期例子的話,類似于如今的《極樂凈土》、GiriGiri愛吧。畢竟活動(dòng)為了熱鬧,一方面要有多種作品同臺(tái)的差異效果,也要有相似認(rèn)同一起嗨的部分。以《櫻花大戰(zhàn)》當(dāng)時(shí)的覆蓋率,自然是嗨起來(lái)的首選之一。
所以,即便到今天,依舊能在展會(huì)或演出活動(dòng)中邂逅這一歌曲紀(jì)念性質(zhì)的登場(chǎng)就毫不奇怪了,組織這場(chǎng)活動(dòng)的主辦人及工作組,可能就是10年、20年前臺(tái)上臺(tái)下的愛好者之一。
“櫻花大戰(zhàn)”系列火爆以后,世嘉面對(duì)粉絲的積極態(tài)度也能讓人感到官方的厚道,甚至后來(lái)這種厚道顯得有些悲壯。世嘉公司在上世紀(jì)90年代的經(jīng)營(yíng)策略非常銳意進(jìn)取,游戲偏硬核,加上自有一套與粉絲打交道的氣質(zhì),因此收獲了相當(dāng)一批與任天堂、索尼畫風(fēng)不同的死忠級(jí)用戶,這些用戶給予的良好反饋和支持,進(jìn)一步促進(jìn)了官方與消費(fèi)者的貼近,由此誕生了游戲歷史上定位非常罕見的《櫻花大戰(zhàn)4》。
《櫻花大戰(zhàn)4》誕生于2002年,一年前,世嘉最后的游戲主機(jī)DreamCast已經(jīng)宣布停產(chǎn)。是的,這個(gè)時(shí)候世嘉王國(guó)已經(jīng)“完蛋”了,索尼大軍正鋪天蓋地殺過來(lái),此時(shí)王國(guó)最強(qiáng)大“武將”之一的《櫻花大戰(zhàn)》要如何抉擇呢?
她選擇出戰(zhàn)。
《櫻花大戰(zhàn)4》的篇幅長(zhǎng)度只有常規(guī)的三分之一,因?yàn)殚_發(fā)半途被DC停產(chǎn)風(fēng)暴波及,項(xiàng)目面臨腰斬的危機(jī)。即便如此,《櫻花大戰(zhàn)4》不僅做出來(lái)了,而且任何一個(gè)細(xì)節(jié)都有著一如既往的精致,毫無(wú)頹勢(shì)。故事情節(jié)帶有明確的完結(jié)意圖和致意,制作人廣井王子甚至親自為最終Boss配音,仿佛是為了完整地奉上一份青春美夢(mèng)。
《櫻花大戰(zhàn)4》最終以25萬(wàn)的銷量證實(shí),英雄遲暮,驍勇依舊,即便這個(gè)王國(guó)已經(jīng)完蛋了,她還是要死守最后一片凈土——這本身就踐行了《櫻花大戰(zhàn)》一直以來(lái)反復(fù)為玩家詮釋的那份守護(hù)者、先驅(qū)者的精神,哪怕是身死時(shí)燃燒的火焰,也能照亮后人的道路。
我至今都倍感榮幸,能在合適的時(shí)間玩到這樣優(yōu)秀的作品。
如今,《櫻花大戰(zhàn)》被人提起,總會(huì)帶有一些遺憾的氣息,這和她跌宕起伏的命運(yùn)以及最后憋屈的結(jié)局不無(wú)關(guān)系,就像西楚霸王,雖敗猶念。
“櫻花大戰(zhàn)”系列一直是世嘉王國(guó)如假包換的C位,但游戲平臺(tái)先垮了。由于各種各樣的歷史巧合與決策失誤,DC這臺(tái)優(yōu)秀的主機(jī)不得不停產(chǎn)。這個(gè)消息更早之前就已經(jīng)透露了出來(lái),而且時(shí)間點(diǎn)就在《櫻花大戰(zhàn)3》上市之前,進(jìn)一步打擊了消費(fèi)者信心??梢哉f(shuō),《櫻花大戰(zhàn)3》下跌到30萬(wàn)的銷量是實(shí)實(shí)在在被停產(chǎn)風(fēng)波坑了,哪怕《櫻花大戰(zhàn)3》明明全新進(jìn)化了許多內(nèi)容,甚至有點(diǎn)《櫻花大戰(zhàn)》終極形態(tài)的味道,也架不住中軍全撤的局面。
當(dāng)下主機(jī)大戰(zhàn)已經(jīng)越來(lái)越看重?cái)U(kuò)大用戶基數(shù),而不特別強(qiáng)調(diào)差異化,可是在平臺(tái)割據(jù)時(shí)代,各大廠喜歡刻意打造平臺(tái)風(fēng)格,有過度區(qū)分用戶的傾向。世嘉平臺(tái)上的大部分游戲氣質(zhì)偏向硬核,粉絲往往忠誠(chéng)度很高,與當(dāng)時(shí)主打“輕度”的索尼有種勢(shì)不兩立的感覺。因此,當(dāng)DC停產(chǎn)后,世嘉不得不在往日對(duì)手的PS平臺(tái)上發(fā)布新作,這就讓相當(dāng)一部分用戶難以接受。
于是,PS2上重制的《櫻花大戰(zhàn)》初代即便誠(chéng)意滿滿,質(zhì)量過硬,在今天看來(lái)都是樣板級(jí)的重制,理應(yīng)被鮮花與掌聲包圍,卻只賣出了20多萬(wàn)套。后邊的《櫻花大戰(zhàn)5》更慘,14萬(wàn)套,眼看快掉回10萬(wàn)門檻的小眾檔了。
平臺(tái)的變動(dòng)還帶來(lái)了一些微妙的問題。索尼不至于小氣到故意穿小鞋,但《櫻花大戰(zhàn)》從娘家DC轉(zhuǎn)到客家PS,客觀地講,很多待遇還是不同的,比如宣傳和銷售分到的資源,自然沒法像以前那樣獲得太多來(lái)自平臺(tái)的加持。
于是,擬人化地想想看,她一直在努力,不斷變優(yōu)秀,為了王國(guó)的生存甚至遠(yuǎn)嫁“敵國(guó)”和親,不但沒有獲得回報(bào),還飽受自家人指責(zé)與誤解,白白送走勝利果實(shí),被其他豬隊(duì)友浪費(fèi)。
正常來(lái)說(shuō),有誰(shuí)愿意見到這種事情發(fā)生呢?所以當(dāng)她終于安息“入土”,粉絲甚至?xí)X得這“是好事”,而這也是如今輿論里常常無(wú)人主動(dòng)提起《櫻花大戰(zhàn)》的緣由之一。
此外,作為長(zhǎng)線發(fā)展的IP,走在前面的“櫻花大戰(zhàn)”自然也遇到了前衛(wèi)的問題,比如聲優(yōu)引退。 在日本,聲優(yōu)引退是難免的,因?yàn)槠胀晝?yōu)養(yǎng)活好自己確實(shí)困難,也有不少老聲優(yōu)本來(lái)就是兼職。對(duì)很多類型角色,事務(wù)所常常會(huì)準(zhǔn)備后備聲優(yōu),以保證作品的順利制作。正因如此,很少有闖出名堂的知名聲優(yōu)主動(dòng)引退。
然而,這個(gè)“很少”就讓《櫻花大戰(zhàn)》遇到了。故事中相當(dāng)于女二號(hào)重要位置的神琦堇,她的聲優(yōu)富澤美智惠小姐早就憑借《美少女戰(zhàn)士》里的火野玲功成名就,作為神琦堇的活躍更是進(jìn)一步邁上了事業(yè)高峰,在這種狀態(tài)下急流勇退的聲優(yōu)實(shí)在是少之又少。這感覺就好比像現(xiàn)在遠(yuǎn)坂凜的聲優(yōu)植田佳奈要引退,是一個(gè)怎么想都不太可能的事。
90年代中期,隨著《秀逗魔導(dǎo)師》《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》等一批佳作及別具特色的優(yōu)秀聲優(yōu)奶活業(yè)界,聲優(yōu)的綁定性越來(lái)越強(qiáng),“只有那個(gè)人才能配好那個(gè)角色”的概念漸漸隨著綾波麗的微笑深入人心。《櫻花大戰(zhàn)》本身也是聲優(yōu)偶像化的推動(dòng)者,于是蕭何一般的問題就來(lái)了:聲優(yōu)不能隨便換了,那她引退了該怎么辦?
這個(gè)問題沒有任何一方該擔(dān)什么責(zé)任,富澤美智惠的個(gè)人選擇當(dāng)然應(yīng)該尊重,世嘉也通過專門制作動(dòng)畫和游戲情節(jié)表達(dá)了惋惜和感謝,但在殘酷的現(xiàn)實(shí)中,它的后續(xù)影響卻結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)存在著。
在《櫻花大戰(zhàn)4》中的引退劇情結(jié)束后,神琦堇這個(gè)重量級(jí)角色在后續(xù)其他IP關(guān)聯(lián)作品的主要?jiǎng)∏槔锞汀安荒苷f(shuō)話”了,也許是官方考慮到只有她不說(shuō)話會(huì)很奇怪,于是玩家常常只能在不支持劇情語(yǔ)音的游戲里見到《櫻花大戰(zhàn)》初代里的各位,比如后來(lái)災(zāi)難般的NDS版,大家一起都不開口似乎就還好?
巧就巧在,《櫻花大戰(zhàn)3》里有讓前作女主們來(lái)3代故事舞臺(tái)旅游串場(chǎng)、并肩作戰(zhàn)的先例。也就是說(shuō),“櫻花大戰(zhàn)”系列里本來(lái)就有類似于今天聯(lián)動(dòng)的計(jì)劃,這是熱血系故事大招般的固定橋段,像如今的《假面騎士》《奧特曼》里一樣,常常會(huì)有前輩客串來(lái)拉一把后輩的設(shè)計(jì),而且屢試不爽。
神琦堇的“不能開口”,也許一定程度上連鎖影響到了后續(xù)作品中執(zhí)行類似設(shè)計(jì)的可能,比如《櫻花大戰(zhàn)5》里也許就因?yàn)椴槐阕屗霈F(xiàn),于是,干脆也不出現(xiàn)其他初代角色。就像今天,假設(shè)遠(yuǎn)坂凜突然“不開口”,于是《Fate/Grand Order》新活動(dòng)里所有的《Fate/stay night》角色都不出場(chǎng),那對(duì)粉絲來(lái)說(shuō)沒有了“雜修”得多寂寞。
于是,也許年輕的朋友們能稍微明白,當(dāng)“櫻花大戰(zhàn)”老粉絲看到《新櫻花大戰(zhàn)》宣傳動(dòng)畫里出現(xiàn)神琦堇時(shí),為什么會(huì)心情無(wú)法抑制。請(qǐng)出神琦堇,不,請(qǐng)出富澤美智惠這件事體現(xiàn)的誠(chéng)意是非常足的。
除了平臺(tái)與聲優(yōu)的影響,第三個(gè)令人無(wú)奈嘆息之處就是“時(shí)代”。這個(gè)時(shí)代可以分為游戲里和游戲外兩個(gè)方面來(lái)看。
在游戲里,由于設(shè)定在架空的大正時(shí)代,當(dāng)進(jìn)化到續(xù)作頻出的長(zhǎng)線IP階段時(shí),就遇到了一個(gè)不可避免的歷史框架限制問題。對(duì)日本人民來(lái)說(shuō),單從感情上看,大正時(shí)代很像中國(guó)人對(duì)待三國(guó)時(shí)期那樣,是有著無(wú)限憧憬和可能性的歷史。除了《櫻花大戰(zhàn)》,比如近期大火的《鬼滅之刃》,或者唱遍全球的《千本櫻》,都是以這一浪漫時(shí)代為啟發(fā)背景的。
但這個(gè)時(shí)代從歷史角度看實(shí)在是太曇花一現(xiàn)了,它總共只有14年,甚至不夠一只貓老死。單純從長(zhǎng)度容量對(duì)比,三國(guó)有著60年以上的空間來(lái)塞進(jìn)各種戲說(shuō)和野史,這就使得要么《櫻花大戰(zhàn)》在某個(gè)時(shí)間點(diǎn)徹底截止,要么就不能止步于現(xiàn)實(shí)的1926年,不然沒地方放進(jìn)新的主線故事。
這又牽扯到了歷史幻想中與軟硬程度相關(guān)聯(lián)的浸入感。架空歷史的幻想總會(huì)有創(chuàng)作者自身以及受眾雙方認(rèn)知所能到達(dá)的極限終點(diǎn),是不可能比現(xiàn)實(shí)歷史更豐富且真實(shí)的,在商業(yè)持續(xù)需求新作的壓力下,往往越往后劇情越難以合理。即便是戲說(shuō)歷史的幻想創(chuàng)作,也不能太過脫離某個(gè)區(qū)間,比如我們普遍都能接受“真·三國(guó)無(wú)雙”里有黃月英噴火車這種明顯扯淡的存在,但還是不能把高達(dá)放進(jìn)去,肯定出戲。
不巧的是,在虛構(gòu)的1928年,也就是《櫻花大戰(zhàn)5》里,就樣板一般做了個(gè)頗具爭(zhēng)議的空戰(zhàn)元素。從游戲內(nèi)容角度看,這是一次大膽創(chuàng)新,但對(duì)于劇情浸入式體驗(yàn)來(lái)說(shuō),會(huì)造成相當(dāng)一部分玩家的微妙不適——哪怕在這個(gè)虛構(gòu)的時(shí)間線里,3代明明都掏出轉(zhuǎn)輪加特林機(jī)槍了。
更現(xiàn)實(shí)的是,血腥的近代史已在眼前?!稒鸦ù髴?zhàn)5》已經(jīng)是1928年的故事,而1929年就是現(xiàn)實(shí)世界中資本主義金融危機(jī)開始之時(shí),離二戰(zhàn)已經(jīng)很近了。二戰(zhàn)題材對(duì)于戰(zhàn)敗國(guó)日本的二次元?jiǎng)?chuàng)作來(lái)說(shuō),由于多方面原因先天就是很難處理的沉重區(qū)域。
《櫻花大戰(zhàn)5》也確實(shí)表現(xiàn)出了某種“水土不服”。例如,由于故事背景選在美國(guó),因此游戲中自然有墨西哥人和黑人角色,但她們的劇情在日式浪漫框架下,總會(huì)讓人覺得有些影響浸入感。反派則讓人倍感茫然地掏出了織田信長(zhǎng),給玩家一種難以壓制的出戲效果,一股“官方似乎都不知道該擺出怎樣的反派讓玩家錘,才不會(huì)得罪人”的味道。
綜上種種緣由,在5代銷量悲劇后,對(duì)歷史、政治、經(jīng)濟(jì)認(rèn)知日趨深刻的那一代玩家們,漸漸形成了某種默契——“櫻花大戰(zhàn)”的這個(gè)世界觀,似乎是有些編不下去了。為了別“觸雷”,還不如偃旗息鼓為好。這也是為什么在續(xù)作話題上粉絲常常顯得很安靜,真提出來(lái)又糾結(jié)的原因之一。
在游戲之外,是題材和故事表達(dá)更新?lián)Q代的問題?!稒鸦ù髴?zhàn)》崛起于大敘事的黃金期,卻因?yàn)镈C停產(chǎn)讓IP過早衰落,沒堅(jiān)持到大敘事衰落之前儲(chǔ)備足夠的新時(shí)期粉絲。大敘事形式式微的具體體現(xiàn),看看“高達(dá)”故事一代代描繪的變化就是很好的例子。
到了如今注重“小確幸”的解構(gòu)時(shí)代,原本更側(cè)重浪漫藝術(shù)表達(dá)的諸多元素,反而成了轉(zhuǎn)向的門檻。受眾對(duì)劇情邏輯的標(biāo)準(zhǔn)提高,優(yōu)秀后輩的大量涌現(xiàn),都讓賣英雄式大敘事劇情內(nèi)核的“櫻花大戰(zhàn)”似乎更沒有活過來(lái)的必要。或者說(shuō),“櫻花大戰(zhàn)”的轉(zhuǎn)向難度遠(yuǎn)比“高達(dá)”還要大,而“高達(dá)”自己都轉(zhuǎn)不利索呢。
這一部分的成功案例反而是作為后來(lái)人的“Fate”系列。在00年階段先以極其優(yōu)秀的世界觀大劇情立身,贏得了“十萬(wàn)月廚百萬(wàn)王廚”的用戶積累,游戲世界則經(jīng)過重新改造,擴(kuò)大世界觀,變化到《FGO》形態(tài),即便經(jīng)歷早期的挫折也能熬過去,扛到了劇情照樣能賣個(gè)好價(jià)錢的日子。這次《新櫻花大戰(zhàn)》頗有世界觀拓展的意圖,不知能否達(dá)到《FGO》般的效果,畢竟不是誰(shuí)都有“武內(nèi)崇”這樣開掛般靠譜的搭檔兼老板。
總之,“櫻花大戰(zhàn)”系列的隕落和自己實(shí)力并無(wú)太大直接關(guān)系,而是眾多小因果巧合造成的悲劇。既沒有開除核心制作人,不給上保險(xiǎn),也沒要求玩家必須有手機(jī),運(yùn)營(yíng)更是貼心貼肺,遭遇的都是一些沒有辦法解決的事。甚至反過來(lái),這個(gè)系列一直兢兢業(yè)業(yè)打拼,5代預(yù)算被砍,照樣站樁輸出。只是,奈何歷史的車輪總會(huì)無(wú)聲碾過,截止2008年3月30日,靠單個(gè)游戲主題堅(jiān)持了9年的“櫻花大戰(zhàn)”池袋專賣店關(guān)閉,普遍視為一個(gè)時(shí)代結(jié)束的標(biāo)志性事件。
其實(shí)對(duì)很多粉絲來(lái)說(shuō),《櫻花大戰(zhàn)4》就已經(jīng)是真正意義上的結(jié)束了,即便是在能夠參加現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)的日本地區(qū),初代角色最后一次登臺(tái)也止步于2006年。因此,2008年的這個(gè)節(jié)點(diǎn)只是紀(jì)念性質(zhì)的,即便到來(lái),也只是讓人感覺松了一口氣。
熱血青春確實(shí)結(jié)束了,平靜得甚至流不出淚水。
(未完待續(xù))
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