多面先驅(qū)者的歷史成就:“櫻花大戰(zhàn)”到底意味著什么?(上)

作為世嘉全盛階段的看家大作,《櫻花大戰(zhàn)》曾達(dá)成了多個(gè)后人長久仰望至今的成就。

作者DLS_MWZZ2019年12月06日 18時(shí)18分

對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代興起后接觸ACG的許多年輕朋友來說,或多或少通過各種途徑聽到過《櫻花大戰(zhàn)》這個(gè)名字,似乎是什么傳奇名作,但總體上只留下了“歌很好聽”這么個(gè)印象。會(huì)有這種現(xiàn)象也是有原因的,待你看完本文自會(huì)明白。

如果要簡(jiǎn)單又全方位地概括一下,《櫻花大戰(zhàn)》極其接近如今的“Fate”系列,雖然是“出身卑微”的Galgame,但卻在多個(gè)領(lǐng)域刷出了世界級(jí)的存在感。把現(xiàn)在的“Fate”回放20年,大約就是《櫻花大戰(zhàn)》當(dāng)時(shí)的戰(zhàn)斗力,甚至,《櫻花大戰(zhàn)》一些地方還要更強(qiáng)些。

《櫻花大戰(zhàn)》這款游戲,是讓玩家作為帝都東京特殊部隊(duì)的隊(duì)長,帶領(lǐng)平日里以演員身份為掩護(hù)、各具異能的隊(duì)員們保護(hù)家園,對(duì)抗邪念所化的敵人。日常劇情為AVG形式,戰(zhàn)斗部分為SLG形式。作品正傳共計(jì)5代,還有很多前傳、外傳及小品性質(zhì)的周邊游戲,系列主角大神一郎和真宮寺櫻也作為經(jīng)典形象多次客串其他游戲世界。

多面先驅(qū)者的歷史成就

《櫻花大戰(zhàn)》是游戲大廠世嘉全盛階段的看家大作,曾達(dá)成了多個(gè)后人長久仰望至今的成就,我們今天許多看似普通的游戲設(shè)計(jì)、IP運(yùn)作、周邊方案,都是由《櫻花大戰(zhàn)》首創(chuàng)或成為成熟樣板的。

在世界觀角度考察,《櫻花大戰(zhàn)》使用了遠(yuǎn)超同期常見概念的多元素融合,還追加了相當(dāng)比例的創(chuàng)新,擺出了一個(gè)幻想的大正時(shí)代。元素融合雖然在今天已經(jīng)見怪不怪,科幻廢土世界觀的《明日方舟》照樣可以在活動(dòng)里講黑幫電影味道十足的故事,但即便到21世紀(jì)初期,主流大廠也鮮有廣泛使用,因此,在1996年就敢吃螃蟹的《櫻花大戰(zhàn)》已經(jīng)不光是“大膽”所能形容。

黑科技飛空艇與古老的雷門,再加上浪漫的節(jié)日花火

多元素融合本就困難,需要制作人通曉諸多領(lǐng)域?!稒鸦ù髴?zhàn)》信手拈來就包含了“特?cái)z”“美少女”“大正浪漫”“虛擬偶像化”“日式蒸汽朋克”等多個(gè)標(biāo)簽,光從知識(shí)面角度看就等價(jià)于幾噸書本。

除了廣度,還有深度基因。比如“特?cái)z”和“美少女”在上世紀(jì)90年代初還處于某種毫不相干甚至存在沖突的認(rèn)知范圍,此前的特?cái)z片里女性角色相對(duì)稀少,且往往只是作為點(diǎn)綴的工具人,描繪起來自然也不會(huì)走太多心。于是,要在游戲中揉進(jìn)這兩個(gè)元素,就必須想辦法解決原本的沖突,進(jìn)行細(xì)致的創(chuàng)新結(jié)合。

《櫻花大戰(zhàn)》與特?cái)z的融合點(diǎn)之一,登場(chǎng)時(shí)擺出招牌姿勢(shì)加固定臺(tái)詞是特?cái)z片常用的手法

《櫻花大戰(zhàn)》的游戲系統(tǒng)一直是業(yè)界標(biāo)桿,秉承熱血的世嘉精神不斷創(chuàng)新。《櫻花大戰(zhàn)》的立身之本就是先掏出了與當(dāng)時(shí)大部分文字AVG完全不在一個(gè)等級(jí)上的通稱為LIPS的系統(tǒng)。它最大的特點(diǎn)就是給游戲增加了一個(gè)時(shí)間維度,玩家在做AVG類游戲的選擇時(shí),不再擁有傳統(tǒng)的“時(shí)間停止”這一作弊能力。

這個(gè)看似簡(jiǎn)單的概念給游戲的浸入感帶來了質(zhì)的飛躍,隨著如現(xiàn)實(shí)一般的時(shí)間流逝,呈現(xiàn)給玩家的選項(xiàng)會(huì)發(fā)生變化,你可能因?yàn)榉磻?yīng)速度的快慢而導(dǎo)致角色有不同的反饋,甚至不操作、等待時(shí)間流逝也是一種選擇??傊?,在這一時(shí)間段內(nèi),通過與屏幕那邊的世界短暫地共享時(shí)間軸,AVG游戲終于“活”過來了。

LIPS系統(tǒng)在《櫻花大戰(zhàn)》后續(xù)作品中一直保持進(jìn)化,比如用搖桿上下推動(dòng)來控制玩家做出選擇時(shí)的“力度”,進(jìn)一步強(qiáng)化演出代入感。當(dāng)玩家推滿搖桿,高呼“全員出動(dòng)”時(shí),伴隨著手柄的震動(dòng)與聲光交錯(cuò),仿佛真的置身于游戲世界里一般。

辨識(shí)度很高的《櫻花大戰(zhàn)》LISP系統(tǒng)

如此厲害的LIPS系統(tǒng)只是《櫻花大戰(zhàn)》在AVG部分的創(chuàng)新,將不同游戲機(jī)制的成熟結(jié)合才是真正令人贊嘆的地方。《櫻花大戰(zhàn)》使用的SLG戰(zhàn)斗形式,如今已泛濫成為模板,在當(dāng)年出現(xiàn)時(shí)驚為天人。日后,這一黃金配置被廣泛參考,從同期的后輩《傳頌之物》到今天的《明日方舟》,或多或少都受其概念影響——海軍少尉下了戰(zhàn)場(chǎng)巡夜是陪著隊(duì)員打花牌讓她放松,羅德島博士下來巡夜則是拉拉藍(lán)毒的小手手給她溫暖。

創(chuàng)新的策略戰(zhàn)斗

不同類型結(jié)合的方式也必須非常巧妙,同時(shí)達(dá)到好幾個(gè)目標(biāo)。例如《櫻花大戰(zhàn)》強(qiáng)調(diào)英雄感的劇情體驗(yàn),因此SLG戰(zhàn)斗不能太硬核,不好做需要練級(jí)、凹點(diǎn)之類的“凡人的費(fèi)心事”。但同時(shí),SLG戰(zhàn)斗強(qiáng)度又要和AVG結(jié)合起來,不能讓人感到割裂。

就這樣,信賴系統(tǒng)誕生了。SLG戰(zhàn)斗部分的隊(duì)員強(qiáng)度數(shù)值每章重置,且天然固定,戰(zhàn)斗之前,在劇情AVG部分里,玩家通過選項(xiàng)形成的“信賴度”來補(bǔ)正強(qiáng)度值,而補(bǔ)正效果也十分明顯。信賴高的隊(duì)員幾乎一刀一個(gè)的爽快感足以讓最功利的玩家細(xì)心呵護(hù)每個(gè)少女的心,使得原本不相關(guān)的兩個(gè)游戲類型借助信賴的橋梁形成良好互補(bǔ)。

關(guān)系越好人越強(qiáng),如今已經(jīng)是某種標(biāo)配了

SLG部分當(dāng)然也有創(chuàng)新?!稒鸦ù髴?zhàn)》從1代開始就使用了一個(gè)簡(jiǎn)單、有點(diǎn)中二,還很有特?cái)z熱血風(fēng)格的系統(tǒng)——隊(duì)長防御。作戰(zhàn)中,玩家可以標(biāo)記一名“在意的”己方隊(duì)員,當(dāng)這名隊(duì)員遭到攻擊時(shí)主角就會(huì)無條件為其擋下攻擊,兩人免傷,且增加隊(duì)員信賴值。

這個(gè)系統(tǒng)看似簡(jiǎn)單粗暴,卻一方面增加了通關(guān)容錯(cuò)性,另一方面也順利結(jié)合了劇情。尤其是在必然會(huì)AOE的最終Boss面前更是產(chǎn)生了動(dòng)畫片開掛劇情一樣的兩人無傷奇效,當(dāng)隊(duì)友們紛紛被Boss打趴下時(shí),男女主角沖上去猛K的參與感和爽快感自然涌出,特別是女主因?yàn)樾刨囋黾佣綉?zhàn)越勇的英姿更是令人印象深刻。

擋在愛人前面的人是無敵的

這個(gè)系統(tǒng)讓《櫻花大戰(zhàn)》的決戰(zhàn)常常能產(chǎn)生幾位爽快的體驗(yàn),就如后來的“使命召喚”一樣主動(dòng)給玩家演出服務(wù),玩家“使命召喚”里戳老馬有多爽,當(dāng)年《櫻花大戰(zhàn)》里拆B(yǎng)oss就有多爽——你能想象一個(gè)本該處心積慮的SLG居然能玩出類似FPS或無雙的爽快感嗎?

當(dāng)然,和LISP系統(tǒng)一樣,戰(zhàn)斗系統(tǒng)也會(huì)繼續(xù)進(jìn)化?!稒鸦ù髴?zhàn)》從3代開始使用了一種至今看來都極其特殊的行動(dòng)槽回合制戰(zhàn)斗方式,角色每個(gè)回合都有固定的行動(dòng)點(diǎn)數(shù),以橫槽顯示,通過消費(fèi)不同數(shù)值的行動(dòng)點(diǎn)數(shù)來完成攻擊、移動(dòng)、防御等SLG常規(guī)指令,其中攻擊還劃分為5個(gè)消費(fèi)分級(jí),不限次數(shù)。

這一系統(tǒng)使得玩家可以在回合制框架下獲得的極大自由度,安排角色邊走邊打,或者避免傷害溢出等等SLG常見的頭疼問題,不僅讓傳統(tǒng)的回合制多了幾分靈活,由于每個(gè)角色是玩家親手操縱的,也加強(qiáng)了演出代入感,服務(wù)游戲核心體驗(yàn)。這個(gè)系統(tǒng)也算是后來《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的原型之一。

其實(shí)已經(jīng)很像“回合制無雙”了

開周邊產(chǎn)品之先

這樣從世界觀元素到玩法都十分優(yōu)秀的《櫻花大戰(zhàn)》,本體已經(jīng)是個(gè)單作幾十萬銷量的怪物了,而游戲之外才是它真正的恐怖之處。在游戲原創(chuàng)作品的IP化商業(yè)操作上,《櫻花大戰(zhàn)》可以說是幾乎所有相似后續(xù)作品的祖師爺。

比如在周邊產(chǎn)品領(lǐng)域,《櫻花大戰(zhàn)》早早于1998年就在池袋設(shè)立了“太正浪漫堂”專賣店,這一為單個(gè)作品開周邊專賣店的燒錢操作,后來也只有EVA級(jí)別的國民騙錢大戶能造次。這個(gè)專賣店開了9年,哪怕《櫻花大戰(zhàn)》本體因?yàn)?005年的5代折戟而日趨涼透,實(shí)體店愣是熬到2008年春天才宣布關(guān)閉,長命程度也算名列前茅了。

至于銷售的產(chǎn)品,能獨(dú)自撐起一家店鋪的自然不是隨隨便便幾張明信片、海報(bào)就算,不僅有諸如鑰匙扣、杯子、鬧鐘、鏡子等傳統(tǒng)物件,還有游戲角色代言的卸妝擦臉紙等意想不到的周邊。再加上世嘉當(dāng)年本就是軟硬兼施的業(yè)界大佬,還有配合GBC游戲開發(fā)的能夠數(shù)據(jù)聯(lián)動(dòng)的“口袋櫻”面向玩家發(fā)售——這是類似于電子寵物結(jié)合計(jì)步器功能的前衛(wèi)產(chǎn)品。

實(shí)在找不到網(wǎng)上照片只好……尋求哥們的幫助

《櫻花大戰(zhàn)》夸張的周邊打擊面讓很多業(yè)內(nèi)業(yè)外人士意識(shí)到“原來還可以這樣”,與同期的另一位周邊狂魔《心跳回憶》一起,它們極大拓展了二次元品牌對(duì)三次元的影響力,基本上今天你買到的任何IP化開發(fā)的周邊產(chǎn)品,除了鋼鐵俠那輛授權(quán)車或者中國限定的月餅,大部分都能找到相似版本的《櫻花大戰(zhàn)》款,不僅物品類型出不了圈,結(jié)合理念更是沿用至今——比如哪天忽然來款《明日方舟》授權(quán)風(fēng)鏡,想想簡(jiǎn)直是理所當(dāng)然的事情。

IP化重要的宣傳一環(huán),自然是動(dòng)畫。電子游戲的影響力在90年代還很小,真正讓作品有國民級(jí)的認(rèn)知,讓人們把所有機(jī)器人都當(dāng)《變形金剛》的,當(dāng)然還是要數(shù)沒有什么欣賞門檻的動(dòng)畫片。

《櫻花大戰(zhàn)》本身就有很強(qiáng)的參演動(dòng)畫之感,也無形中增加了改編難度

《櫻花大戰(zhàn)》的動(dòng)畫改編堪稱業(yè)界教材,同時(shí)刷出了正面和負(fù)面的雙重成就。在游戲爆賣之后,很快在次年就推出了第一部OVA動(dòng)畫《櫻華絢爛》,制作極其精良,特別是OP動(dòng)畫的時(shí)髦值已超過了我的文字描述能力。后世普遍追求MV類視頻的那些技術(shù)指標(biāo),比如合拍同步率、歌詞呼應(yīng)、華麗轉(zhuǎn)場(chǎng)、情緒表達(dá)等等,全能從這個(gè)OP里高水平體現(xiàn)出來。

這一OP動(dòng)畫隨其他高水平的同期動(dòng)畫OP一起,被當(dāng)時(shí)國內(nèi)較為旗艦的動(dòng)漫雜志《動(dòng)漫時(shí)代》收錄到了附贈(zèng)的一張VCD中,這張VCD是國內(nèi)早期MV類視頻作者的無字天書,他們或多或少從這里學(xué)過一招半式。

角色屬性、個(gè)性、團(tuán)隊(duì)位置等等元素皆考慮在內(nèi)的,理所當(dāng)然的細(xì)致

動(dòng)畫本體同樣考究。在尊重原作內(nèi)容基礎(chǔ)上的日常補(bǔ)完,以及關(guān)鍵部分的還原重塑,都是手把手教一般的樣板。如果有人問一個(gè)游戲IP改編動(dòng)畫應(yīng)該是什么樣子,《櫻華絢爛》就是最好的答案之一。至于最好的答案之二,那還有第二部OVA《轟華絢爛》。兩部OVA的超高質(zhì)量自然獲得了口碑與錢袋子的雙收。

不能擋子彈的刀就不要拔出來,前輩的E技能遠(yuǎn)比源氏的4秒要長

兩款OVA的大成功,卻間接導(dǎo)致了后續(xù)TV版的超級(jí)滑坡。主要體現(xiàn)在兩點(diǎn),一個(gè)是遲,一個(gè)是歪。

遲在于TV版拖到了2000年才上映,這距離1代首發(fā)已過去4年,按今天的說法就是熱度、流量早就沒了。這固然有前兩作OVA占去了制作周期的原因,但也側(cè)面體現(xiàn)了當(dāng)時(shí)業(yè)界的情況——游戲IP直接改編TV的難度和投入還比較大,謹(jǐn)慎的制作方會(huì)先考慮相對(duì)保守的OVA方案。

至于歪,改編就等于瞎編亂編,作品質(zhì)量不重要,市場(chǎng)戰(zhàn)略里有沒有這個(gè)產(chǎn)品才重要。當(dāng)年世嘉是否抱著這種心態(tài),如今已很難確定,但其結(jié)果是粉絲會(huì)普遍自動(dòng)忽略TV版的存在。盡管《櫻花大戰(zhàn)》的TV版由大名鼎鼎的MADHOUSE制作,水平本來不差,但由于把握錯(cuò)了方向,比如故事風(fēng)格不僅毫不熱血,還整得非常陰暗晦澀,成了越努力越遠(yuǎn)離目標(biāo)的典型。

TV版整體氣質(zhì)都是這種黑暗而壓抑的味道,不說的話還以為在看《永生之酒》

TV的悲劇甚至可能間接影響了2001年上市的《櫻花大戰(zhàn)3》的銷量,雖這兩者并無實(shí)錘聯(lián)系,但由于TV與OVA的差距確實(shí)太大,世嘉此時(shí)在粉絲方面落下了“不認(rèn)真”的口實(shí)倒是真的,換今天,頗有點(diǎn)《FGO》改編沒做好影響大家課金心情的效果。

有TV了,那也該有劇場(chǎng)版。2001年,《櫻花大戰(zhàn)》劇場(chǎng)版《活動(dòng)寫真》按照非常標(biāo)準(zhǔn)的商戰(zhàn)步調(diào)準(zhǔn)時(shí)到達(dá),將游戲IP改編的道路一直捅到了當(dāng)時(shí)的極限,票房收益和口碑雖然不及動(dòng)畫領(lǐng)域的大佬,也還都算給TV的悲劇挽回了一點(diǎn)面子。

現(xiàn)在的玩家很好理解看到會(huì)動(dòng)的“老婆”是怎樣的激動(dòng),而且是首次16:9畫面喲

今天,我們能看到很多雖非大作的游戲也能陸續(xù)改編,無論是單集特篇,還是TV、劇場(chǎng)版,總之都可以給粉絲帶來溫暖,有此效果,作為開路人的《櫻花大戰(zhàn)》確實(shí)功不可沒。

雖然動(dòng)畫稍微有點(diǎn)吃癟,但在舞臺(tái)劇領(lǐng)域,《櫻花大戰(zhàn)》著實(shí)是二次元化的祖師爺。今天的二次元改編衍生里早就少不了舞臺(tái)劇的一席之地,《網(wǎng)球王子》《浪客劍心》《火影忍者》等等大紅IP前赴后繼到稀松平常。但在20年前,如果有人想這么干多半會(huì)被人當(dāng)成傻瓜,甚至可能被固執(zhí)的前輩罵“胡鬧”,而最早趟平這條路的便是《櫻花大戰(zhàn)》。

戲里戲外,聲優(yōu)親自出演,又是一個(gè)突破次元壁的日常

《櫻花大戰(zhàn)》要搞舞臺(tái)劇也算“蓄謀已久”?!稒鸦ù髴?zhàn)》劇情就是少女們一邊在舞臺(tái)上化身歌姬傳播愛與和平,另一邊化身正義守護(hù)神擊碎邪惡的大框架,舞臺(tái)劇演出自然是劇情的一大重心,少女們組成的“帝國歌劇團(tuán)”敬意直指日本國寶級(jí)的寶冢歌劇團(tuán)。

因此,早在招收聲優(yōu)階段,《櫻花大戰(zhàn)》制作人廣井王子就偏向于有舞臺(tái)表演能力,這對(duì)當(dāng)時(shí)還比較“小黑屋操作”的日本聲優(yōu)們也算是很超前的要求了,這大概也是為什么如今很多年輕朋友會(huì)納悶《櫻花大戰(zhàn)》的舞臺(tái)劇為什么演員顯得比較“丑”,因?yàn)樵诖酥磅r有要求聲優(yōu)具備外形形象的情況,當(dāng)時(shí)有足夠能力的聲優(yōu)自然不太可能有太好的外形配置。而恰好聲優(yōu)包括外形在內(nèi)的偶像化操作,也是漸漸從《櫻花大戰(zhàn)》起步的。

早年見聲優(yōu)真面都很難,更別提登臺(tái)演出,50后的田中真弓奶奶是真的厲害

《櫻花大戰(zhàn)》的舞臺(tái)劇不僅是突破次元的先驅(qū),聲優(yōu)親自登臺(tái)演出這一偶像化的做法也大大拉近了玩家與官方的心理距離,而聲優(yōu)大比例脫離自身屬性,全面展現(xiàn)角色的方式,放今天看來,這根本就是一種虛擬偶像的路子。如今,虛擬偶像的粉絲們能直接與偶像溝通互動(dòng)的幸福感,在20年前的《櫻花大戰(zhàn)》時(shí)代就已經(jīng)有了實(shí)現(xiàn)的苗頭。

就像今天,一度作為虛擬主播流量王者的絆愛,帶給了很多粉絲幸福

文化背景與本地化

《櫻花大戰(zhàn)》雖然是徹頭徹尾的日本文化內(nèi)容,但它影響力其實(shí)很深遠(yuǎn)。《櫻花大戰(zhàn)》中一共有6位可攻略的女主角,3位出身于日本,而另外3位分別來自俄羅斯、法國和中國,2代追加了兩位新角色分別來自德國和意大利,雖然對(duì)日本人湊世界隊(duì)伍的操作大家也許見怪不怪,畢竟背星座都靠《圣斗士星矢》,但細(xì)看進(jìn)去會(huì)發(fā)現(xiàn)《櫻花大戰(zhàn)》中的一些不同。

最明顯的是,雖然是容易把角色臉譜化的Galgame題材,《櫻花大戰(zhàn)》卻沒有將任何刻板印象賦予角色——比如中國人在外國作品里要么是廚子,要么會(huì)功夫,而在《櫻花大戰(zhàn)》中作為中國代表的李紅蘭不僅不是廚子,沒有包子頭,還是給隊(duì)伍帶來理工屬性加持的科學(xué)眼鏡娘。就光這個(gè)人設(shè),拍著胸脯我就敢說,過了20年,也不落后——有請(qǐng)2016年起床的周美靈女士。

科學(xué)工作者、中國人、戴眼鏡,你以為我說的是美媽,其實(shí)是指李紅蘭

同樣的人設(shè)質(zhì)量在俄羅斯出身的瑪利亞以及法國出身的愛麗絲身上也存在著。瑪利亞不是喝了伏特加就撲上去“波波沙”掃射的毛妹,愛麗絲也不是剛開戰(zhàn)就分分鐘投降的軟蛋?!稒鸦ù髴?zhàn)》的整體情節(jié)強(qiáng)調(diào)的是尊重異國文化及習(xí)慣,而非將差異作為噱頭的“奇異秀”。同時(shí),它會(huì)細(xì)致入微地強(qiáng)調(diào)多文化融合,劇情設(shè)計(jì)也常常側(cè)重表達(dá)兩種文化里共性的一面,這在人設(shè)似乎越發(fā)極端化的今天顯得更加稀有了。

當(dāng)然也有一些喜聞樂見元素,比如冰系持槍美人

更強(qiáng)悍的是,《櫻花大戰(zhàn)2》作為一個(gè)日本游戲,竟然極其難得的劍指歷史上將日本導(dǎo)向軍國主義的二二六兵變。游戲中由海軍力量支持的主角們經(jīng)過一番努力將陸軍大臣的陰謀擊破,從而使游戲中的太正年代與現(xiàn)實(shí)世界歷史有了區(qū)別,讓日本沒有成為一個(gè)熱衷侵略鄰居的軍國主義國家,而是繼續(xù)自主建設(shè)發(fā)展下去,這段操作中對(duì)愛與和平的歌頌達(dá)到了高峰。

象征著美好的歌劇海報(bào)被亂兵踩碎,瞬間就讓人對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)感到本能的厭惡

《櫻花大戰(zhàn)》對(duì)中國游戲的發(fā)展也有著神奇而意想不到的推動(dòng)力,比如成就了一些范例級(jí)的引進(jìn)方案。首先就是底線級(jí)的漢化標(biāo)準(zhǔn)得到確立,使《櫻花大戰(zhàn)》的最終效果能讓不懂外語的玩家看譯文不會(huì)覺得有任何別扭。

這事今天說起來覺得很容易,但當(dāng)初可是老大難的。彼時(shí)的國內(nèi)游戲市場(chǎng)很小,而翻譯人才卻正值貴重期,像《玫瑰紋身》那樣找北大學(xué)生“省錢”的操作并不能過多復(fù)制,而就算錢夠了,同時(shí)懂日文和游戲的翻譯更是少之又少。在這個(gè)前提下,越是大文本量的作品,考慮到市場(chǎng)回報(bào)可能不佳,漢化投入就很難平衡。這平衡難到什么地步?甚至偶爾出現(xiàn)盜版商漢化比官方漢化還好的奇景。

盜版商被反襯出“良心”的那些年

在2001年之前,引進(jìn)游戲要么全無漢化原樣照搬,要么是“假裝”有中文——能把戰(zhàn)艦出港時(shí)的俚語“Captain on the bridge”直接翻譯成“船長在橋上”,讓人聽完十分茫然,而它正確的意思應(yīng)該是“我艦準(zhǔn)備就緒”。手里的游戲到底是不是“說人話”,從玩家視角來看基本上是撞大運(yùn)。

《櫻花大戰(zhàn)》的引進(jìn)狠狠撼動(dòng)了舊偏見。雖然今天看,《櫻花大戰(zhàn)》的翻譯也還有一些不足,但在當(dāng)時(shí)已經(jīng)是極其優(yōu)秀和良心的樣板,隨后玩家自然報(bào)以極大的熱情來反饋這份認(rèn)真。2001年,《櫻花大戰(zhàn)》1代和2代陸續(xù)在國內(nèi)上市,足夠質(zhì)量的漢化加上長久以來玩家們積累的“補(bǔ)票”情感,以及宣傳上的諸多努力,最終市場(chǎng)回報(bào)空前良好,是單機(jī)正版寒冬里少有的熱火朝天,僅證明了高質(zhì)量漢化的必要性。

《櫻花大戰(zhàn)》引進(jìn)的成功給后來相當(dāng)一批質(zhì)量?jī)?yōu)秀的大文本作品引進(jìn)國內(nèi)鋪平了道路,讓引進(jìn)方有足夠的信心和耐心為本地化投入精力,像《發(fā)明工坊》《秋之回憶》《Ever17》等等這些頗需要花費(fèi)心思的正版漢化,在《櫻花大戰(zhàn)》之前是很難出現(xiàn)的。

翻錯(cuò)裝備名字事小,理解錯(cuò)老婆的話可就事兒大了……

《櫻花大戰(zhàn)》正版賣得太火,以至于后來模仿日式限定版思路,推出了一個(gè)國內(nèi)特供超級(jí)大禮包。這個(gè)禮包也是刷滿了歷史成就,不僅有著當(dāng)時(shí)國內(nèi)單機(jī)游戲最高昂的199元價(jià)格,還包含了此前(甚至是之后多年)任何一個(gè)游戲都沒法享受到的大量游戲周邊厚待,盒子里不僅有扇子、記事本之類的學(xué)生常用品,甚至用心地做了本土化氣息濃厚的筷子。

大禮包名利雙收,于是順便帶起了賣游戲送周邊的風(fēng)潮,后來的《圣女之歌》發(fā)售時(shí)就進(jìn)行過類似的操作。

直觀感受一下這2001年的盒子的尺寸,絕對(duì)的“擲地有聲”

由于年代久遠(yuǎn),上述記憶應(yīng)該有遺漏或偏差,但即便如此,在若干個(gè)“第一”和“樣板”之下,可能年輕的小伙伴們已經(jīng)能依稀感受到,《櫻花大戰(zhàn)》這個(gè)“世嘉王國”五虎上將級(jí)別的恐怖實(shí)力了。

還要再加上一條,也是對(duì)如今業(yè)界發(fā)展非常重要的一條——擊碎美少女游戲(Galgame)的限界之壁。美少女游戲曾經(jīng)一度是“垃圾游戲”的代名詞,由于各種原因,往往被人認(rèn)為是用色情或獵奇的美少女內(nèi)容吸引人的低質(zhì)消耗品。而在20世紀(jì)的末尾,《櫻花大戰(zhàn)》與《心跳回憶》一起,一個(gè)作為劇情派的代表,一個(gè)作為玩法派的代表,共同敲碎了“美少女游戲等于爛游戲”的舊常識(shí)。

美少女游戲不再是和虛構(gòu)的小姑娘談戀愛那么簡(jiǎn)單,也可以化為鼓舞人心的力量

結(jié)語

單純看數(shù)字,《櫻花大戰(zhàn)》首發(fā)SS平臺(tái),1代銷量35萬,2代銷量高達(dá)50萬,以往同類游戲的銷量只在幾萬銷量上下沉浮,這確實(shí)是從未達(dá)到過的高峰?!稒鸦ù髴?zhàn)》就像是美少女游戲里的《流浪地球》,逆天的銷量一方面極大拓展了美少女游戲的版圖,讓更多的玩家意識(shí)到這一類型也可以無比精彩,同時(shí)也給了美少女游戲的制作者極大鼓舞,證明這一類型也能做大做強(qiáng),有未來。

作為玩家,無論現(xiàn)在的你是提督、御主、指揮官,還是博士,當(dāng)今天的你理所當(dāng)然地坐在滿是萌妹子的辦公室里享受值班時(shí),可能很難想象,正是20多年前櫻花樹下少女那劃破數(shù)個(gè)次元壁的一刀,才開辟出了如此理所當(dāng)然的世界。作為制作人員,如今要證明美少女游戲或者文字AVG的魅力已經(jīng)能省下好幾頁P(yáng)PT,甚至可能……在資方里就有《櫻花大戰(zhàn)》的忠實(shí)粉絲……

9012年了,富貴的二次元小伙伴也多了起來

(未完待續(xù))

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 DLS_MWZZ

不當(dāng)圣騎的傭兵又爬出來了

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