《莎木3》通關(guān)了,痛并快樂著

2019年11月20日 15時(shí)00分

編輯陳靜

它既老套,又新穎;既引人入勝,又勞人筋骨。既覺得難受,又不得不佩服。

11月19日,《莎木3》正式發(fā)售。比起2015年E3宣布制作、打破Kickstarter游戲眾籌紀(jì)錄時(shí)的高調(diào),在此后3年里經(jīng)歷過玩家質(zhì)疑、多次跳票和獨(dú)占風(fēng)波的它,已經(jīng)褪掉了不少情懷光環(huán),像所有臨期上市的新游戲一般接受玩家的審視。

這并非“莎木”第一次面臨爭議。事實(shí)上,自20年前初代《莎木》誕生以來,這個(gè)系列的評(píng)價(jià)一直是“褒貶不一”——好的一面,它是如今開放世界設(shè)定和QTE玩法的先驅(qū),游戲場景對(duì)真實(shí)世界的還原與沉浸感在當(dāng)時(shí)乃至隨后幾個(gè)世代都難有作品能出乎其右;壞的一面,它繁瑣的操作、割裂的主線與支線,以及每一作都講不完的故事勸退了許多玩家,銷量慘淡,甚至連累了世嘉DC。

因此,在《莎木3》發(fā)售之前,玩家自然也分成了兩派:一些人對(duì)它抱有期待,多年情懷終成真;另一些人則并不看好,一種當(dāng)年顯得超前如今卻司空見慣的玩法還能吸引多少注意力?

兩張熟悉的臉

說實(shí)話,玩《莎木3》之前,我的思維也被這兩種矛盾的情緒拉扯得一塌糊涂,以至于在玩到它之后,我仍然無法完全擺脫類似的想法——它既老套,又新穎;既引人入勝,又勞人筋骨。最終的感覺則是:既覺得難受,又不得不佩服。

(本文中有少量劇透。)

“有那味兒了”

如果你玩過《莎木2》,那么《莎木3》的開頭可以讓你立刻說出:“有那味兒了?!?/p>

正如2代開頭男主角芭月涼干脆利落地下船踏上新城市的土地,《莎木3》也直接從上一代戛然而止的地方——涼與女主角玲莎花找到的山洞——開始,毫不介意其間已有將近20年空白,許多老玩家恐怕都不記得涼與莎花到底怎樣發(fā)現(xiàn)山洞并激活了鏡子。但不論如何,故事就此展開,二人來到了莎花的老家白鹿村。

白鹿村遠(yuǎn)景

在白鹿村,玩家能做的事與此前任意一代“莎木”都差不多:由于莎花的養(yǎng)父留下信和七星劍就宣告失蹤,涼與莎花二人只能靠“詢問村民,得知信息,引出線索,繼續(xù)調(diào)查,歸納總結(jié)”的循環(huán)推進(jìn)故事,解決每一件小事的過程中幾乎所有NPC都可以對(duì)話互動(dòng),每一個(gè)可互動(dòng)的NPC都體現(xiàn)出了不同的性格,有些還附帶支線任務(wù)。

遇事不決看筆記

與此同時(shí),涼還需要賺錢、練習(xí)武術(shù)、收集物品、捉雞捉鴨、助人為樂……這些偏向生活化的內(nèi)容完全由玩家安排決定。除了一部分劇情所需場景規(guī)定了角色出現(xiàn)的時(shí)間和地點(diǎn)之外,主角幾乎可以在任何時(shí)間選擇做任何事情——這與此前的“莎木”系列一模一樣,也是游戲最為自由、沉浸感最強(qiáng)的部分。玩家也不用擔(dān)心由于沉迷“體驗(yàn)生活”而忘記主線,有不太清楚的地方,翻翻筆記本也就想起來了。

這一代的打工換成了劈柴

武術(shù)升級(jí)分為攻擊力、體力兩項(xiàng),提升攻擊力主要靠散打,體力則是練木樁

《莎木3》細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)同樣與前作一脈相承。老玩家應(yīng)該還記得以前是怎樣花費(fèi)大量時(shí)間翻箱倒柜的,“放大觀察、發(fā)現(xiàn)探索點(diǎn)、伸手、拿取、退出”幾個(gè)步驟在這一代里同樣是一個(gè)也不能少。

與之類似的還有探索環(huán)境、跑路、采藥、砍柴、釣魚等等操作,它們大多被分解成幾個(gè)固定的步驟,玩家做出的動(dòng)作、按下的按鍵也差不多,往往還伴隨著難以完全跳過的對(duì)話與過場動(dòng)畫,讓許多可以讓人“刷”和“肝”的地方也顯得有些割裂感。

采到的藥材可以換成錢,也可以用來兌換武技書

可玩的扭蛋機(jī)也非常多

如今看來,這些操作步驟無疑顯得有些機(jī)械化,它們并不像有些游戲那樣把體驗(yàn)盡量真實(shí)化(比如《最終幻想15》里的釣魚),也不是單純地讓玩家按部就班。你甚至不能只用“慢”來形容它,因?yàn)槭聦?shí)上它并不是慢,而是20年前為了配合探索“開放世界”而設(shè)計(jì)出的特殊節(jié)奏,《莎木3》就這么把它幾乎原封不動(dòng)地搬了過來。

寫作鐵山靠,讀作QTE

不論是鈴木裕頑固,還是其他什么原因,《莎木3》毫無疑問是真正的原汁原味,然而換個(gè)角度看,原汁原味不完全是個(gè)褒義詞——具體一點(diǎn)兒說就是,“莎木”系列的優(yōu)點(diǎn)固然都有保留,但20年前的勸退點(diǎn),20年后也都還在。

這或許也說明了,《莎木3》一開始面向的就是那些玩過前兩代的情懷玩家。他們印象中的“莎木”是這個(gè)樣子,期待中的“莎木”是這個(gè)樣子,所以最終完成的《莎木3》只能是這個(gè)樣子。如果改動(dòng)太多,甚至按照如今成熟開放世界和沙盒的標(biāo)準(zhǔn)去做,他們買不買賬還是個(gè)未知數(shù)——除了分辨率高了些,就連芭月涼的臉都和20年前沒太大區(qū)別。

比起那些在重制版里磨皮、加濾鏡乃至徹底整形的主角們,涼還真是個(gè)質(zhì)樸青年,不過游戲CG里經(jīng)常出現(xiàn)這種死亡角度鏡頭……

過時(shí),但快樂著

乍一看,《莎木3》許多方面都顯得過時(shí):畫面、玩法、細(xì)節(jié)、劇情,當(dāng)然也包括男主角的臉。

然而,過時(shí)并不意味著不好玩。《莎木3》以一種近似笨拙的方式告訴玩家:哪怕你只有一瞬間想要潛心體會(huì)這個(gè)游戲,它就一定會(huì)用豐富的內(nèi)容來回饋你。可能不很真實(shí),卻仍似身臨其境。

《莎木3》的沉浸感首先體現(xiàn)在許多“說起來很啰嗦,玩起來很有趣”的地方。比如涼初到白鹿村時(shí),村民大多對(duì)他十分提防,有些小朋友看到他的反應(yīng)干脆是“媽媽告訴我不能和陌生人說話”;這種提防在村民們看到他與莎花同進(jìn)同出時(shí)就立刻消失了,隨之而來的是大叔們對(duì)涼吹噓年輕時(shí)的光輝事跡,以及大嬸們?nèi)晃鍟r(shí)就問一句“你和莎花怎么樣了”——哪怕他們有時(shí)會(huì)重復(fù)嘮叨,哪怕你知道這不需要設(shè)計(jì)很復(fù)雜的AI,但還是會(huì)有種既溫暖又無奈的感覺,被陌生人們帶著善意所接受,又由于他們過分熱情而顯得有些多管閑事。這不是和現(xiàn)實(shí)中的人際關(guān)系也有點(diǎn)兒相似嗎?

老人家會(huì)樂于告訴主角他們年輕時(shí)有多英勇

阿姨們有點(diǎn)兒八卦

重要的是,主角與NPC之間的接受與理解是相互的?!渡?》中,NPC有各自的性格、愛好與故事,通過與主角的對(duì)話交流體現(xiàn)出來。這不僅影響著支線劇情,還能讓玩家也一步步地“了解”他們——游戲中的任務(wù)大多只告訴你目標(biāo),并沒有明確說出從哪里能獲得目標(biāo)的信息。這時(shí)候,你對(duì)NPC們的了解能派上大用場:江老爺子見多識(shí)廣,問路找人往往都知道;毛阿姨愛八卦,關(guān)心人際關(guān)系;熊貓市場獎(jiǎng)品兌換處的美美是全村最漂亮的姑娘,但還是不如商店老板孔奶奶年輕時(shí)……

如果你注意看熊貓商店里貼著的海報(bào),可以看到孔梅奶奶年輕時(shí)的樣子

玩家能在白鹿村找到《莎木3》中的大部分娛樂活動(dòng),比如彈球、花鳥風(fēng)月、烏龜賽跑,乃至和小孩子們捉迷藏,街機(jī)廳里的游樂設(shè)施和隨處可見的扭蛋機(jī)也增加了收集元素。盡管有白天、夜晚的設(shè)計(jì),游戲卻并未限制玩家一定要在某年月日某時(shí)某刻做哪些事。因此玩家完全可以窩在白鹿村里,把想收集的物品和做的任務(wù)都完成之后再離開——盡管這在劇情上不那么合理。

游樂設(shè)施、街機(jī)廳和比武場比比皆是,白鹿村和鳥舞鎮(zhèn)的人們業(yè)余生活很豐富

猜猜這臺(tái)土星是放在哪里的?

但假如玩家覺得白鹿村的生活仍然有些單調(diào),那么隨后的地圖鳥舞鎮(zhèn)又把可探索、可互動(dòng)的范圍擴(kuò)大了不少。平心而論,鳥舞鎮(zhèn)給人的第一印象并不像《莎木2》中的九龍城寨那么亮眼,卻仍不失精巧。

鳥舞鎮(zhèn)地圖乍看上去通路繁多,實(shí)際上并不容易迷路;主要區(qū)域不多,但通過立體設(shè)計(jì)給人以錯(cuò)落有致的印象;NPC與店鋪分布與功能比較合理,玩家基本不會(huì)為了買賣某樣?xùn)|西就繞大老遠(yuǎn)的路(一些特殊地點(diǎn)除外)。在這里逛久一點(diǎn),你甚至?xí)蟹N錯(cuò)覺:這地方比某些現(xiàn)實(shí)中的旅游景點(diǎn)都要好得多了。

仔細(xì)看看,中英文路標(biāo)還不太完全對(duì)得上

從白鹿村到鳥舞鎮(zhèn)這一段的設(shè)計(jì)也十分巧妙地進(jìn)一步提升了沉浸感:涼與莎花夜晚乘船到達(dá),看到的是鳥舞鎮(zhèn)燈火通明的江上夜景。在碼頭稍微逛逛(NPC會(huì)提醒你這一點(diǎn)?。芈灭^休息一夜之后,才開始正式熟悉這個(gè)大城鎮(zhèn),這里比白鹿村繁華得多,人也多得多,因此會(huì)遇到不同的便利與麻煩。比如,你不能像在村子里一樣靠問每個(gè)人問題來尋人;再比如,這里的菜賣得都比村里貴……

貼心的導(dǎo)游

盡管涼與莎花是來追查線索,但這個(gè)過程與我們平時(shí)旅游并沒有太大區(qū)別。不知道去某個(gè)地方的路怎么走?NPC會(huì)讓你到下一個(gè)路口再問別人;想打聽事情,那就得先買東西(你可以強(qiáng)行不買,NPC也可以強(qiáng)行不告訴你);某處貼了“請(qǐng)勿奔跑”海報(bào),那你就必須停下……

在這里會(huì)強(qiáng)行轉(zhuǎn)換成步行

與此同時(shí),作為一個(gè)時(shí)隔近20年推出的新作,《莎木3》不能不與前作互通。所以,玩家可以在涼的筆記本通訊錄上看到許多熟悉的名字,還可以給他們打國際電話,通話過程中閃回的場景就是前代的回憶。除此之外,能直接接觸的熟人也不少:涼在鳥舞鎮(zhèn)上追蹤小混混時(shí),會(huì)遇上一個(gè)系著頭巾、眼神兇惡的男子,他發(fā)覺自己跟錯(cuò)了人,卻也意外見到了“阿刃”刃武鷹。

涼的聯(lián)系人名單

電話過程中會(huì)回放前代游戲場景

刃武鷹在預(yù)告片中已經(jīng)出現(xiàn)過,涼在鳥舞鎮(zhèn)見到了他

這也正是“莎木”真正吸引人的地方。它塑造了一個(gè)有“人情味”,令人信服的世界。它并不龐大,可以只是一個(gè)小村和一個(gè)城鎮(zhèn),卻擁有大量值得體驗(yàn)的地方??梢哉f,玩過整個(gè)游戲之后,你能輕而易舉地指出一大堆缺點(diǎn),也同樣能因?yàn)楸荒硞€(gè)小細(xì)節(jié)打動(dòng),成為它的忠實(shí)粉絲。

“時(shí)代變了”

我喜歡在《莎木3》中體驗(yàn)白鹿村和鳥舞鎮(zhèn)的生活,但我必須說,游戲在這個(gè)過程之中給我?guī)砹嗽S多痛苦。

如上文所說,《莎木3》幾乎原封不動(dòng)地保留了前兩代在物品互動(dòng)時(shí)的設(shè)計(jì)。這個(gè)做法是好是壞也許因人而異,但在我這里,好壞絕不會(huì)是五五開。比如說,翻抽屜時(shí)要先看到互動(dòng)標(biāo)志(調(diào)整搖桿),伸手拉開(按下按鍵),查看(按下按鍵),伸手關(guān)上(按下按鍵),改變視角(再調(diào)整搖桿)。

可互動(dòng)調(diào)查的部分大多數(shù)只能看看,但你還是忍不住把每個(gè)柜子都開一遍

假如抽屜和柜子數(shù)量不多時(shí),這么做也不是不能忍受。然而我相信每一個(gè)“莎木”玩家都會(huì)遇到類似的狀況:放眼望去一排五斗櫥、六斗櫥,每一個(gè)都有七八個(gè)抽屜,同時(shí)架子上有東西,墻上還掛著東西,不全調(diào)查呢,怕錯(cuò)過什么,全調(diào)查就要累到手酸。哪怕你知道絕大多數(shù)東西都只是看看而已,也忍不住要一一調(diào)查完畢。

如果說拾取物品的操作屬于傳統(tǒng)藝能,那么另一些嚴(yán)重脫節(jié)的設(shè)計(jì),我就實(shí)在想不通為什么還要做成這樣。一個(gè)比較明顯的例子是,不論是對(duì)話、購物還是打工、練武、玩游戲,《莎木3》的UI界面上似乎就沒有展開次級(jí)菜單的功能,偶爾有,也不完善。也就是說,玩家與NPC交流時(shí),一次最多只能做一件事。

拿取東西時(shí)候也是一個(gè)一個(gè)拿……當(dāng)然這一點(diǎn)沒什么不對(duì)

店鋪有買賣功能,但玩家在買或賣之后并不能回到店鋪界面,而是必須與店主重新對(duì)話;如果想問NPC 3個(gè)問題,不能一條接著一條提,只能把一段話重復(fù)3次,開頭和結(jié)尾還不能跳過……它們除了毫無意義地拖延玩家的時(shí)間、讓玩家變得煩躁之外沒有任何功能。而從游戲開發(fā)的角度,這實(shí)在不算是個(gè)不能解決的問題。

與此同時(shí),游戲的“自由度”也并非無懈可擊。它在絕大部分時(shí)間里不會(huì)限制玩家,但有些NPC的行為會(huì)隨著事件進(jìn)展而改變。

比如在白鹿村,主角在調(diào)查一間被小混混翻得亂七八糟的屋子時(shí),撿到了小男孩遺落的玩具卡車。如果主角當(dāng)時(shí)把卡車還給小孩,小孩會(huì)送他一份體力恢復(fù)道具。

但假如主角由于天晚了、忘了或是隨便什么理由,導(dǎo)致必須第二天再去找小孩,他只會(huì)跟玩家談與當(dāng)前任務(wù)相關(guān)的話題,或是插科打諢,就當(dāng)卡車的事兒全沒發(fā)生過——至今這個(gè)卡車還在我主角的背包里,不知該拿它干什么。

就是這個(gè)小家伙,后來我找過他很多次要還卡車,但他就像忘了這件事兒一樣

在玩《莎木3》的過程中,我很多次地問自己:如果我是一個(gè)從第七世代主機(jī)開始玩游戲的玩家,我會(huì)不會(huì)喜歡它?

耐心讀到這里的讀者可能會(huì)發(fā)現(xiàn),談?wù)摗渡?》時(shí),我忽略了它的畫面、音樂、“中國”元素,以及所有讓它看起來“跟上了時(shí)代”的部分。

我倒不是對(duì)它們有什么不滿,而是說,先拋開心里“看到高清新作就滿意得不得了”的情懷,如今的玩家對(duì)“虛幻”引擎能達(dá)到的上限和下限或多或少都有概念,預(yù)告片也真實(shí)展示了它到達(dá)每個(gè)玩家主機(jī)和電腦時(shí)的樣子。

更何況,現(xiàn)在的游戲也不能單純靠畫風(fēng)與音樂就簡單地打動(dòng)人了。而多年前“莎木”最令人印象深刻的元素,魚龍混雜的九龍城寨與清新的桂林山水,到了《莎木3》也“退化”成了雜糅與綜合,模糊了原本鮮明的地域特征,甚至顯得不倫不類起來。

有些玩家對(duì)游戲中環(huán)境材質(zhì)不符合現(xiàn)實(shí)世界地理提出了批評(píng)

曾有網(wǎng)友對(duì)《莎木3》預(yù)告片中象鼻山貼圖材質(zhì)不符合地質(zhì)特征提出批評(píng)。我雖不能觀察得那么仔細(xì),卻也知道上世紀(jì)80年代中國大陸地區(qū)的房子上不該有巨大的唐破風(fēng)——哪怕是旅游景點(diǎn)的仿古建筑也是如此。從這個(gè)角度說,“莎木”離我們印象中的中國越來越遠(yuǎn),而是更加趨近了“游戲”里或是外國人想象中的中國。

唐破風(fēng)(圖中正門上方的結(jié)構(gòu))是中國建筑里幾乎不會(huì)出現(xiàn)的

故事結(jié)束了嗎?

“從日本橫須賀,到虛構(gòu)的白鹿村和鳥舞鎮(zhèn),歷經(jīng)3代,芭月涼一路追查藍(lán)帝,報(bào)殺父之仇的冒險(xiǎn),在《莎木3》中終于落幕。他打敗藍(lán)帝,粉碎了蚩尤門的陰謀,讓莎花的家鄉(xiāng)恢復(fù)了平和安寧……”

我很想用這樣一段話來結(jié)尾。然而事實(shí)并不是這樣。

“莎木”的故事本身并沒有什么錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)節(jié),很多時(shí)候劇情還要為玩法讓路。這讓前兩代玩家每一次看到結(jié)局時(shí)都發(fā)懵:“這就完了?后面呢?”還讓《莎木3》本質(zhì)上沒有什么“劇透”可言——哪怕距離上一作已經(jīng)過去了18年,但鈴木裕還是可以不緊不慢地按照自己的節(jié)奏講故事,結(jié)尾想挖坑就繼續(xù)挖。

許多次采訪中,鈴木裕都表示他很想繼續(xù)制作《莎木4》——根據(jù)最早構(gòu)思的系列內(nèi)容,3部游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能把故事講完。按照鈴木裕的想法,假如《莎木3》銷量不錯(cuò),他甚至已經(jīng)做好了制作《莎木4》的準(zhǔn)備。不過這句話我總覺得可以反著聽:要是《莎木3》賣得不好呢?玩家想要知道后續(xù),是不是又要等上十幾年?

帶著這種矛盾的想法,我玩《莎木3》的過程也時(shí)快時(shí)慢。在白鹿村,在鳥舞鎮(zhèn),我一邊急著推進(jìn)劇情,想知道涼與藍(lán)帝最后的決戰(zhàn)會(huì)是怎樣;另一邊又忍不住放慢腳步,多看看周圍的風(fēng)景,每次出門時(shí)拿光旅館里的蘋果,甚至在去見任務(wù)目標(biāo)的路上拐彎去砍個(gè)柴……直到最終藍(lán)帝的宮殿陷入火海,我又下意識(shí)地說出了那句:“這就完了?后面呢?”

后面呢?

我想象過《莎木3》發(fā)售后可能面臨的爭議,它好玩或是不好玩,它多年以前就好玩或是不好玩,諸如此類。從個(gè)人角度說,這段20多個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)有快樂,也有痛苦,有沉浸,也有心累,有爽快,也有忍不住罵街;我越是因?yàn)槟承┎缓蠒r(shí)宜的設(shè)計(jì)而難受,就越是佩服鈴木裕居然真的讓它以現(xiàn)在的面貌與玩家見面。

假如一定要評(píng)價(jià),《莎木3》值不值得買,值不值得玩,值不值得眾籌的633萬美元……我也只能說,它實(shí)際上不是一個(gè)屬于“現(xiàn)在”的作品,創(chuàng)作者和愛好者或許都沒指望它能夠融入如今高度成熟的開放世界游戲體系,而它好玩和累人的部分,恰巧都來自前世代的樸素與粗糙。

玩家能不能接受這種樸素與粗糙,就是判斷它“值不值得”的關(guān)鍵了。

1
優(yōu)點(diǎn)
沉浸感極強(qiáng)的開放世界
值得探索的細(xì)節(jié)
缺點(diǎn)
部分設(shè)計(jì)不符合當(dāng)下操作習(xí)慣
大量無意義消耗的時(shí)間
“中國元素”有些變味

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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