可以畫餅,但不一定能準時上菜。
“如何評價Epic游戲商店?”
假如你不那么關注Epic商店,也沒在那里買過游戲,僅僅聽過一些游戲媒體報道和玩家評論的話,你或許會驚訝于一個上線不久、折扣不少、還經(jīng)常免費送游戲的平臺能夠引起這么多“論戰(zhàn)”;假如你關注Epic商店,并且在里面買過游戲,那么你很可能對它又愛又恨,甚至恨的成分還要多一些——它的界面和功能是真的簡陋,但想要的游戲又偏偏是它獨占,不買又能怎么樣呢?
自從去年12月上線以來,Epic商店的確一直伴隨著爭議,有些爭議還有愈演愈烈的趨勢。起初,它憑借較低分成和“虛幻”引擎的優(yōu)惠爭取到了不少游戲公司和獨立開發(fā)者的支持,但也有不少人對它的頁面設計和功能存疑。
Epic商店正式上線之后,又因為屢次獨占(或限時獨占)原本宣稱全平臺的游戲,甚至“截胡”了在眾籌階段承諾向玩家提供Steam Key的游戲,在玩家心目中拉了不少仇恨。就連Valve也不得不修改規(guī)定,不許在Steam上開過預售的游戲下架——雖然這一條沒有明著針對Epic商店,但想想后者大半年來的操作,V社的動作必然不是沒有來由。
即使拋開在獨占游戲上拉仇恨這個因素,Epic商店的UI設計和功能也不能讓大部分玩家滿意。今年5月Epic國區(qū)商店開放時,觸樂就第一時間整理了“需要注意的21個問題”。我的同事們當然不是要故意挑刺,其中一些問題長遠看來或許也不是問題,但除了一部分國內(nèi)不存在的網(wǎng)站之外,許多問題給中外玩家?guī)砹送瑯拥睦_。而Epic必須傾聽這部分玩家的聲音——如果說一部分人指責Epic商店搞獨占是出于長期使用其他平臺的習慣,那么批評網(wǎng)站功能的玩家可是實打實花了錢的。
那么,這段時間以來,Epic商店做了什么?
在工作、學習中經(jīng)常接觸項目管理、時間管理的人,應該對Trello和類似的工具不陌生。即使沒用過,也不難理解。簡而言之,它是一個協(xié)作工具,工作團隊里的每一個成員都可以看到項目進度、確認自己的工作,非常直觀。許多項目還會在Trello上建立公開的計劃路線圖(Roadmap),讓所有人都能看到工作進度和方向。
今年3月,Epic商店就在Trello上建立了Epic Games Store Roadmap。這個項目是公開的,所有玩家都可以查看。開發(fā)團隊在其中列舉了許多Epic商店未來計劃增加的功能,包括玩家一直以來要求的愿望單、云存檔等等。
至少在最初,Epic對于自己逐漸完善商店功能的能力還是有自信的。與許多游戲平臺不定期默默更新,只在更新之后發(fā)條博客說明的做法不同,Epic商店明確把即將更新的內(nèi)容劃分為“短期計劃(1至3個月)”“中期計劃(4至6個月)”和“長期計劃(6個月以上)”3個部分,把玩家需求安排得明明白白。
我們可以在3月發(fā)布的這份計劃中看到許多感興趣的東西:6月,按類型與標簽搜索、頁面重新設計、改進DLC支持、改善離線模式、云存儲、調整補丁大小等等功能就可以上線;最遲等到9月,用戶評論、愿望單、新支付選項、游戲時間統(tǒng)計等功能也會一一實現(xiàn)。在這之后,玩家還可以在Epic商店里擁有購物車、享受自動退款、獲得贈送游戲,為好友添加成就……總而言之,它會越來越像我們熟悉的“線上游戲商店”。
——如果以上這些能夠按時完成的話。
多年以來,我們早就熟悉了“最終解釋權屬于商家”的說辭。在一個游戲正式發(fā)售之前,開發(fā)商作出的所有承諾都有可能是空頭支票。而這樣的情況遠不止在游戲里出現(xiàn),游戲如此,游戲公司如此,游戲平臺自然也不能免俗。
很快,Epic商店就發(fā)現(xiàn)自己完不成當初定下的計劃。但說出來的話又沒那么容易收回去。在這種情況下,他們也只能一邊給自己打圓場,一邊想辦法了。
事實上,自從這個計劃公布以來,Epic商店的更新就一直在跳票。早在5月初,Epic就開始給玩家打預防針,表示新功能會推遲上線。
第一個“1至3個月”周期里,Epic承諾至少能在7月上線的幾項功能,真正實現(xiàn)了的只有“改進離線模式”和“云存儲”兩個,而且云存儲還不能適配所有游戲。至于其他幾個,比如“折扣禮包”“游戲時間統(tǒng)計”“優(yōu)化補丁”“視頻管理”和“重新設計頁面”,都悄悄地改成了8月上線。
即使不去刻意驗證,玩家在使用Epic商店時的感受也是直觀的。如果你立刻打開Epic商店,會發(fā)現(xiàn)外觀確實有了一些變化,然而進入某個游戲頁面時,其中的具體內(nèi)容卻沒比原來多多少。最關鍵的是,搜索還是相當不好用。
到了9月,Epic進一步修改了自己的計劃表,每一個未完成目標的日期和預計上線時間都被刪除,取而代之的是“近期更新”“即將上線”和“未來發(fā)展”3個項目。此前那些過了時限卻仍然沒有實現(xiàn),或是僅有部分實現(xiàn)的功能,又被分門別類地放進了新計劃表。
相應地,Epic提供了“正在進行”的項目更多的信息和更詳細的步驟。不過這一次,玩家沒法再直觀地追蹤它們的進度了——哪怕只是畫餅。
Epic專門發(fā)了一條博客文章解釋這件事。文章中聲稱,“Trello計劃表沒有實現(xiàn)我們的原定目標”。“Trello計劃表是以玩家為中心,為了給玩家提供更透明的開發(fā)周期而設置的。雖然某種意義上它做到了這一點,但我們總是錯過交付目標的日期?!盓pic表示,他們以后會每2周更新一次Trello,并且在博客里詳細介紹每一次重要更新。
這種“因為計劃實現(xiàn)不了,所以干脆修改計劃”的做法在玩家之中沒有引起太多討論。也許是最近《莎木3》開始計劃為眾籌玩家退款、Epic包下所有退款費用的新聞比較引人注目;又或是這樣的狀況在長期項目中實屬常態(tài),與其勉強維持時間表又一次次跳票,還不如老老實實做完了再說……
不難看出,上線之前和上線之初,Epic商店追求的目標是“與Steam不同,但同樣厲害”。這個目標當然是正確的。從平臺角度說,它既想避開Steam的強項,又想從玩家對Steam的不滿意之處出發(fā),建立起新的模式。
然而在這個過程中,Epic或許是步子邁得太大,或許是過于強調自己與Steam不同,他們往往會做出一些在玩家心目中吃力不討好的事:多給游戲廠商分利、增加獨占游戲固然能夠吸引不少核心粉絲,然而刻意追求獨占,讓原本在其他平臺上的游戲下架,就難免惹到一部分玩家。而Epic發(fā)行總監(jiān)Sergey Gaylonkin此前信誓旦旦允諾的上線評測、成就系統(tǒng)、創(chuàng)意工坊、搶先體驗、游戲激活碼分發(fā)等重要功能,目前看來仍然遙遙無期。
更重要的是,在刻意宣揚與Steam差異性的同時,Epic也不得不考慮玩家需求而做出改變。平臺宣傳期間,Epic曾多次表示他們不會建立玩家社區(qū),也不會設置愿望單與推薦算法,商店頁面上呈現(xiàn)的游戲是經(jīng)過篩選的“精品”游戲。然而實際上,自從Epic公布時間表開始,“愿望單”“開放評論”“成就系統(tǒng)”“按標簽搜索”等內(nèi)容就一直在計劃之中。
與初始目標相比,這或多或少有些偏離了軌道——目前的Epic商店固然有許多使用不便之處,抑或獨占策略招來玩家批評,然而這些都不是不可改變的??梢韵胍姷氖?,未來Epic商店如果能將計劃中的功能逐一實現(xiàn),它看上去很可能會越來越“像”Steam,或者與目前已有的任何一個游戲平臺差不多。玩家對它的認可,也比Epic想象中緩慢得多。
在游戲數(shù)量尚且不多時,“增加獨占游戲”或許是一種有效的方式(盡管現(xiàn)在看來也有利有弊),然而隨著游戲和用戶數(shù)量逐漸增加,“完善平臺功能”就顯得越來越重要。
要成為一個成功的平臺,Epic還有很多路要走。