直播時代:恐怖游戲的新難題

這是云玩家的狂歡與恐怖游戲的困境。

作者DLS_MWZZ2019年06月13日 16時57分

游戲直播大發(fā)展帶來的宣傳效應(yīng)以及銷量增幅效果,對大多數(shù)類型游戲來說已得到印證,廠商們也是抱著大歡迎的態(tài)度,甚至不少直接砸錢請主播來宣傳自己的游戲。但對一些特定題材游戲來說卻不盡然,比如恐怖游戲。

隨著直播業(yè)的發(fā)展,恐怖游戲不僅沒有“搭上車”的感覺,反而呈現(xiàn)了各種各樣越來越難“搭車”的勢頭,近期的恐怖題材冒險游戲《雅皮士精神》(Yuppie Psycho)表現(xiàn)不夠理想就凸顯了這種困境。

難以變現(xiàn)的恐怖

《雅皮士精神》是高人氣的小眾恐怖游戲《盧卡諾伯爵》(The Count Lucanor)的續(xù)作,《雅皮士精神》在2016年年底公布時獲得了極高的期待值,這正是由于前作《盧卡諾伯爵》在藝術(shù)風(fēng)格、關(guān)卡及謎題設(shè)計、恐怖氣氛以及劇情等方面都極為優(yōu)秀,讓人毫不懷疑續(xù)作的實力。

如今,《雅皮士精神》上線一月有余,盡管在Steam上得到了“特別好評”的評價,但實際上銷量和口碑似乎都打了些折扣。大部分玩過《盧卡諾伯爵》的玩家認為,《雅皮士精神》雖然素質(zhì)仍舊不錯,也只能勉強算個80分,稍微有點令人失望。

《盧卡諾伯爵》是一個各方面都十分優(yōu)秀的黑童話故事,頗受好評,登陸多個主機平臺

《雅皮士精神》是科技與恐怖元素結(jié)合的一次不錯的嘗試

仔細審視《雅皮士精神》的內(nèi)容,就會發(fā)覺這個游戲依稀存在著各種做“減法”的痕跡。比如,游戲中玩家扮演的角色在一棟10層的大樓里工作,每層樓里都有龐大而風(fēng)格迥異的空間,但其中有一層到游戲通關(guān)都無法涉足。誠然,這可以視作某種情節(jié)上的故意設(shè)計(比如終章時的區(qū)域就可以被當(dāng)做這個樓層),或者把某個需要密碼才能進入的區(qū)域當(dāng)成這個樓層,但其面積、內(nèi)容和風(fēng)格與一個完整樓層并不相符,看上去更像是這個樓層的部分被完整地砍掉了。

每層的特色,在文本量、謎題、地圖風(fēng)貌等方面還是能明顯地看出來

再比如,游戲劇情在終章部分有極強的斷裂感,明顯少了一些解釋和圓話的橋段,導(dǎo)致玩家突然之間有點搞不清這故事到底是怎么回事。對《盧卡諾伯爵》的制作組來說,不太可能存在其他小體量恐怖游戲常見的設(shè)計能力問題。那么縮水最大的原因,恐怕還是出現(xiàn)在收益導(dǎo)致的成本控制上。

錢不是萬能的,沒錢也是萬萬不能的

小眾游戲在視頻網(wǎng)站上的數(shù)據(jù)往往是呈斷崖式分布的,前排幾個的流量總和基本上占到了總量的九成多。以B站為例,根據(jù)B站的瀏覽次數(shù)排序求和,即可估算出一款小眾游戲在國內(nèi)的大概人氣?!侗R卡諾伯爵》在B站的綜合瀏覽量合計已達300多萬,另一部同樣優(yōu)秀且早半年發(fā)售的小眾恐怖作品《FranBow》瀏覽量為500多萬,大概的量級差別不大。

根據(jù)Steam DataBase的數(shù)據(jù),《FranBow》在Steam上銷量超過20萬,而《盧卡諾伯爵》的Steam版最終銷量停在了5~10萬的區(qū)間。如果按評價劃分,《盧卡諾伯爵》的好評數(shù)量是中文505對比全區(qū)784,《FranBow》的好評數(shù)則是中文4946對比全區(qū)5139。這說明二者在國區(qū)之外的評分都比較少,尤其是《FranBow》,成績切切實實是被國區(qū)銷量帶動的,不過按上述比例來看,更顯現(xiàn)出《盧卡諾伯爵》的視頻人氣變現(xiàn)率之慘。

這一現(xiàn)象解釋起來也簡單,相對于其他游戲來說,恐怖游戲有著無形而先天的勸退壁壘——恐懼元素,這會導(dǎo)致許多玩家在掏錢時望而卻步。畢竟膽量的問題已經(jīng)不是錢能解決的,比“手殘”更難克服。我們能在視頻網(wǎng)站上看到很多訓(xùn)練玩家槍法的視頻,但很少有人知道膽量該怎么練。

有人暈血,有人暈耗子,總之玩?zhèn)€游戲并不是來受罪或進修的

恐怖游戲又畢竟不是恐怖電影,主要的嚇人手段是游戲交互上的,而非直觀的畫面沖擊,而直播最大的效果,就是將恐懼元素隔斷,大部分的恐懼都留給了操作游戲的主播,以往受苦受難的玩家,由此變成了輕松的看客,這就不免讓人更想“云”起來了。

“刑具”式的恐怖游戲

積極的一面是,很多不太能抵抗恐懼元素或小體量游戲缺陷的玩家,也能分享游戲的快樂,擴大了游戲的聲譽。比如近期的國產(chǎn)游戲《紙人》,盡管有著不友善的QTE等略微粗糙的設(shè)計,卻依舊能夠獲得足夠出圈的人氣關(guān)注,B站相關(guān)視頻流量合計約有五六百萬之多,與《FranBow》同噸位,甚至還有反超的趨勢,但相比之下,《紙人》的實際銷量則非常令人難以接受——只有2萬左右。

《紙人》的勸退先鋒——陳媽,不少人聽她了的話,容不得就容不得吧,我走就是了……

這就是不太積極的一面,恐懼元素催生了恐怖類游戲特有的直播看點——看主播如何被嚇到慘叫。就算是《守望先鋒》500強的大神,在《生化危機2:重制版》里也一樣要被暴君追得叫爸爸,甚至于無論是什么類型的主播,在做恐怖游戲直播時都默認要比平時大呼小叫一點,顯示出精神遭到的折磨,不然真的沒人看。

可是,大部分能做職業(yè)主播的玩家,本身游戲水平、經(jīng)驗就高于常人,如何才能讓這些“超?!比吮粐樀綉K叫,符合觀眾預(yù)期呢?

一方面,主播是可以適度加戲的,這本無傷大雅;另一方面,對游戲廠商來說,當(dāng)然是增加配合主播的內(nèi)容,比如,加入更強力度的恐怖元素。但這自然會導(dǎo)致進一步勸退普通玩家——從1到10,如果此前恐怖指數(shù)為6就已經(jīng)勸退六成玩家,那么勸退壁壘提高以后,銷量怎么辦?

真正單靠嚇人換到大銷量的似乎只有《逃生》,這還有低價Buff加成,很難復(fù)制

到這一步,主播時代的恐怖游戲已經(jīng)不知不覺形成了一種“刑具”式的思路。如果游戲不迎合主播時代的需求,那么很可能默默無聞,毫無市場話語空間;迎合主播時代,則需要“刑具化”發(fā)展,核心變成了如何讓人玩著難受,這使得恐怖游戲的游戲性等支撐付費的內(nèi)涵進一步下降,除了恐怖和惡心這種能讓人難受的關(guān)鍵點之外,其他統(tǒng)統(tǒng)做減法。

有關(guān)盲目恐怖,《生化危機7》就是個好例子,我在觸樂的一篇文章里曾提到這一點。至于惡心人,則非《生化危機2:重制版》里的暴君同學(xué)莫屬。

從如今各種花樣換Mod的惡搞視頻里可以發(fā)覺,大部分玩家其實對暴君并沒有太強的恐懼感,更多的只是壓迫感,甚至是厭煩感。暴君被擊倒后大約只有30秒甚至更短的冷卻時間,這甚至可能不夠玩家把圖書館謎題的柜子挪到正確位置。而且暴君的追蹤路線幾乎是筆直的,鼻子比狗還靈,哪怕玩家進了安全屋,也只是假裝四處轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),玩家一旦出門就會大踏步直接來追——這個尋路AI顯然過于簡單,真是又偷懶又惡心。

當(dāng)然,這個設(shè)計應(yīng)該促進了不少玩家課金購買火箭筒,從商業(yè)角度看是很好的。

被煩得實在沒耐心,只好使用了成年人的游戲方式了……

很多恐怖游戲的開發(fā)者本就資源或經(jīng)驗等有限,難以保持良好的完成度和體驗感,選擇恐怖題材也是考慮到這個領(lǐng)域玩家的理性和包容,但也間接導(dǎo)致各平臺上都充斥著粗制濫造的恐怖類游戲,甚至是強行蹭恐怖元素的作品。這倒是和“刑具化”導(dǎo)向一拍即合——游戲完成度反而不太重要了,玩著膈應(yīng)才對嘛。

比如前面提到的《雅皮士精神》,這款游戲里甚至沒有為玩家提供快捷欄,導(dǎo)致操作鬼畜。在傳統(tǒng)概念上這是扣分之處,但在主播時代似乎就不那么重要了,因為玩家們反正是“云游戲”,并不會真的被操作坑到。在操作方面最近達到下限的國產(chǎn)游戲《瞑目》,不僅強行蹭恐怖題材,而且各方面都能爛到可以另開一篇幾千字的文章細數(shù),結(jié)果自然連最不懂游戲的人都騙不住。

一度靠中國澳門元素掀起話題的“恐怖游戲”《瞑目》,其實很坑

恐懼壁壘、看客心態(tài)、“刑具化”發(fā)展,這一連串鏈條捋過來,漸漸形成了完美的“勸退循環(huán)”,最終導(dǎo)致玩家們更加不愿意掏錢,恐怖游戲的生存空間也越來越小,長此以往質(zhì)量也會越來越糟。

以《雅皮士精神》為例,前作《盧卡諾伯爵》有閑心做5個各有不同的結(jié)局,而經(jīng)歷兩年多時間開發(fā)的《雅皮士精神》卻只有3個結(jié)局,此外還有1個隱藏結(jié)局勉強湊數(shù),但其內(nèi)容總體上還是從前3個結(jié)局中延伸出來的,透著一種資源不足的感覺。

游戲流程中,時不時讓人感到屏幕上仿佛寫滿了“我們沒錢”

應(yīng)對之策

不甘坐以待斃的開發(fā)者當(dāng)然會掏出各種應(yīng)對方式,比如增加容錯性空間。

許多小體量的恐怖游戲經(jīng)常會設(shè)計出花樣坑死玩家的內(nèi)容,例如讓追蹤怪一擊必殺,無論是前述的《紙人》,還是《青鬼》或《魔女之家》,大多如此,導(dǎo)致游戲的容錯性不佳,《紙人》甚至因此被戲稱為“燒香模擬器”——游戲中存檔的表現(xiàn)形式是讓主角燒根香,因猝死設(shè)計太多,玩家不得不反復(fù)存檔,甚至由于最后通關(guān)時設(shè)計太過不科學(xué),連本來要看主播受虐的觀眾都通過彈幕表達不滿,站在了主播一邊。

較為考慮大眾化的容錯性體現(xiàn),就如《生化危機2:重制版》里的追蹤怪暴君,既有追蹤導(dǎo)致的壓迫感,帶來觀賞性,又不會一擊殺死玩家,還支持若干種方法回旋,留出適當(dāng)?shù)纳婵臻g,力求“好看又好玩”——但其實它也無法帶來太多游戲樂趣。

遵循相似設(shè)計思路的《雅皮士精神》支持多種不同照明手段,自由度很好

再比如調(diào)整恐怖元素的比例。如果一味迎合主播需求,高筑恐怖壁壘,銷量大概率還是會悲劇,不少廠商選擇下調(diào)恐怖內(nèi)容的力度和比例。但本就因為廠子小而去做恐怖題材的廠商,往往容易因為資源限制導(dǎo)致執(zhí)行不到位,讓人感覺有點四不像。不過,至少這個兼顧更大眾玩家市場的態(tài)度值得認可。

“The Room”系列就是輕恐怖的代表,游戲整體上是比較“安逸”的解謎模式,玩家并不會分泌太多腎上腺素,只需要時不時浮現(xiàn)出一些恐怖元素來讓人頭腦更加清醒即可。

《瘟疫傳說:無罪》中也有一些恐怖元素。游戲流程中不乏腎上腺激素爆炸的橋段,但它的定位依舊是動作冒險,即便有大片讓人頭皮發(fā)麻的老鼠,也只是一種相對靜態(tài)呈現(xiàn)的解謎元素。只不過貫穿游戲的嚙齒類叫聲,同樣能達到暴君皮靴聲的效果就是了。

為了避免觀感不適,已經(jīng)將圖中充滿老鼠的部分進行了遮擋

另一種更顯誠懇的,是在各方面進行創(chuàng)新嘗試。比如前述的《雅皮士精神》,背景故事放在了較為現(xiàn)代化的時代,一個擁有智能機器人的科技世界,不僅沒有走俗套的病毒僵尸套路,還能借助一些社會、社畜的話題帶來恐怖的氣息。即便有些許不足,也著實是在題材上有了新穎之處。

至少,這回不會又是一所洋館、博物館或報館了……

但說到底,從現(xiàn)實來看,恐怖類游戲的銷量在這個直播時代仍舊比較低迷,能夠成為爆款的游戲始終只有頭部的幾款,其中也不乏運氣成分。僅靠廠商的努力還遠遠不夠,如果你真的在視頻網(wǎng)站瀏覽時被主播花樣作死的操作所吸引,被恐怖凝重的氛圍所震撼,在云通關(guān)之后還是去補個票吧,這將是未來更好的恐怖游戲能夠誕生的基石。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 DLS_MWZZ

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