《密教模擬器》幕后開發(fā)故事

讓玩家理解游戲。

作者等等2019年05月29日 12時34分

作為近年來聲名鵲起的敘事游戲開發(fā)商之一,Weather Factory的兩位創(chuàng)始人喜歡與玩家和同行分享制作游戲的細節(jié)。這間工作室經(jīng)常更新博客,發(fā)布詳細的路線圖,以及回顧游戲開發(fā)的過程。今年2月份他們還發(fā)布了一篇博客長文,公開了獲得英國電影和電視藝術(shù)學院獎(BAFTA)獎項提名的處子作《密教模擬器》(Cultist Simulator)在發(fā)售后第一年的銷售數(shù)據(jù)以及團隊現(xiàn)狀。

“我們真的非常重視透明度。奇怪的是,游戲行業(yè)沒有太大的透明度,尤其是獨立游戲界。”工作室總監(jiān)洛蒂·貝文(Lottie Bevan)告訴我,“我知道在某些方面,獨立開發(fā)者都是競爭對手,但我們也可以互相幫助。如果其他人會分享數(shù)據(jù),那對大家都有好處,能夠?qū)@個快速變化的行業(yè)多一些了解?!?/p>

“與此同時這也讓我們承擔責任,教會我們承認錯誤并從中總結(jié)經(jīng)驗教訓。隨著團隊規(guī)模擴大(年底前將擁有6名成員),我們正在努力提高內(nèi)部透明度,例如讓每個人都知道同事拿多少工資。我希望在未來,更多的游戲開發(fā)團隊也能這么做?!?/p>

獨自冒險

Weather Factory已經(jīng)詳細談?wù)撨^《密教模擬器》方方面面的細節(jié),不過我很好奇,開發(fā)團隊是怎樣想到做這樣一款游戲的。

“它是以一種奇怪、零碎的方式開始的?!必愇慕忉尩?,“阿萊克西斯·肯尼迪(Alexis Kennedy)是《密教模擬器》的設(shè)計師和編劇,也是Failbetter工作室創(chuàng)始人,一直考慮做一款實驗性很強的敘事游戲。Failbetter擅長制作基于文字的RPG,例如《無光之海》和《無光之空》,不過他希望做一些更瘋狂和冒險的事情。但他不想讓在Failbetter工作的同事們承擔風險?!?/p>

在當時,F(xiàn)ailbetter有16人,貝文的職位是制作人。

“所以他沒有讓整個團隊去做也許并不擅長的事情,而是離開工作室當了一年自由職業(yè)者,研究密教……Failbetter的作品經(jīng)常被人貼上洛夫克拉夫特式敘事(Lovecraftian)的標簽,阿萊克西斯并不認同,覺得這是一種糟糕的總結(jié),暗示了游戲里并不存在的某些東西。但他在制作《密教模擬器》時卻說:‘你知道嗎,我要依靠洛夫克拉夫特這個標簽了,真的要思考成為一位密教領(lǐng)袖的體驗?!?/p>

Alexis Kennedy與Lottie Bevan

如果你在20世紀20年代的歐洲成為一位密教領(lǐng)袖,生活會是什么樣子?在《密教模擬器》中,肯尼迪和貝文就試圖描述那個年代密教領(lǐng)袖們的生活狀況。

“我們有兩個特別的想法,其中一個是平凡與神奇之間的反差和融合。你需要仔細平衡兩者間的關(guān)系。一方面你要找工作賺錢,但另一方面,密教顯然充滿了神秘感,這也是游戲里真正讓人興奮的地方?!?/p>

有趣的是在貝文看來,游戲開發(fā)者這份職業(yè)也是既平凡又神奇?!拔覀儫釔塾螒颍鲇螒虻捏w驗妙不可言,但它也像一場噩夢!你很容易遭遇失敗,資金總是吃緊,時間也很緊缺。你需要在創(chuàng)作游戲與滿足日常生活需求之間找到平衡?!?/p>

《密教模擬器》團隊的另一個關(guān)鍵想法是:以一種創(chuàng)新的方式講故事。畢竟,肯尼迪當初之所以離開Failbetter,正是為了嘗試一些不同的事情。

“在其他敘事游戲里,我們發(fā)現(xiàn)當玩家結(jié)束操作,游戲就會停下來展現(xiàn)劇情——也許是一段過場場景,或者幾行對話。”貝文說,“游戲機制和故事本身被切斷了,顯得并不連貫。而在《密教模擬器》中,我們希望發(fā)明一種機制將兩者結(jié)合起來。”

“所以你會看到一個簡單的卡牌界面,唯一的真實機制就是將卡牌組合起來生成新資源。但這也能推動敘事,因為每當生成一種新資源,你就會讀到一段文本進行更多操作,故事本身也會向前發(fā)展?!?/p>

尋找線索

《密教模擬器》為玩家提供微妙的指導,但不會手把手教你怎么玩。根據(jù)肯尼迪的說法,Weather Factory希望創(chuàng)作一款“‘讓玩家理解游戲’成為游玩體驗的一部分的作品?!?/p>

因此,開發(fā)團隊沒有在游戲里加入任何引導教程,你需要自己摸索玩法。

在《密教模擬器》中,某些卡牌附有簡短說明,對它們的作用進行了解釋。但有個問題是,既然開發(fā)團隊不想采用傳統(tǒng)的新手教程來引導玩家,又如何決定在什么時候添加那些文字注解呢?

“在游戲發(fā)售前一個月,我們……沒有爭吵,但肯定有意見分歧。”貝文笑道,“時間非常緊張,因為我們花了差不多11個月就完成了這部作品。當時的情況是,發(fā)行商Humble Bundle給我們提了一些反饋,他們對游戲沒有新手教程感到十分擔憂。某些玩家覺得游戲的開頭部分令人費解,體會不到任何樂趣。我也擔心游戲發(fā)售后很多人會說:‘挺想玩玩這款游戲,但不知道究竟該做些什么?!?/p>

“阿萊克西斯強烈反對添加新手教程,因為這與游戲的整體設(shè)計理念相悖,他更希望玩家在游玩時腦洞大開,去思考事件背后的意義。但我們也意識到不能走極端,應(yīng)該可以在兩者之間找到中間地帶?!?/p>

“我們不愿看到有玩家由于不理解游戲而無法暢玩。所以在發(fā)售前兩周,我們仔細閱讀了游戲里的文本,添加了一些線索。阿萊克西斯認為這既能給玩家提供一定的方向感,同時又不會讓人覺得被牽著鼻子走。”貝文解釋說。

“那些文字片段就像面包屑,會鼓勵你仔細閱讀,從而理解《密教模擬器》里發(fā)生的故事,以及接下來需要做什么。提示無處不在,另外敘事文本本身也隱藏著一些暗示?!?/p>

貝文告訴我,玩家們通常會“學會游戲的語言”,例如弄清楚配色方案的含義,或掌握故事脈絡(luò)。不過她也指出,由于開發(fā)團隊希望通過微妙的方式引導玩家,沒有花太多精力優(yōu)化UI/UX,《密教模擬器》發(fā)售版本在某些地方存在問題。

“開發(fā)周期太短了,阿萊克西斯是設(shè)計師、編劇,而我實際上擔任制作人,假裝自己是個藝術(shù)家。我們沒有豐富的UI/UX技能?!必愇男Φ?,“我們聘請了一批非常優(yōu)秀的自由職業(yè)者來解決這個問題。在這樣一款需要玩家自己串聯(lián)線索的游戲里,一旦UI有瑕疵,玩家的體驗就會大打折扣。舉個例子,如果你無法理解Aspects(描述卡牌屬性的圖標),那就是個問題。幸運的是我們在這方面設(shè)計得還不錯?!?/p>

在《密教模擬器》中,玩家理解游戲似乎確實成了游玩體驗的一部分。

“我想我們做到了。”貝文說,“當你剛接觸到《密教模擬器》時,也許會以為它是一款卡牌游戲,或者玩法跟以前玩過的某款游戲相像……很多玩家在評論中寫道,他們通過摸索掌握了游戲玩法,我認為這很棒?!?/p>

就在上個月,《密教模擬器》登陸iOS和安卓平臺,移動游戲發(fā)行商Playdigious負責版本移植工作。貝文透露,玩家們對《密教模擬器》移動版的反饋“真的不錯”。

“我們發(fā)現(xiàn)在中國非常成功,這讓我們感到驚訝,因為此前從未面向中國市場對任何一款游戲進行本地化。這是一次很有價值的嘗試。所有人都說在移動平臺,只有F2P游戲才賺錢,制作付費獨立游戲太蠢了,但《密教模擬器》發(fā)售初期的表現(xiàn)相當不錯。”

“付費移動游戲的市場份額確實很小,我們沒賺太多錢,但這意味著我們有能力為未來的項目做計劃。作為獨立開發(fā)者我們需要不同的收入來源,只有這樣才能生存。我們需要盡可能擴大游戲作品觸達的用戶群,這很重要?!?/p>

最慘痛的教訓

《密教模擬器》的初始研發(fā)資金來源于一次成功的Kickstarter眾籌,在這樣的背景下,Weather Factory本可以考慮自主發(fā)行。開發(fā)團隊在今年2月份發(fā)布的一篇博客中提到,如果銷量低于1.7萬份,他們與發(fā)行商Humble Bundle的合作是值得的。但若超過1.7萬份,那么更好的做法就是自主發(fā)行。

Weather Factory預(yù)計《密教模擬器》在發(fā)售后第一年的銷量將達到大約2萬份,不過他們?nèi)匀贿x擇了與發(fā)行商合作,截止到今年2月已經(jīng)突破了10萬。貝文是否對當初沒有選擇自主發(fā)行感到后悔?

“是的,當然是這樣。因為每當你將游戲收入的30%交給一家發(fā)行商時,心里都會琢磨:‘天啊,他們配拿這筆錢嗎?’”貝文笑道。但她很快補充說,與Humble Bundle合作是一個正確的選擇。

“當我們創(chuàng)辦Weather Factory時,阿萊克西斯挺有名氣,因為他制作了《無光之?!泛汀妒涞膫惗亍罚@兩部作品為他帶來了聲望。不過從根本上講,我們是一間籍籍無名的小型敘事游戲工作室,所以需要想方設(shè)法擴大影響力,讓更多玩家了解我們,知道我們不是玩票的業(yè)余開發(fā)者?!?/p>

“沒人愿意將錢分給一家發(fā)行商,但如果沒有他們的幫助,當時我們的情況也許非常艱難。我不會對當時所做的決定感到后悔?!?/p>

但貝文也有個遺憾,那就是沒有盡早擴大團隊規(guī)模,導致《密教模擬器》成員在研發(fā)后期不得不超時加班?!拔覀儧]有錯過任何一個截止日期,這很棒。但在最后一個月里,阿萊克西斯肩上的壓力太大了。我們現(xiàn)在已經(jīng)擴編團隊,每個人都會分擔一部分責任,壓力不會再由阿萊克西斯或我獨自承擔了。”她說。

用心做好一件事

今年年初,肯尼迪分享了Weather Factory在2018年的資產(chǎn)負債表,根據(jù)他的說法,公司創(chuàng)辦后第一年的業(yè)績“相當于Failbetter第五年的成績”。

Weather Factory為何能夠打造一款在商業(yè)和口碑層面都獲得成功的游戲作品?除了努力工作之外,他們沒有任何獨門秘訣,不過貝文也分享了她的一些建議。

“如果你管理一間工作室,那么就要考慮很多事情。作為制作人,我需要對團隊該做什么有一份完整的清單,并確保按時完成……如果你是工作室創(chuàng)始人,每天可能要處理一百件事情,但你要找到真正關(guān)鍵的事情,投入精力用心去做,暫時擱置其他的??偠灾?,你要做好心理準備:你不可能控制一切,但你得擅長給不同事情的優(yōu)先級進行排序。”

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本文編譯自:mcvuk.com

原文標題:《When We Made… Cultist Simulator》

原作者:Marie Dealessandri

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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