“林地坐落于漫索之外,而研習(xí)歷史的人都知道,漫索沒有圍墻。”
《密教模擬器》(Cultist Simulator)是一款由英國(guó)公司W(wǎng)eather Factory開發(fā)的桌面卡牌游戲,這是一家2017年才建立的年輕公司,創(chuàng)始人是Alexis Kennedy和Lottie Bevan。Alexis也是Failbetter Games的創(chuàng)始人和創(chuàng)意總監(jiān),這家公司開發(fā)了《失落的倫敦》《無(wú)光之海》等眾多以奇詭敘事聞名的游戲。
《密教模擬器》在制作完成前就受到了許多關(guān)注,它最早在Kickstarter平臺(tái)上進(jìn)行創(chuàng)意產(chǎn)品眾籌,在12小時(shí)內(nèi)就完成了額定目標(biāo),最終,項(xiàng)目結(jié)束時(shí)募得資金為最初預(yù)計(jì)的300%。
目前,它已被提名為英國(guó)電影和電視藝術(shù)學(xué)院獎(jiǎng)2019年度最佳創(chuàng)新和最佳首發(fā)游戲。
——Alexis Kennedy
我盡量用簡(jiǎn)單的語(yǔ)言去概述這款復(fù)雜、迷幻,在某種程度上卻又相當(dāng)吸引人的游戲。
表面上看,它是個(gè)卡牌游戲。一切事件的發(fā)生都是用桌子上的卡牌進(jìn)行模擬,模式有些像桌面跑團(tuán)。游戲本身沒有固定目標(biāo),在可選擇的范圍內(nèi),玩家可以執(zhí)行任何想做的事情,探索任何可被探知的秘密。過程中,你將扮演一位1920年代的探秘者,在古舊的藏書和詭異的地點(diǎn)中追尋塵封的秘密。
在游戲中,玩家除了扮演一名宗教領(lǐng)袖外,還有另外的工作用以謀生。在進(jìn)入游戲的最初幾秒鐘里,你將作為一名“卑賤的雇工”開始旅程,拖動(dòng)卡牌工作一段時(shí)間后,就會(huì)接到失業(yè)的消息——到現(xiàn)在為止游戲還算正常,但再過幾分鐘,玩家面前的桌子就會(huì)被各式各樣令人眼花繚亂的卡牌鋪滿。
游戲的基本玩法是拖動(dòng)卡牌進(jìn)入特定的欄位,欄位經(jīng)過一定時(shí)間后生產(chǎn)出新的卡牌。生產(chǎn)出的卡牌一方面要滿足日常消耗,另一方面要通過相互組合、拼接,推動(dòng)游戲進(jìn)程發(fā)展。每當(dāng)玩家放置相應(yīng)的卡牌,就可能發(fā)生一些事件,通過閱讀這些事件,玩家將了解游戲世界中發(fā)生的一切。
卡牌可以代表人物、狀態(tài)、能力、材料、地點(diǎn)等,欄位則代表一種行為,如工作、入夢(mèng)、談話等。屏幕上方的4個(gè)圖標(biāo)分別代表“健康”“熱情”“理性”“金錢”,當(dāng)它們因?yàn)楦鞣N原因耗盡時(shí),玩家會(huì)迎來悲慘的命運(yùn)。
在游戲過程中,新手玩家往往會(huì)手忙腳亂——他們需要同時(shí)面對(duì)5到8個(gè)欄位,下方的卡牌也很容易突破20張,而這些欄位和卡牌還有時(shí)間限制,倒計(jì)時(shí)結(jié)束后就會(huì)消失。這些倒計(jì)時(shí)有長(zhǎng)有短,長(zhǎng)的有幾百秒,短的不過10秒鐘,一些欄位如果不在時(shí)限內(nèi)放入對(duì)應(yīng)的卡牌,就會(huì)給玩家額外發(fā)放一張負(fù)面效果牌(如恐懼、疾病、衰老等),當(dāng)負(fù)面效果累積過多時(shí),玩家也將進(jìn)入失敗結(jié)局。
游戲過程中,選擇卡牌的順序也很有講究,有時(shí)候,如果玩家為了不讓一個(gè)能夠產(chǎn)生正收益的欄位空置,隨便選擇了一張卡丟了進(jìn)去——然后就會(huì)發(fā)現(xiàn)另一個(gè)欄位生產(chǎn)出了一張新卡,而這張卡恰好需要你剛剛填滿的那個(gè)欄位,更恰好的是,它還有時(shí)間限制,等你的前一張卡完成流程,新卡的倒計(jì)時(shí)早就結(jié)束了。
作為一名忠實(shí)于信仰的宗教領(lǐng)袖,玩家在完成平凡世界中工作(干得不好還會(huì)被辭退?。┑耐瑫r(shí),還得兼顧教派發(fā)展。在公開場(chǎng)合談?wù)撾[秘知識(shí)可以吸引來具有“熟人”屬性的潛在追隨者,之后可以在“談話”欄位使用教派卡牌將這些潛在追隨者轉(zhuǎn)化成信徒。這群信徒可以通過幫忙跑腿、隱秘暗殺、儀式獻(xiàn)祭、坑蒙拐騙等手段維持教派日常生存,實(shí)乃通關(guān)良助,上等炮灰——如果他們不是那么容易行動(dòng)失敗就更好了。
在我絕望地死亡一次后,驚奇地發(fā)現(xiàn)開始界面解鎖了新的可選擇內(nèi)容?,F(xiàn)在,我可以選擇“初出茅廬”“富家子弟”和“醫(yī)生”作為自己的初始身份了。
實(shí)話說,醫(yī)生和富家子弟,都比開局當(dāng)個(gè)苦工容易。
——Alexis Kennedy
這款游戲事實(shí)上相當(dāng)難。
不是《蔚藍(lán)》《只狼》那類考驗(yàn)玩家硬操作和快速反應(yīng)的難法,《密教模擬器》在不斷地挑戰(zhàn)玩家的理解力和想象力。
玩家需要不停地記住并嘗試?yán)斫庖幌盗胁恢频脑~組,并且迅速反應(yīng)出這些詞組的指代對(duì)象。如果說,一款高難動(dòng)作游戲的難點(diǎn)在于如何成功擊敗Boss,那《密教模擬器》的難點(diǎn)更像是一連串疑問句:“我在哪兒?”“我在做啥?”“誰(shuí)在暗算我?”“我接下來到底該怎么辦?!”
與此同時(shí),游戲的自由度也相當(dāng)高。比如說,游戲中的一張地點(diǎn)卡牌“蛻變俱樂部”,我原本以為它只是用來探索一些秘密的,但在和自己的信徒日常聊天的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)竟然還能邀請(qǐng)對(duì)方一起去!這一張卡就有了多種用處。
?可話又說回來,對(duì)天發(fā)誓,我沒想把自己的信徒變成情人——這要是個(gè)長(zhǎng)得可愛的小姐姐,我可能還有點(diǎn)樂意,但這位老哥雙眼無(wú)神,氣質(zhì)猥瑣,我實(shí)在提不起什么興趣。
游戲的勝利條件相當(dāng)模糊,我并沒能在3天的游玩中成功摸索出通關(guān)所需的卡牌名錄。為了寫完這篇評(píng)測(cè),我求助了官方漢化組成員craft,他告訴我,勝負(fù)并不是這款游戲的核心要素。
“在這段旅途的終點(diǎn),你將像所有人類的故事一樣,擁有一個(gè)結(jié)局:或者淪為餓死、病死的街頭懶漢,或者作為功成名就的凡人終老,又或者,接觸到超凡的一面,要么犧牲在追逐神秘的道路上,要么超脫于塵世,升天成為不朽的存在。但無(wú)需過分拘泥于勝負(fù),游戲期間的扮演體驗(yàn)才是游戲的核心。這里并無(wú)失敗可言,一切都不過是易變。重要的是,在這次旅行的過程里,你所見到的繽紛而美麗的色彩?!?/p>
——Alexis Kennedy
游戲中存在8種法則屬性,并能夠以一定的方式進(jìn)行轉(zhuǎn)換,順序是:燈→鑄→刃→冬→心→杯→蛾→燈。
玩家將可以應(yīng)用法則屬性創(chuàng)建自己的教派,例如,使用“冬”將可以建立“緘默之子”,使用“杯”則可以創(chuàng)建“血杯教團(tuán)”。
如果說,開局時(shí)我還在一個(gè)有點(diǎn)兒陰暗但還算正常的世界,從創(chuàng)建教派開始,主角就已經(jīng)踏入了世界的背面,其將從書籍的零散敘述、夢(mèng)境的隱約預(yù)示、信徒們?nèi)缤雀闪藘善慷侇^又磕了一整罐子迷幻藥那樣語(yǔ)焉不詳又啰里啰嗦的報(bào)告中,嘗試拼湊出詭譎莫測(cè)的真相。
???????你會(huì)習(xí)得希臘語(yǔ)、梵語(yǔ)、拉丁語(yǔ)……舉行秘密儀式,召喚未知存在,總之,干點(diǎn)兒你通常只能在洛式小說或COC跑團(tuán)里才能見到的事。
你不會(huì)得到一個(gè)完整的故事,這里有的只是到處遺落的碎片。正如凡人無(wú)法直視神明,只能從浮光掠影中窺見一點(diǎn)真相的側(cè)影。
即使我在前文中多次提到愛手藝大神和他光怪陸離的故事世界,我還是要在此申明——《密教模擬器》不是一款嚴(yán)格意義上的克蘇魯游戲,至少它的制作人認(rèn)為它不是。
Weather Factory在reddit上解釋道:“洛夫克拉夫特式敘事是關(guān)于解明一種神秘知識(shí)的……奇?zhèn)サ闹R(shí)被揭示只是為了展示,真實(shí)的世界毫不關(guān)心人類的感情,也不會(huì)以人類的邏輯和利益運(yùn)行??颂K魯從不考慮人性,它不是以人類能理解的方式行動(dòng)的?!?/p>
“而《密教模擬器》中的偉大存在包含了更多人類的精神要素。眾神間的密謀與爭(zhēng)斗是以一種人類能夠理解的方式運(yùn)行的……我們的怪物可能會(huì)嚇到一些一無(wú)所知的凡人,但歸根結(jié)底,它們是非常人性化的。”
在另一種角度上,克蘇魯?shù)氖澜缬^是反知識(shí)的,知道得越多,死得也就越快,而《密教模擬器》卻主動(dòng)要求玩家學(xué)習(xí)更多的知識(shí),拼湊世界的真實(shí)——這可有點(diǎn)“反克蘇魯”的意味。
——Alexis Kennedy
《密教模擬器》是款敘事游戲??ㄅ浦皇潜硐?,敘事才是本源。
在游戲從業(yè)者中,Alexis Kennedy還是位非常優(yōu)秀的寫作者,舉個(gè)例子,《無(wú)光之海》獲得了2014年RPS(Rock, Paper, Shotgun,一家英國(guó)游戲媒體)最佳寫作獎(jiǎng),也獲得過英國(guó)作家協(xié)會(huì)2015年電子游戲最佳劇本獎(jiǎng)的提名。這次的中文本地化或許沒能完全傳達(dá)作者的原汁原味(這太難了,并不是所有人都瘋成那樣),但也足夠讓玩家們體會(huì)到當(dāng)一個(gè)“密教頭子”的快樂。
游戲相對(duì)于其他媒介其最大的優(yōu)勢(shì)在于,機(jī)制本身可以成為敘事的一部分。例如,我們并不需要太多背景,就能理解葦名一心究竟有多強(qiáng)。正如Evan Skolnick(知名游戲劇本家,現(xiàn)在美國(guó)科格威爾工藝學(xué)院教授游戲設(shè)計(jì))所說,在電子游戲中,玩家不是通過作家的文字,也不是通過導(dǎo)演的鏡頭來理解發(fā)生了什么——玩家自身就是故事。
此前,我們有《奧博拉·丁的回歸》,或是《伊迪·芬奇的記憶》,無(wú)論是在一艘破舊沉船上當(dāng)一名逆轉(zhuǎn)時(shí)光的偵探,還是在遺失莊園里補(bǔ)完一部《百年孤獨(dú)》式的家族史,本質(zhì)上都是在嘗試,以電子游戲作為媒介,建構(gòu)一種新的敘事方式。
在文學(xué)的創(chuàng)作領(lǐng)域,早有人嘗試過加入一種“游戲式”的作者-讀者互動(dòng)模式,如米洛拉德·帕維奇的《哈扎爾辭典》使用詞條敘事,故事本身的真相與碎片間的相互邏輯需要讀者自行補(bǔ)全。又如法國(guó)作家馬克·薩波塔的《隱形人和三個(gè)女人》,小說本身共100頁(yè),并無(wú)裝訂,讀者需要如同對(duì)待一副撲克牌那樣,在開始閱讀之前先把小說“洗一遍牌”,自由排列的紙頁(yè)順序可以講述出變幻莫測(cè)的故事。
無(wú)論是“文學(xué)游戲化”或是“游戲文學(xué)化”,都是一種對(duì)傳統(tǒng)敘事方式的反叛與再創(chuàng)造。除卻每個(gè)角色開局的幾個(gè)固定事件,《密教模擬器》的敘事幾乎完全是非線性的——它非常像一份拼圖。故事的碎片可以通過書籍、地點(diǎn)探索和一些角色談話收集,即使玩家拼盡全力,一次游戲進(jìn)程也只能收集到完整圖畫的部分碎片,它們之間有可能相互關(guān)聯(lián),也有可能全然無(wú)關(guān)。玩家需要像拼起一副木質(zhì)拼圖一樣,一次次嘗試連接、組合、梳理碎片間的相互關(guān)系,以此試圖窺見真實(shí)??傮w來說,或許它晦澀、難懂、充斥著不可名狀的暗喻和莫測(cè)詭異的邏輯,但在勇于嘗試新的敘事模式這一點(diǎn)上,《密教模擬器》足夠值得鼓勵(lì)。
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