《密教模擬器》:在卡牌玩法中敘事

2019年04月10日 09時45分

編輯竇宇萌

“林地坐落于漫索之外,而研習歷史的人都知道,漫索沒有圍墻?!?/p>

《密教模擬器》(Cultist Simulator)是一款由英國公司W(wǎng)eather Factory開發(fā)的桌面卡牌游戲,這是一家2017年才建立的年輕公司,創(chuàng)始人是Alexis Kennedy和Lottie Bevan。Alexis也是Failbetter Games的創(chuàng)始人和創(chuàng)意總監(jiān),這家公司開發(fā)了《失落的倫敦》《無光之?!返缺姸嘁云嬖帞⑹侣劽挠螒?。

《密教模擬器》在制作完成前就受到了許多關(guān)注,它最早在Kickstarter平臺上進行創(chuàng)意產(chǎn)品眾籌,在12小時內(nèi)就完成了額定目標,最終,項目結(jié)束時募得資金為最初預計的300%。

目前,它已被提名為英國電影和電視藝術(shù)學院獎2019年度最佳創(chuàng)新和最佳首發(fā)游戲。

我花了大概一個小時去搞明白這游戲應該怎么玩

“《密教模擬器》是一款敘事游戲,它令你扮演一名探尋者,在1920年代的舞臺、在隱世的神明和歷史秘聞中追尋邪惡的神秘事物?;蛟S你希望尋找知識、權(quán)力、美貌,或期待著一場復仇,或許你只是想看到這個世界隱藏在表皮之下的色彩?!?/em>

——Alexis Kennedy

我盡量用簡單的語言去概述這款復雜、迷幻,在某種程度上卻又相當吸引人的游戲。

表面上看,它是個卡牌游戲。一切事件的發(fā)生都是用桌子上的卡牌進行模擬,模式有些像桌面跑團。游戲本身沒有固定目標,在可選擇的范圍內(nèi),玩家可以執(zhí)行任何想做的事情,探索任何可被探知的秘密。過程中,你將扮演一位1920年代的探秘者,在古舊的藏書和詭異的地點中追尋塵封的秘密。

在游戲中,玩家除了扮演一名宗教領(lǐng)袖外,還有另外的工作用以謀生。在進入游戲的最初幾秒鐘里,你將作為一名“卑賤的雇工”開始旅程,拖動卡牌工作一段時間后,就會接到失業(yè)的消息——到現(xiàn)在為止游戲還算正常,但再過幾分鐘,玩家面前的桌子就會被各式各樣令人眼花繚亂的卡牌鋪滿。

游戲的基本玩法是拖動卡牌進入特定的欄位,欄位經(jīng)過一定時間后生產(chǎn)出新的卡牌。生產(chǎn)出的卡牌一方面要滿足日常消耗,另一方面要通過相互組合、拼接,推動游戲進程發(fā)展。每當玩家放置相應的卡牌,就可能發(fā)生一些事件,通過閱讀這些事件,玩家將了解游戲世界中發(fā)生的一切。

卡牌可以代表人物、狀態(tài)、能力、材料、地點等,欄位則代表一種行為,如工作、入夢、談話等。屏幕上方的4個圖標分別代表“健康”“熱情”“理性”“金錢”,當它們因為各種原因耗盡時,玩家會迎來悲慘的命運。

在游戲過程中,新手玩家往往會手忙腳亂——他們需要同時面對5到8個欄位,下方的卡牌也很容易突破20張,而這些欄位和卡牌還有時間限制,倒計時結(jié)束后就會消失。這些倒計時有長有短,長的有幾百秒,短的不過10秒鐘,一些欄位如果不在時限內(nèi)放入對應的卡牌,就會給玩家額外發(fā)放一張負面效果牌(如恐懼、疾病、衰老等),當負面效果累積過多時,玩家也將進入失敗結(jié)局。

不幸進入了密教的正常人,用不了多久就會被滿滿一桌子卡牌弄瘋

壞消息:你死了;好消息:你以后可以不當苦工了

游戲過程中,選擇卡牌的順序也很有講究,有時候,如果玩家為了不讓一個能夠產(chǎn)生正收益的欄位空置,隨便選擇了一張卡丟了進去——然后就會發(fā)現(xiàn)另一個欄位生產(chǎn)出了一張新卡,而這張卡恰好需要你剛剛填滿的那個欄位,更恰好的是,它還有時間限制,等你的前一張卡完成流程,新卡的倒計時早就結(jié)束了。

作為一名忠實于信仰的宗教領(lǐng)袖,玩家在完成平凡世界中工作(干得不好還會被辭退?。┑耐瑫r,還得兼顧教派發(fā)展。在公開場合談論隱秘知識可以吸引來具有“熟人”屬性的潛在追隨者,之后可以在“談話”欄位使用教派卡牌將這些潛在追隨者轉(zhuǎn)化成信徒。這群信徒可以通過幫忙跑腿、隱秘暗殺、儀式獻祭、坑蒙拐騙等手段維持教派日常生存,實乃通關(guān)良助,上等炮灰——如果他們不是那么容易行動失敗就更好了。

在我絕望地死亡一次后,驚奇地發(fā)現(xiàn)開始界面解鎖了新的可選擇內(nèi)容?,F(xiàn)在,我可以選擇“初出茅廬”“富家子弟”和“醫(yī)生”作為自己的初始身份了。

實話說,醫(yī)生和富家子弟,都比開局當個苦工容易。

探索一切,風險自償

“《密教模擬器》不像我以前的作品,它里面沒有食人要素——但它絕對有能力把你的理智扔進你驚天動地的偉業(yè)里,就像把一枚硬幣投進井里那樣自然,當然,還有,毀滅這個世界?!?/em>

——Alexis Kennedy

這款游戲事實上相當難。

不是《蔚藍》《只狼》那類考驗玩家硬操作和快速反應的難法,《密教模擬器》在不斷地挑戰(zhàn)玩家的理解力和想象力。

玩家需要不停地記住并嘗試理解一系列不知所云的詞組,并且迅速反應出這些詞組的指代對象。如果說,一款高難動作游戲的難點在于如何成功擊敗Boss,那《密教模擬器》的難點更像是一連串疑問句:“我在哪兒?”“我在做啥?”“誰在暗算我?”“我接下來到底該怎么辦?!”

與此同時,游戲的自由度也相當高。比如說,游戲中的一張地點卡牌“蛻變俱樂部”,我原本以為它只是用來探索一些秘密的,但在和自己的信徒日常聊天的時候,發(fā)現(xiàn)竟然還能邀請對方一起去!這一張卡就有了多種用處。

這個神神秘秘的夜總會,每次去都要我一塊錢

?可話又說回來,對天發(fā)誓,我沒想把自己的信徒變成情人——這要是個長得可愛的小姐姐,我可能還有點樂意,但這位老哥雙眼無神,氣質(zhì)猥瑣,我實在提不起什么興趣。

游戲的勝利條件相當模糊,我并沒能在3天的游玩中成功摸索出通關(guān)所需的卡牌名錄。為了寫完這篇評測,我求助了官方漢化組成員craft,他告訴我,勝負并不是這款游戲的核心要素。

“在這段旅途的終點,你將像所有人類的故事一樣,擁有一個結(jié)局:或者淪為餓死、病死的街頭懶漢,或者作為功成名就的凡人終老,又或者,接觸到超凡的一面,要么犧牲在追逐神秘的道路上,要么超脫于塵世,升天成為不朽的存在。但無需過分拘泥于勝負,游戲期間的扮演體驗才是游戲的核心。這里并無失敗可言,一切都不過是易變。重要的是,在這次旅行的過程里,你所見到的繽紛而美麗的色彩。”

宗教、秘神、不可知的神秘儀式……克總發(fā)糖?

“穿刺過世界的皮膚,你將看到豐沛多汁的恐怖在表皮之下蠕動。我們所知的歷史起源于如下秘神的相互爭斗:殘陽,赤杯,蟻母,雙生女巫,鍛獅……”

——Alexis Kennedy

游戲中存在8種法則屬性,并能夠以一定的方式進行轉(zhuǎn)換,順序是:燈→鑄→刃→冬→心→杯→蛾→燈。

玩家將可以應用法則屬性創(chuàng)建自己的教派,例如,使用“冬”將可以建立“緘默之子”,使用“杯”則可以創(chuàng)建“血杯教團”。

如果說,開局時我還在一個有點兒陰暗但還算正常的世界,從創(chuàng)建教派開始,主角就已經(jīng)踏入了世界的背面,其將從書籍的零散敘述、夢境的隱約預示、信徒們?nèi)缤雀闪藘善慷侇^又磕了一整罐子迷幻藥那樣語焉不詳又啰里啰嗦的報告中,嘗試拼湊出詭譎莫測的真相。

從入夢-林地開始的地圖,這些分叉的小徑會通向哪里呢?

???????你會習得希臘語、梵語、拉丁語……舉行秘密儀式,召喚未知存在,總之,干點兒你通常只能在洛式小說或COC跑團里才能見到的事。

你不會得到一個完整的故事,這里有的只是到處遺落的碎片。正如凡人無法直視神明,只能從浮光掠影中窺見一點真相的側(cè)影。

即使我在前文中多次提到愛手藝大神和他光怪陸離的故事世界,我還是要在此申明——《密教模擬器》不是一款嚴格意義上的克蘇魯游戲,至少它的制作人認為它不是。

Weather Factory在reddit上解釋道:“洛夫克拉夫特式敘事是關(guān)于解明一種神秘知識的……奇?zhèn)サ闹R被揭示只是為了展示,真實的世界毫不關(guān)心人類的感情,也不會以人類的邏輯和利益運行??颂K魯從不考慮人性,它不是以人類能理解的方式行動的?!?/p>

“而《密教模擬器》中的偉大存在包含了更多人類的精神要素。眾神間的密謀與爭斗是以一種人類能夠理解的方式運行的……我們的怪物可能會嚇到一些一無所知的凡人,但歸根結(jié)底,它們是非常人性化的?!?/p>

在另一種角度上,克蘇魯?shù)氖澜缬^是反知識的,知道得越多,死得也就越快,而《密教模擬器》卻主動要求玩家學習更多的知識,拼湊世界的真實——這可有點“反克蘇魯”的意味。

克蘇魯或反克蘇魯?這些都不重要啦

“這兒有一些克蘇魯式的元素——沒有那么多宇宙虛無主義,可我們的危險渴望比洛氏更多。我們的設定參考了羅杰·澤拉茲尼、瑪莉·雷諾特和翁貝托·艾柯,以及一些蠱格魯撒克遜詩歌,像是《流浪者》和《十字架之夢》,還有一些中世紀的威爾士語文本,例如《眾樹之戰(zhàn)》?!?/em>

——Alexis Kennedy

《密教模擬器》是款敘事游戲??ㄅ浦皇潜硐?,敘事才是本源。

在游戲從業(yè)者中,Alexis Kennedy還是位非常優(yōu)秀的寫作者,舉個例子,《無光之?!帆@得了2014年RPS(Rock, Paper, Shotgun,一家英國游戲媒體)最佳寫作獎,也獲得過英國作家協(xié)會2015年電子游戲最佳劇本獎的提名。這次的中文本地化或許沒能完全傳達作者的原汁原味(這太難了,并不是所有人都瘋成那樣),但也足夠讓玩家們體會到當一個“密教頭子”的快樂。

游戲相對于其他媒介其最大的優(yōu)勢在于,機制本身可以成為敘事的一部分。例如,我們并不需要太多背景,就能理解葦名一心究竟有多強。正如Evan Skolnick(知名游戲劇本家,現(xiàn)在美國科格威爾工藝學院教授游戲設計)所說,在電子游戲中,玩家不是通過作家的文字,也不是通過導演的鏡頭來理解發(fā)生了什么——玩家自身就是故事。

此前,我們有《奧博拉·丁的回歸》,或是《伊迪·芬奇的記憶》,無論是在一艘破舊沉船上當一名逆轉(zhuǎn)時光的偵探,還是在遺失莊園里補完一部《百年孤獨》式的家族史,本質(zhì)上都是在嘗試,以電子游戲作為媒介,建構(gòu)一種新的敘事方式。

在文學的創(chuàng)作領(lǐng)域,早有人嘗試過加入一種“游戲式”的作者-讀者互動模式,如米洛拉德·帕維奇的《哈扎爾辭典》使用詞條敘事,故事本身的真相與碎片間的相互邏輯需要讀者自行補全。又如法國作家馬克·薩波塔的《隱形人和三個女人》,小說本身共100頁,并無裝訂,讀者需要如同對待一副撲克牌那樣,在開始閱讀之前先把小說“洗一遍牌”,自由排列的紙頁順序可以講述出變幻莫測的故事。

無論是“文學游戲化”或是“游戲文學化”,都是一種對傳統(tǒng)敘事方式的反叛與再創(chuàng)造。除卻每個角色開局的幾個固定事件,《密教模擬器》的敘事幾乎完全是非線性的——它非常像一份拼圖。故事的碎片可以通過書籍、地點探索和一些角色談話收集,即使玩家拼盡全力,一次游戲進程也只能收集到完整圖畫的部分碎片,它們之間有可能相互關(guān)聯(lián),也有可能全然無關(guān)。玩家需要像拼起一副木質(zhì)拼圖一樣,一次次嘗試連接、組合、梳理碎片間的相互關(guān)系,以此試圖窺見真實??傮w來說,或許它晦澀、難懂、充斥著不可名狀的暗喻和莫測詭異的邏輯,但在勇于嘗試新的敘事模式這一點上,《密教模擬器》足夠值得鼓勵。

(媒體評測碼由開發(fā)者提供。)

3
優(yōu)點
極為豐富和完整的世界觀
奇妙詭異的氣氛塑造
玩法新穎獨特
缺點
沒有新手引導
不適合缺乏耐心的玩家
請做好開局連死上5次的心理準備

玩家評分請點擊五角星為游戲評分

關(guān)閉窗口