怎樣的游戲稱得上公平:無(wú)知之幕下的電子游戲(下)

在游戲中談?wù)摗肮健笔欠裼斜匾??為什么要最大化最少受惠者的利益?/p>

編輯熊宇2019年04月04日 16時(shí)36分

觸樂(lè)的“遠(yuǎn)觀游戲”系列由一些將人文學(xué)科與電子游戲相結(jié)合的文章構(gòu)成,它們會(huì)以通俗的方式談?wù)勀慊蛟S聽(tīng)過(guò),但并不熟悉(或有所誤解)的那些理論與概念。這些理論或概念大多已經(jīng)存在了數(shù)百上千年,而它們的另一邊——電子游戲——?jiǎng)t只有大約50年的歷史,卻已是這個(gè)時(shí)代主流文化中不可忽視的一部分。

對(duì)于這類全新的嘗試,我希望這一系列的所有文章都能在兼顧專業(yè)視角的同時(shí)還能夠便于閱讀(而不需要太多知識(shí)上的門(mén)檻)。當(dāng)然,這并不容易,想來(lái)文章的專業(yè)性與易讀性方面都難免會(huì)有犧牲,但或許也能帶來(lái)一些有趣的東西。

今天要聊的是由政治哲學(xué)家約翰·羅爾斯提出的“無(wú)知之幕”,以及政治哲學(xué)中的“正義”概念——在多人游戲中你可以很容易地發(fā)現(xiàn)這些理論的痕跡。文章將分上下兩篇,上篇提出了游戲中的公平問(wèn)題、介紹了什么是“無(wú)知之幕”,還提到了游戲的難度選項(xiàng)是對(duì)不同玩家的一種補(bǔ)償。

除了進(jìn)一步介紹“無(wú)知之幕”這個(gè)理論,下篇將要討論的問(wèn)題是,在游戲中討論“公平”究竟是否有必要;在課金游戲里是否仍然有公平可言,“無(wú)知之幕”的理論對(duì)此是否有可供借鑒的原則。

(為了一些擴(kuò)展,我在每個(gè)小標(biāo)題之下均加入一句羅爾斯《正義論》的引文,這些引文大多與主題相關(guān),它們可能仍然稍顯晦澀——跳過(guò)這些引文也并不影響閱讀。)

本文的上篇中,雖然我們已經(jīng)提出了“無(wú)知之幕”的概念,但這一概念究竟意味著什么并未展開(kāi)——對(duì)羅爾斯來(lái)說(shuō),“無(wú)知之幕”并不是一個(gè)空泛的概念。

在上篇文章的評(píng)論區(qū)中,有讀者指出:“假如公民在A、B、C、D選項(xiàng)中選了一個(gè)法西斯主義、種族歧視的社會(huì),他又剛好屬于被歧視的群體,這在我看來(lái)毫無(wú)問(wèn)題?!边@個(gè)意見(jiàn)很有趣,也非常重要。

事實(shí)上,這個(gè)說(shuō)法在(早于羅爾斯的)一些傳統(tǒng)契約論中早已存在,在這些理論中它也的確“沒(méi)有問(wèn)題”。但在羅爾斯這里,這個(gè)說(shuō)法很有問(wèn)題:“無(wú)知之幕”的存在就是為了讓人們不做出這樣的選擇。

確保最少受惠者的最大利益原則

“所有社會(huì)價(jià)值——自由和機(jī)會(huì)、收入和財(cái)富、自尊的基礎(chǔ)——都要平等地分配,除非對(duì)其中的一種價(jià)值或所有價(jià)值的一種不平等分配合乎每一個(gè)人的利益。這樣,不正義就僅是那種不能使所有人得益的不平等了。”

羅爾斯仍然認(rèn)為自己的理論屬于契約論,當(dāng)然,比此前的契約論更合理——17世紀(jì)的英國(guó)哲學(xué)家霍布斯甚至認(rèn)為,公民在訂立契約時(shí)轉(zhuǎn)讓了個(gè)人的所有的權(quán)利,因此哪怕危及自身,也應(yīng)該服從統(tǒng)治。

羅爾斯認(rèn)為,在保證自由平等的基礎(chǔ)上,我們只能允許一種不平等存在,那就是有利于最少受惠者的分配方式。“有利于最少受惠者”聽(tīng)上去有些拗口,我們可以將其理解為“向最弱勢(shì)的群體傾斜資源”。

對(duì)此,羅爾斯提出了一個(gè)通俗易懂的說(shuō)明:“一些人要分一個(gè)蛋糕,假定公平的劃分是人人平等的一份,什么樣的程序?qū)⒔o出這一結(jié)果呢?我們把技術(shù)問(wèn)題放在一邊,明顯的辦法就是讓一人來(lái)劃分蛋糕并得到最后的一份,其他人都被允許在他之前拿。他將平等地劃分這蛋糕,因?yàn)檫@樣他才能確保自己得到可能有的最大一份?!?/p>

在這一案例中,“最少的一份蛋糕”也將盡可能地與其他蛋糕大致相等,對(duì)于最后選擇的“弱者”來(lái)說(shuō),他無(wú)論拿哪一份蛋糕都不太吃虧。

這就是處于無(wú)知之幕背后的人們不會(huì)選擇法西斯主義的原因:分蛋糕的人不知道自己將會(huì)拿哪一份蛋糕,甚至他可能是最后一個(gè)拿蛋糕的人。在此基礎(chǔ)上,一個(gè)人構(gòu)建公平的制度不是為了別的,只是為了他自己——就像是一個(gè)有限制條件的“己所不欲,勿施于人”。

確保最少受惠者的最大利益原則能夠推導(dǎo)出進(jìn)一步的原則,不過(guò)這里我們還是談?wù)動(dòng)螒虬伞?/p>

或許你已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,本文上篇提到的難度選項(xiàng)事實(shí)上就是最少受惠者的最大利益原則的實(shí)踐:對(duì)于技術(shù)不夠好的玩家來(lái)說(shuō),“技術(shù)不好”使他不能很好地享受游戲的樂(lè)趣,因此是這個(gè)游戲的“最少受惠者”,通過(guò)降低難度改善游戲體驗(yàn)對(duì)高手來(lái)說(shuō)毫無(wú)意義,但確實(shí)有利于技術(shù)不好的玩家。

這個(gè)原則不僅僅應(yīng)用于難度選項(xiàng)中,“最少受益者”也可以指代很多種玩家。缺少金錢(qián)、沒(méi)有時(shí)間甚至是運(yùn)氣不好,這些要素都可以稱之為“弱勢(shì)”,而每一個(gè)玩家的弱勢(shì)在合理設(shè)計(jì)的游戲中都會(huì)得到相應(yīng)的補(bǔ)償。

課金游戲中的公平

“我們深信宗教迫害和種族歧視是不正義的,我們認(rèn)為我們仔細(xì)考察了這些現(xiàn)象,達(dá)到了一個(gè)我們自信是公正的判斷,這一判斷看來(lái)并沒(méi)有受到我們自己利益的曲解。但我們?cè)谠鯓诱_地劃分財(cái)富和權(quán)力的問(wèn)題上的確信卻要少得多?!?/em>

玩游戲時(shí)加大力度充值總是能方便許多,在MMO網(wǎng)游中,金錢(qián)能夠直接(從游戲商場(chǎng)中)或間接(G團(tuán)等方案)買(mǎi)來(lái)強(qiáng)大的實(shí)力;在抽卡游戲中,金錢(qián)能夠買(mǎi)到最強(qiáng)力最好看的卡面。課金是如此神通廣大——或許只有在競(jìng)技向游戲中,金錢(qián)的作用才僅限于一些好看的皮膚,而并不太影響數(shù)據(jù)。

在這些課金游戲中,“最少受益者”有很多,沒(méi)錢(qián)的玩家相比人民幣玩家來(lái)說(shuō)受益更少、沒(méi)空的玩家在“肝帝”面前受益更少、運(yùn)氣不好的玩家在“臉壕”面前受益更少。幾乎所有補(bǔ)償最少受益者的機(jī)制都受到了稱贊。

不花錢(qián)的玩家是充值系統(tǒng)的“最少受益者”,一個(gè)能夠持續(xù)運(yùn)營(yíng)的游戲一定會(huì)對(duì)這部分的玩家有所補(bǔ)償。《命運(yùn)/冠位指定》(FGO)以送石頭(游戲內(nèi)課金所得的貨幣)著稱,各方面的補(bǔ)償十分豐厚,早期甚至有“發(fā)家致富,全靠維護(hù)”的傳聞,萬(wàn)千玩家期待炸服的場(chǎng)景實(shí)在罕見(jiàn),可惜后來(lái)它的服務(wù)器實(shí)在是過(guò)于穩(wěn)定了。除了游戲本身的品質(zhì)外,游戲的福利是吸引零課金玩家和微課金玩家的重要因素。

“抽卡”和“開(kāi)箱”往往是現(xiàn)在課金游戲的必備要素,游戲是否受到好評(píng),這取決于不同課金程度的玩家的綜合評(píng)價(jià),例如,我們可能會(huì)說(shuō)一個(gè)游戲“對(duì)無(wú)課玩家很友好”或“對(duì)微課金玩家很友好”,這傾向于正面評(píng)價(jià),而“只對(duì)大R很友好”一般是一句批判

沒(méi)時(shí)間玩的玩家是游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制的“最少受益者”。許多游戲都有“登錄獎(jiǎng)勵(lì)”,并且收益往往都不錯(cuò)——花1分鐘登錄,獲得的獎(jiǎng)勵(lì)可能比在游戲中刷1個(gè)小時(shí)還要多。此外,游戲中類似于掛機(jī)的“遠(yuǎn)征系統(tǒng)”也越來(lái)越多地被手游與網(wǎng)游采用。沒(méi)有時(shí)間玩游戲的人能夠用很少的時(shí)間享受游戲的樂(lè)趣,這種“照顧”能顯著提升這部分玩家的體驗(yàn)。

運(yùn)氣差的玩家,是所有概率系統(tǒng)下的“最少受益者”。無(wú)論什么游戲,總有“臉黑”“臉白”“歐洲”“非洲”的說(shuō)法。所有人的概率都是5%,這固然很“公平”,但體驗(yàn)往往并不好——一定會(huì)有人遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于理論概率,運(yùn)氣過(guò)差毫無(wú)疑問(wèn)會(huì)影響游戲體驗(yàn)。因此,對(duì)運(yùn)氣進(jìn)行補(bǔ)償自然有存在的必要。

抽卡游戲中的保底機(jī)制是最典型的代表,其中《碧藍(lán)幻想》可以作為長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的典型。曾經(jīng),它并沒(méi)有保底系統(tǒng),從而遭到玩家的質(zhì)疑,甚至引來(lái)了日本消費(fèi)者廳的調(diào)查。在面臨運(yùn)營(yíng)危機(jī)時(shí),開(kāi)發(fā)商Cygame推出了一套保底系統(tǒng)——每次卡池累計(jì)獲得300抽可以選擇獲得一張當(dāng)期的任何角色。這一系統(tǒng)挽回了口碑,也使得游戲從此少了很多概率上的抱怨。

《碧藍(lán)幻想》中的保底系統(tǒng)讓玩家傾向于“攢石”,即儲(chǔ)存游戲中的課金貨幣,存滿300抽(一般需要半年以上的時(shí)間)后再選擇合適的時(shí)間抽一次。顯然,只有長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲才會(huì)讓玩家做這種打算

許多游戲表面上說(shuō)完全隨機(jī),但事實(shí)上偷偷加入了保底系統(tǒng),也是為了防止玩家因?yàn)檫^(guò)于“臉黑”而破口大罵??偠灾B“概率”這種東西都可以通過(guò)對(duì)“最少受益者”的補(bǔ)償來(lái)改善游戲體驗(yàn)。

從盈利模式來(lái)說(shuō),課金游戲當(dāng)然不可能做到完全公平。但這仍然不妨礙它通過(guò)向弱勢(shì)一方傾斜資源來(lái)獲得更好的口碑。

作為游戲設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō),他在設(shè)計(jì)時(shí)必須考慮多種不同的玩家。每個(gè)玩家都不同,他們都有各自的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì),而任何一方面的劣勢(shì),都有一個(gè)相應(yīng)的機(jī)制彌補(bǔ),綜合之下才能帶來(lái)一個(gè)良好的體驗(yàn)。

這可以說(shuō)是所有長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)游戲的秘訣,同時(shí)也解釋了游戲?yàn)楹挝耍涸谟螒蛑?,你的不利之處都?huì)被無(wú)限縮小,成果卻被明明白白地展示出來(lái)——這種感覺(jué)很愉快,不是嗎?

既然游戲有相應(yīng)的受眾,“公平”還重要嗎?

“游戲規(guī)則指明某些活動(dòng),規(guī)定某些行為?!?/em>

正如上篇的一些評(píng)論中指出的,將政治哲學(xué)的原則應(yīng)用到游戲中似乎有個(gè)巨大的困難:在現(xiàn)實(shí)中我們不能選擇出身、能力、運(yùn)氣,并且無(wú)可逃避,因此“公平”問(wèn)題更為迫切;而游戲……如果你覺(jué)得不公平,那別玩就行了唄——每個(gè)游戲都有它的受眾,為什么要苛求公平呢?

在這里有一個(gè)問(wèn)題,每個(gè)游戲都有它的受眾,那“受眾”到底是從哪兒來(lái)的呢?

不妨還是從課金游戲談起?!墩魍尽肥莻€(gè)極有代表性的游戲,從正面回答了“不充錢(qián)怎么變強(qiáng)”這個(gè)問(wèn)題:充錢(qián)了你簡(jiǎn)直強(qiáng)到不行。在這款一個(gè)人民幣玩家能砍一條街玩家的游戲中,金錢(qián)甚至帶來(lái)了一整套游戲內(nèi)的社會(huì)結(jié)構(gòu):有錢(qián)的大哥花錢(qián)找小弟陪自己玩游戲。

《征途》的受眾非常明確:有錢(qián)、想干的人,而且有錢(qián)的人愿意花錢(qián),沒(méi)錢(qián)的玩家也能通過(guò)追隨這些有錢(qián)人獲得一些游戲體驗(yàn)(甚至是現(xiàn)實(shí)中的收入)。但是,《征途》這個(gè)游戲沒(méi)有成為主流趨勢(shì)——現(xiàn)在的新游戲中你幾乎看不到這么做的了。

當(dāng)然,所有游戲都有它的受眾,但是受眾的多少、會(huì)變多還是會(huì)變少?zèng)Q定了一款游戲的前景

詳細(xì)談《征途》可以另寫(xiě)一大堆東西了。在這里我們只看一點(diǎn):這款游戲?qū)λ淖钌偈芤嬲撸ú辉敢舛嗷ㄥX(qián)的玩家)的傷害實(shí)在太大,也沒(méi)什么補(bǔ)償。很多游戲也騙課,但一定程度上玩家也能通過(guò)時(shí)間來(lái)彌補(bǔ),這就沒(méi)有那么不友好。

再次強(qiáng)調(diào),基于盈利模式,課金游戲當(dāng)然是不公平的。但卻存在一種相對(duì)的公平,這種相對(duì)的公平?jīng)Q定了游戲的壽命。

在單機(jī)游戲的領(lǐng)域中,“公平”也是有必要的,每個(gè)游戲都有它的受眾,但如果新玩家不進(jìn)來(lái),一個(gè)類型的玩家只會(huì)越來(lái)越少。

一個(gè)成功的例子是,“馬里奧”系列其實(shí)一直很硬核,它各個(gè)版本的里世界都可以說(shuō)做到了精巧的設(shè)計(jì)與極高的難度并存。但玩家沒(méi)有因?yàn)樗半y”而不玩——即便是操作不好的玩家,也能在表世界打上幾關(guān)。

近些年,“馬里奧”系列更是進(jìn)一步“妥協(xié)”:在2D版馬里奧的幾個(gè)游戲中,如果玩家死亡過(guò)多,會(huì)出現(xiàn)無(wú)敵的變身道具;在《超級(jí)馬里奧:奧德賽》中,更是有了直接無(wú)敵的幫助模式。

但即便如此,也沒(méi)有什么玩家說(shuō)“馬里奧”變成了菜雞游戲——你總能找到挑戰(zhàn)。相反,一些因?yàn)椤案杏X(jué)很休閑”而開(kāi)始玩“馬里奧”的玩家最后竟然練成了平臺(tái)跳躍大佬。

“馬里奧”系列真的很厲害,休閑玩家、核心玩家都可以滿足,甚至可以用于聚會(huì)和家庭娛樂(lè)……一款游戲可以滿足需求截然不同的人們

總而言之,游戲當(dāng)然不必苛求絕對(duì)的公平,但一個(gè)公平的游戲會(huì)在可能的范圍內(nèi)讓更多的玩家更長(zhǎng)久地享受它——除了能抓住它的目標(biāo)用戶,還要想辦法增加它的目標(biāo)用戶。

相反,一個(gè)僅僅面向目標(biāo)用戶的游戲,可能會(huì)因?yàn)檫^(guò)于硬核而將它的潛在用戶排除在外。這對(duì)那些想要游玩卻沒(méi)有能力的玩家來(lái)說(shuō),確實(shí)有些不公平。

一個(gè)特例:“魂”系列真的不適合“手殘玩家”嗎?

“當(dāng)我們感到我們的計(jì)劃的價(jià)值微乎其微的時(shí)候,我們就不會(huì)愉快地追求它們,就不會(huì)以它們的實(shí)施為快樂(lè)。失敗的挫折和自我懷疑也使我們的努力難以為繼。這清楚地說(shuō)明了為什么自尊是一個(gè)基本善。沒(méi)有自尊,那就沒(méi)有什么事情是值得去做的,或者即便有些事值得去做,我們也缺乏追求它們的意志?!?/em>

按照上面的說(shuō)法,“無(wú)知之幕”后的開(kāi)發(fā)者似乎應(yīng)該想辦法兼顧所有玩家。那么,要如何解釋《只狼》這樣看起來(lái)并不適合“手殘玩家”的游戲也很受歡迎呢?

很多人說(shuō)“手殘玩家不適合玩‘魂’類游戲”,這種解釋有些過(guò)于簡(jiǎn)單了——“魂”類游戲也好,最近發(fā)售的《只狼》也好,它們熱度極高,明顯已經(jīng)不是小眾游戲,難道“操作好”的玩家有那么多嗎?

事實(shí)上,《只狼》和“魂”系列的核心樂(lè)趣不僅迎合了動(dòng)作玩家愛(ài)好者,同時(shí)也對(duì)“手殘玩家”進(jìn)行了補(bǔ)償——如果降低難度,這種補(bǔ)償很可能就達(dá)不到預(yù)期效果。

這類游戲的確很難,但它的“難”并不是不可跨越的,是可以通過(guò)游戲內(nèi)的學(xué)習(xí)機(jī)制來(lái)克服的?!盎辍鳖愑螒?qū)兇獾牟僮骷记珊头磻?yīng)力的要求其實(shí)并不算太高,重要的是熟悉,熟悉地圖、熟悉敵人的行動(dòng)模式、熟悉一些特定的小技巧——的確死了很多次,但每次死亡都有收獲。

在“魂”類游戲游玩過(guò)程中,玩家可以不斷地、明確地感受到“我進(jìn)步了”,并且這種“進(jìn)步”不是RPG游戲的數(shù)值增長(zhǎng),而是游戲技巧方面的提升——這更具快感。

還記得《黑暗之魂》中的牛頭怪嗎,初次見(jiàn)面是不是感覺(jué)很絕望?當(dāng)你回頭爬塔時(shí),有沒(méi)有感嘆“這簡(jiǎn)直是兩個(gè)游戲”

因此,“魂”類游戲擁有不成為“小眾”游戲的潛質(zhì),它提供的核心的快樂(lè)不僅僅是挑戰(zhàn)難題,更是在重復(fù)的失敗中學(xué)習(xí)、提升自我,進(jìn)而克服挑戰(zhàn)的愉悅感——這并不是什么小眾需求,很多玩家都需要它。

以“最少受益者”的理論來(lái)說(shuō),如果說(shuō)“魂”系列的“最少受益者”是“手殘玩家”,那么游戲的學(xué)習(xí)機(jī)制就確保了“最少受益者”從中獲益——一個(gè)“手殘玩家”的練習(xí)仍然是有用的。當(dāng)他經(jīng)過(guò)多次練習(xí),研究敵人的行動(dòng)模式,甚至思考如何利用各種機(jī)制“逃課”,最后發(fā)現(xiàn)原來(lái)多試試“我也行”,那豈不是更加快樂(lè)?

在“魂”類游戲中,你卡關(guān)一下午才打過(guò)去一個(gè)Boss,聽(tīng)上去這已經(jīng)很可怕了;但是花了一下午能通關(guān),這仍然提供了一種明確的正面反饋。對(duì)于彈幕射擊和格斗游戲來(lái)說(shuō),可能你練習(xí)一整天,都不能明顯感覺(jué)到自己的進(jìn)步;此外,對(duì)反應(yīng)力的要求更讓人絕望:“老年玩家”的反應(yīng)力跟不上就是跟不上,沒(méi)有商量。在這些游戲中“最少受益者”更沒(méi)有活路。

或許,這也是“魂”系列不加入簡(jiǎn)單難度的原因。在合適的學(xué)習(xí)曲線下,讓玩家通過(guò)死亡逐步了解這個(gè)游戲,從而獲得從死到不死的快感——“簡(jiǎn)單難度”會(huì)破壞這個(gè)模式。

當(dāng)然,這樣的設(shè)計(jì)很考驗(yàn)?zāi)托模芊裾嬲@得其中的樂(lè)趣還是因人而異?!盎辍毕盗幸l(fā)爭(zhēng)議的關(guān)鍵在于,玩家要么挑戰(zhàn)、學(xué)習(xí)并獲得成功的快感,要不就只有失敗的挫敗感……沒(méi)有其他游戲中低難度下那種“次一級(jí)”的快感。

似乎《只狼》比“黑魂”更難“逃課”(或許是有些邪道技巧未被開(kāi)發(fā)),不過(guò),死亡依然有助于積累經(jīng)驗(yàn)

把人作為手段,或作為目的

“在社會(huì)的基本設(shè)計(jì)中把人們視作自在目的就是要同意放棄那些不能有助于代表人之期望的利益。相反,把人們視作手段就是準(zhǔn)備為了別人的較高期望而降低他們的生活前景?!?/em>

當(dāng)然,歸根結(jié)底,人還是多樣的,沒(méi)有什么觀點(diǎn)能囊括所有人(羅爾斯的理論當(dāng)然也受到了各種攻訐)。說(shuō)到游戲上,當(dāng)然并沒(méi)有“適合所有人”的游戲,對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,我們最多可以到達(dá)的,也僅僅是“適合盡可能多的人”這樣的程度。

相比現(xiàn)實(shí),游戲占了一個(gè)大便宜:只要設(shè)計(jì)是合理的,結(jié)果一定也是符合這個(gè)設(shè)計(jì)的。

羅爾斯區(qū)分了“制度的正義”和“形式的正義”。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),“制度的正義”指的是制度本身的合理性;“形式的正義”指一個(gè)制度(不管是否合理)能夠被始終堅(jiān)持,對(duì)所有人都一視同仁。在現(xiàn)實(shí)中,這二者可能是割裂的,比如,一個(gè)制度設(shè)計(jì)得很完美(符合制度的正義),卻不可行(達(dá)不到形式的正義),例如各種“烏托邦”;又或者,奴隸制很不公平(不符合制度的正義),但一個(gè)奴隸制社會(huì)卻能存在很長(zhǎng)時(shí)間,奴隸制的法律在這個(gè)國(guó)家能夠被執(zhí)行(在一定時(shí)間內(nèi)達(dá)成了形式的正義)。

但在游戲中,制度的正義和形式的正義是統(tǒng)一的——規(guī)則由冰冷的程序控制,你不需要擔(dān)心計(jì)算機(jī)因?yàn)橐患核接茐囊?guī)則。在這種情況下,設(shè)計(jì)得好的東西一定能夠良好地執(zhí)行,因而設(shè)計(jì)的價(jià)值更被凸顯。

拋開(kāi)執(zhí)行的問(wèn)題(不用考慮如何達(dá)成形式的正義),游戲可以更進(jìn)一步探討一個(gè)根本的規(guī)則是為了什么。

羅爾斯的一些理念繼承自康德,并且更遠(yuǎn)可以追溯到亞里士多德:應(yīng)該把人作為目的對(duì)待,而不能把人作為手段。他們論述這一問(wèn)題的角度各不相同,卻到達(dá)了同樣的終點(diǎn)(一定程度上來(lái)說(shuō)也是起點(diǎn))。

在羅爾斯這里,“無(wú)知之幕”后首要的原則是基本的平等自由(“確保最少受惠者的最大利益”是更次一等的原則,當(dāng)然,也很重要)。對(duì)“平等自由”的堅(jiān)持意味著把人當(dāng)作人看待,而不是某種手段,某個(gè)工具。

而游戲,從其起源來(lái)說(shuō),是人用于消遣的工具。這里所說(shuō)的游戲不僅僅是現(xiàn)在的電子游戲,從幾千年前就有的棋類游戲,到所有孩童的嬉戲,人的游戲行為是為自身而存在的行為——除了人自身,它什么也不為。

在這個(gè)基礎(chǔ)上,“無(wú)知之幕”背后的游戲設(shè)計(jì)師們的工作可以被歸結(jié)為“滿足自身”。因?yàn)檫@里的“自身”本質(zhì)上是潛在的游戲玩家,也就是所有人,所以它是多種多樣的,所以理所當(dāng)然會(huì)有很多種游戲。作為一個(gè)理論,“無(wú)知之幕”迄今為止還沒(méi)有為我們帶來(lái)一個(gè)完美的現(xiàn)實(shí)世界,但在虛擬的世界中,人們可以獲得另一些滿足。

這種滿足或許沒(méi)有“現(xiàn)實(shí)”中的許多東西重要,但并不會(huì)因此減色半分。

由于篇幅過(guò)長(zhǎng),本文分為上、下兩篇發(fā)布。這當(dāng)然有損文章的連貫性,上篇評(píng)論中的許多反對(duì)觀點(diǎn)也正是在下篇中要解釋的問(wèn)題。

不過(guò)這樣也有一些意外之喜,通過(guò)閱讀評(píng)論,我發(fā)現(xiàn)確實(shí)有一些問(wèn)題是我解釋不足,而且也有補(bǔ)充說(shuō)明的需要。除了下篇中已經(jīng)提到的,還有下面這些問(wèn)題我覺(jué)得需要答復(fù),并在此給出自己的意見(jiàn)。

Q:說(shuō)“開(kāi)發(fā)者不知道誰(shuí)來(lái)玩“,這個(gè)前提本來(lái)就不太對(duì)。

A:說(shuō)開(kāi)發(fā)者處于“無(wú)知之幕”后,并不是說(shuō)開(kāi)發(fā)者開(kāi)發(fā)游戲時(shí)啥都不知道。

開(kāi)發(fā)者固然知道游戲的受眾,但他不知道的是玩家的水平。比如,動(dòng)作游戲的愛(ài)好者可能是手殘,策略游戲的愛(ài)好者可能不擅長(zhǎng)規(guī)劃和計(jì)算,開(kāi)發(fā)者不知道的是玩家的能力和個(gè)人特征。再比如,在課金游戲中,開(kāi)發(fā)者可能知道玩家愛(ài)好某種畫(huà)風(fēng)、喜歡某個(gè)系統(tǒng),但他不知道的是玩家有沒(méi)有錢(qián)、愿不愿意花、有沒(méi)有時(shí)間玩。

Q:無(wú)知之幕下可以找到正義標(biāo)準(zhǔn),但游戲業(yè)態(tài)需要參差多元,一元標(biāo)準(zhǔn)可能反而降低多樣性。

A:并非如此?!盁o(wú)知之幕”并不能給玩法提供任何指導(dǎo),這篇文章的意思是,它的作用僅僅是如何增加游戲的適用性或公平性。換言之,“無(wú)知之幕”不會(huì)對(duì)游戲本身好玩不好玩提出任何標(biāo)準(zhǔn),正如契約論的框架都從原初狀態(tài)出發(fā),但最后每個(gè)人提出的構(gòu)想都不同一樣。

Q:這位作者需要把《政治哲學(xué)導(dǎo)論》再看一遍。游戲和社會(huì)根本的區(qū)別是:玩家可以選擇玩哪款游戲,但公民無(wú)法選擇他出生在怎樣的社會(huì)。正是因?yàn)槲覀儗?duì)自己的稟賦、出生地的發(fā)達(dá)程度和分配機(jī)制沒(méi)有選擇,社會(huì)公正這個(gè)概念才是成立的。如果公民可以自由選擇自己在什么樣的社會(huì)生活,這些社會(huì)也不需要被設(shè)計(jì)成照顧弱者、對(duì)所有人同樣公平的。假如公民在A、B、C、D選項(xiàng)中選了一個(gè)法西斯主義、種族歧視的社會(huì),他又剛好屬于被歧視群體,這在我看來(lái)也毫無(wú)問(wèn)題。正如你沒(méi)法指責(zé)(雙方自愿情況下的)SM關(guān)系不公正一樣。

A:對(duì)于社會(huì)和游戲的差別,相信下篇已經(jīng)給出了回答。羅爾斯的理論當(dāng)然面臨諸多爭(zhēng)議,不過(guò),我還以為您在看過(guò)《政治哲學(xué)導(dǎo)論》后會(huì)用社群主義的觀點(diǎn)來(lái)表達(dá)反對(duì)意見(jiàn),而不是將最原始的契約論(同意契約即必須遵守)作為例證。

Q:這種對(duì)比太牽強(qiáng)了。

A:說(shuō)得對(duì),的確如此。不僅這篇文章,任何跨界的思考與研究都可能面臨此類問(wèn)題,下次我盡可能不那么牽強(qiáng)。

Q:無(wú)知之幕的理論很難全盤(pán)應(yīng)用于游戲。

A:是的。事實(shí)上目前既沒(méi)有哪種理論絕對(duì)正確,也沒(méi)有哪種理論能完全進(jìn)行實(shí)踐。這篇文章的對(duì)比只是希望從一個(gè)新的視角來(lái)看看,如果能帶來(lái)一些啟示就很不錯(cuò)了。

最后,能夠完整讀完這樣一篇文章實(shí)屬不易,感謝您的閱讀。

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編輯 熊宇

xiongyu@chuapp.com

還是想養(yǎng)狗

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