人以人的方式認識神,游戲以人的思路構造神。
這個系列將會以通俗的方式談談你或許聽過,但并不熟悉(或有所誤解)的那些理論與概念。這些理論或概念大多已經存在了數(shù)百上千年,而它們的另一邊——電子游戲——則只有大約50年的歷史,卻已是這個時代主流文化中不可忽視的一部分。
對于這類全新的嘗試,我希望這一系列的所有文章都能在兼顧專業(yè)視角的同時還能夠便于閱讀(而不需要太多知識上的門檻)。當然,這并不容易,想來文章的專業(yè)性與易讀性方面都難免會有犧牲,但或許也能帶來一些有趣的東西。
對于這樣一個系列,我希望將其命名為“遠觀游戲”,希望你會喜歡它,也歡迎在評論區(qū)寫下你閱讀后的意見與建議。
你可能因為某個神明的隱退而踏上旅途,肩負著拯救世界的重任,在幫助村民找回丟失的牲畜后(千萬不能對這些動物出手),終于得以參加眾神之戰(zhàn),在與眾神宏大的械斗中達到了故事的高潮——許多奇幻游戲玩家都經歷過諸如此類的冒險。
神靈總是奇幻游戲設定中不可或缺的一環(huán),他們提供了游戲的背景設定,在絕大多數(shù)時候也與玩家的使命有關,旅途的始終都有他們隱藏在幕后。玩家們已經很習慣有神參與到故事中,開發(fā)者許多時候也是不假思索地在世界觀設定中加入神與宗教。
事實上,游戲中所添加的這些要素并非是憑空產生的,它們在現(xiàn)實中都有一定的模板與參照,今天我們要聊的話題就是游戲中的這些神靈設定借鑒了什么、通常是怎么處理的、這樣處理有什么好處。
按照人們對神靈的觀念不同,關于神靈的理論可以簡單分為一神論、多神論、泛神論、泛靈論、理神論等。眾多的概念可能使你眼花繚亂,但結合幾個例子就能很簡單地看出其中的差別。
先說說最常見的設定,多神論(Polytheism)描述的是一套多神體系。簡單來說,這一體系承認有多個神靈并行存在,他們可能在等級上有所差別,但仍然是同類,和人類相比絕對高高在上、有本質上的不同。
“上古卷軸”系列游戲講述的是發(fā)生在泰姆瑞爾(Tamriel)大陸的故事,這個大陸位于一個名叫奈恩(Nirn)的世界中,傳說奈恩世界的起源便與神靈之間的爭斗有關。
世界之初只有安努(Anu)和帕杜梅(Padomay)兩個神靈,后來尼爾(Nir)出現(xiàn),并與安努創(chuàng)造了12個世界。而后經過了帕杜梅因愛生恨殺死尼爾,并毀滅了12個世界這樣有些狗血的故事后,安努將破碎的世界集合在一起,形成了故事發(fā)生的世界奈恩。
不過,在玩家的游戲體驗中,或許對阿德拉(Aedra)眾神與迪德拉(Daedra)領主的印象更深一些。對凡人來說,這兩者都與神靈無異,其中阿德拉眾神擁有各自掌管的領域,如阿卡托什(Akatosh)掌管時間(即時間龍神),朱利安諾斯(Julianos)掌管智慧和邏輯等等,他們參與了奈恩世界秩序的構建;迪德拉領主則更為神秘一些,但同樣擁有強大的權能。
“上古卷軸”的世界觀毫無疑問是多神的,從創(chuàng)世神話來說,一開始就存在兩個神靈,而在此之后,泰姆瑞爾大陸各個行省、各個種族都傾向于信奉不同的神,這些都是典型的多神特征。不過,在“上古卷軸”等游戲中,神系的概念并沒有被明確提出。
神系(Pantheon)所探討的不是某個神話——只有綜合幾種神話才能較為清晰地看到這一概念。Pantheon的希臘詞本意是“萬神殿”,既指神殿,也可以代指所有的神。但是,從更大范圍來說,世界上有種種不同的神話,一個神話中的“所有神”通常并不包括其他神話中的神靈,此時,“神系”指的是某個神話的整個體系。
D&D(龍與地下城)規(guī)則中包括了最典型的多神體系,其中神系的概念非常明確。官方發(fā)行的第五版玩家手冊中介紹了D&D的多元宇宙世界觀,在D&D中有多個世界,每個世界平行存在,有不同的神靈,以及獨特的宗教生態(tài)。
例如,在官方戰(zhàn)役“被遺忘國度”(The Forgotten Realms)中,“有著數(shù)十位神祇受崇拜、信仰以及敬畏。至少30個神祇在整個世界里廣為流傳,此外還有更多的地方信仰、部落崇拜、小型教團以及一些大宗教的支派?!倍凇褒垬尅保―ragonlance)戰(zhàn)役的克萊恩(Krynn)世界中則有7個善神、7個惡神和7個中立神組成的神系。
在D&D的世界中,不同世界的神屬于不同的神系,有的世界較為復雜,同一世界的眾神也可能分屬不同神系。
“神系”這個概念有什么意義呢?或許你已經可以想到,這一概念誕生于不同神話體系之間的矛盾:既然多個世界上存在多種神話、多種宗教,那么到底是誰創(chuàng)世、誰主管一切就成了問題。
在現(xiàn)實中,諸如古希臘宗教和古羅馬宗教采用的方法是一一相應,把古羅馬眾神在古希臘眾神中分別找到對應,從而避免矛盾。許多一神教采用的方法則是聲稱至高神在不同地方都顯現(xiàn),只是不同民族以不同的名字稱呼他們,這樣也沒有矛盾。
但歸根結底,還是有許多無法調和的東西,例如北歐神話就很難與其他宗教相附會;部落的圖騰崇拜也無法與有組織的體系化宗教相等同。因此,“神系”的概念在這種時候就可以隔絕不同的神話。
在游戲中,這個設定變得更加好用——一個世界一套神靈,玩家們對此都已經司空見慣,不覺得有任何問題。在D&D的每局游戲中,也可以由玩家們商議,確定自己將要冒險的世界樣貌,借用神系的概念,無論玩家設定什么樣的神靈體系,游戲的背景設定都是自洽的。
在游戲中,多神論是最常見的——下文將會討論這是為什么——但其他的形式,諸如一神論、泛神論、遠神論等也是存在的。
與多神論相對的,一神論(Monotheism)主張神是唯一的,現(xiàn)實世界中的基督教、伊斯蘭教、猶太教都屬于此類。
在一神論中,“神是唯一的”并不意味著不存在其他超自然的實體,例如,人們都很熟悉的“天使”,在基督教中便被視為神的造物與仆人,天使不是神,但具有人所不具備的能力,常常被人當做神。
在基督教興起之后,《圣經·新約》被視為至高經典,中世紀教父哲學與經院哲學的研究便圍繞著《圣經》展開,其中相當一部分研究主要解釋了《圣經·舊約》中的神顯現(xiàn)象,許多學者試圖說明的問題就是《舊約》中的人們遇見的不是耶和華,而是某個天使,而天使并不是神,這樣,神就是唯一的了。
在奇幻游戲中采用一神設定的情況極少,但一神教卻更多一些——采用一神設定意味著這個世界里只有一個神,而一神教卻只需要設定一個世俗組織(而不用管他們的信仰是否為真)。
?“龍騰世紀”系列中的教團(Chantry)很容易就讓人聯(lián)想到現(xiàn)實中的基督教。根據游戲中的傳說,教團起源于先知安德拉斯特(Andraste)的受難,安德拉斯特本來是個奴隸,而后她在逃跑過程中感受到了造物主(The Maker)的神啟,隨后又遭到自己人的背叛,最后處死她的人成了她的信徒——這聽上去就是一個翻版的基督耶穌。
游戲中的教團與基督教會很相似:他們是游戲世界中的主導宗教團體;他們熱衷于將《光明圣歌》(Chant of Light)傳播到世界的所有角落,這一典籍的結構上都與《圣經》頗為類似;他們有自己的權力體系,并且還有自己的軍隊騎士團(玩家們對此一定很熟悉);他們也動不動就追捕女巫……
一神論理解起來倒沒什么難度,但泛神論、泛靈論、理神論這幾個概念就時常被人們混淆了。這3種理論的共同點是,神不會與人進行通常人們所理解的那種交互,這種交互在多神論和一神論中是比較常見的:神說了什么、許諾了什么、滿足了人的什么愿望……
泛神論(Pantheism)主張大自然與神是同一的,神就是自然本身,人在神之中。自然至高無上,并且遵循自身的規(guī)律,絕不動搖。因此神不可能像希臘神話或北歐神話中的那樣有自己的欲望、與人進行交互。理神論(Deism,也被翻譯為自然神論)同意神不會干預世界,不過并不是說神等同于自然,而是認為神在創(chuàng)造了世界之后就不再影響世界的運行。
在《刺客信條:奧德賽》中出現(xiàn)的秩序神教就含有理神論的雛形。秩序神教雖然仍信仰希臘眾神,似乎是個多神信仰,但究其行為來說,他們不把主要精力放在種種宗教行為上,而是希望利用可控制的戰(zhàn)爭來帶來秩序。也就是說,他們沒有指望眾神的力量,而是通過人自身的努力來創(chuàng)造秩序,這種精神與理神論不謀而合。
絕大多數(shù)泛神論和理神論都成熟于對宗教進行反思的階段——只有提出了神的概念,才會考慮“神是什么”這個問題——因此在近代之后,許多哲學家與物理學家都持有上述觀點。而泛靈論(Animism)的歷史更為悠久,它甚至在“神”的概念誕生之前就已經存在。
泛靈論又稱為萬物有靈論,它認為世間萬物都有“靈”,并且有一種神秘未知的力量,使得它們的靈能夠影響物質世界的方方面面。在宗教產生之前,人的原始部落中就已經有圖騰崇拜,這種圖騰崇拜所敬奉的對象就是“靈”;此外,至今我們都在談的“鬧鬼”“成精”等也與泛靈論的傳統(tǒng)相關。
《大神》融合了日本民間傳說與神話,描繪了一個神靈與精怪并存的世界。就其神話部分來說,有天照等神靈,這些屬于多神的設定,但同時也有種種精怪,他們并非通常理解的神,但又是超自然的,這種設定就有泛靈論的痕跡。事實上,絕大多數(shù)講精怪、原始崇拜,甚至是一些神秘主義題材的游戲中,都有泛靈論的影子。
除此之外,還有遠神論(Apatheism)和無神論等理論,后者我們很熟悉了,前者指的是不關心神的問題本身——不說有神,也不說沒有神,因為這個問題不具有實際意義,這就是遠神論的觀點。
無論是現(xiàn)實還是游戲中,最流行的始終是人格神?!叭烁裆瘛钡暮x是,神與人是同形同性的,即在人們的認識中,神與人外觀上接近,本質上也相同。
希臘、羅馬神話中的眾神是典型的人格神,神可以與凡人聊天、辯論,甚至是爭斗,神有自己的欲望與“神際關系”,甚至神還能與其他神或人結婚生子——神如同人一般生活,就像是一個更強大的人。
在奇幻游戲中,你最經??吹降囊彩侨烁裆?。
“戰(zhàn)神”系列采用現(xiàn)實中的神系設定。故事開始于希臘神話,主角奎托斯是主神宙斯與凡間女子生下的半人半神,他宣誓效忠于戰(zhàn)神阿瑞斯,阿瑞斯認為妻女是奎托斯的累贅,于是設計使奎托斯自己殺死了自己的妻女,得知真相的奎托斯從此走上向眾人復仇的道路。
《戰(zhàn)神》延續(xù)了現(xiàn)實中希臘眾神的人格神設定:神與人模樣近似,也有自己的渴求和欲望,會使用計謀,也可能背叛。神的種種行為都和社會中的人類似,只不過換了個更為宏大的舞臺。
顯然,將神人格化有種種弊端,作為游戲當然過癮——你能參與弒神的過程中——但以宗教來說,這不利于人們信仰的虔誠。試想,如果神如人一般自私,你怎么能指望信徒全心全意地相信并奉獻自身?
因此,一些哲學與宗教理論反對人格神,但他們的理論往往晦澀難懂,在世俗中的接受度不高?!妒ソ洝吩谠缙诹粝铝嗽S多人格神的形象,如《舊約》中許多人見到了耶和華,但到了中世紀,神學家發(fā)現(xiàn)了人格神的弊端,開始予以修正。教父與經院哲學反復論證三位一體的復雜理論,借此說明神相對于人的超然性。他們強調“你不可見上帝之面,只能見上帝之背”,解釋人不可能直接看到上帝,也是為了消除人格神的弊端。
可惜的是,理論越是繁復,眾多信徒越難弄明白他們在說啥,他們仍然還是把耶和華想象成慈祥的老大爺——世俗中的人們很難理解一個純然抽象的宗教形象。
除此之外,許多神學理論認為神是唯一的、完美的、全知全能的、“不變”的。但在游戲中,你幾乎看不到這樣的設定——一切都可以改變,這種改變就是我們的游戲想要的。
在“魔獸爭霸”系列與《魔獸世界》的世界中,世界最早存在著泰坦一族,他們所向披靡,在宇宙中四處構建秩序。但即便是如此強大的種族,也會出現(xiàn)背叛者薩格拉斯,也只有出現(xiàn)了這樣的變化,才會有燃燒軍團這樣的劇情進展。
艾澤拉斯大陸上發(fā)生的故事同樣如此,守護巨龍被泰坦賦予了神的威能,但他們也紛紛發(fā)生了改變,有的墮落成了強大的反派角色,有的甚至與未來的自己兵戎相見……
在這些游戲中,神雖然極為強大,但并不是人所不能理解的那種強大,而僅僅是力量上的超然。在許多方面,眾神的行為邏輯與人一致。
這也是奇幻游戲中人格神與多神論如此流行的根源:一神論無法反應神與神的沖突、泛神論等設定不能展現(xiàn)世界的宏大,只有多神設定能夠讓好戲上演。
歸根結底,我們想看的并不是神的故事,而是人自身的故事。人的故事是什么呢?有友誼、忠誠、征服、背叛、復仇……無論是神話還是游戲,這些劇本同樣在眾神背景的帷幕下上演,它的觀眾都是人。
費爾巴哈曾有過這樣的經典論斷:“上帝乃是純粹的、絕對的、擺脫了一切自然界限的人格性:他原本就是屬人的個體所僅僅應當是的、將要是的。所以,對上帝的信仰,就是人對他自己的本質之無限性及真理性的信仰?!?/p>
的確,當人們想象出一種完全超越人的神時,對神的認識依然不超出自身的界限。這也是許多宗教理論中強調人無法規(guī)定神是什么,只能用否定性的語言(神不是什么)去描述神的原因。
當人自內而外去認識某種東西的時候,他所認識的既是對象,也是他自身。因此,許多地方表面上探討神,實際上卻是將“人性”賦給了神靈。當我們擯棄宗教的狂熱,再看祛魅后的神靈時,總是能從中發(fā)現(xiàn)自我。
說起神,首先想到人,這一點無論是游戲內外都并無分別。