僅在游戲中實(shí)現(xiàn)的政治理想:功利主義與策略游戲

有選擇就有放棄,而無論放棄什么,都并不公平。

編輯熊宇2018年08月13日 15時(shí)36分

讓我們從一個(gè)有趣的問題開始今天的主題:1894年,幼年的希特勒落入水中,一名路人將他救起,請問,拯救幼年希特勒的行為是正確的嗎?

倫理學(xué)或政治學(xué)可以從不同的理論角度來探討這一問題,但文學(xué)、影視或游戲則會以另一種形式呈現(xiàn)它們對這類問題的觀點(diǎn)。對通俗作品來說,故事是一種回答,而玩法則可以算作另一種回答。游戲?yàn)橥婕姨峁┝嗽S多選擇的機(jī)會,而且會將不同選擇的結(jié)果直觀地展示出來。通過游戲的機(jī)制,可以發(fā)現(xiàn)許多設(shè)計(jì)或游玩中未被意識到的原則——一種更底層、更學(xué)理的東西。

我一直覺得,許多哲學(xué)思想與我們的距離并沒有想象的那么遙遠(yuǎn),只是平時(shí)我們?nèi)鄙俣嘞胍徊降钠鯔C(jī)。因此,出于對游戲的興趣,再加上工作的便利,我希望用游戲來介紹一些(以哲學(xué)為主)的人文學(xué)科知識,今天要談的“功利主義”便是第一篇。對于這類全新的嘗試,由于要兼顧專業(yè)視角和科普性質(zhì),想來結(jié)果是在文章的專業(yè)性與易讀性方面都會有所犧牲,但或許也能帶來一些有趣的東西。

對策略游戲來說,功利主義顯然是一個(gè)極佳的借鑒對象。從游戲的基本規(guī)則、游戲目標(biāo)、游玩方式等各方面都能看到功利主義的痕跡。

到底什么是功利主義

幸福就是要獲得快樂,而無痛苦;不幸則意味著痛苦和快樂的匱乏。

——約翰·斯圖爾特·密爾,《功利主義》

我們經(jīng)常會說,某某人很功利,誰誰誰非常自私,完全奉行“功利主義”。在《這是我的戰(zhàn)爭》發(fā)售時(shí),我記得也有人評價(jià)這款游戲“不同于那些功利主義的游戲”。不過,當(dāng)我們這樣說的時(shí)候,或許并不了解什么是“功利主義”,或者準(zhǔn)確地說,我們并不了解哲學(xué)層面上的“功利主義”是什么。

從大眾認(rèn)知的角度來說,“功利主義”這一翻譯很容易被人誤解。人們通常認(rèn)為“功利”指的是利己主義(Egoism),也就是和“自私自利”劃等號,或是指眼前物質(zhì)上的功效和利益,總之都是貶義的。實(shí)際上,哲學(xué)層面的“功利主義”(Utilitarianism)是另一回事,如果你知道“功利主義”還有另外一個(gè)譯法,叫做“效益主義”,可能更容易理解它指的是什么。

在《這是我的戰(zhàn)爭》中,如果玩家只想生存,不顧道德問題,其實(shí)要?jiǎng)倮⒉焕щy。做出自私的選擇可以被稱之為功利的選擇,但并不是功利主義的原則

通常認(rèn)為,古典功利主義在邊沁(18到19世紀(jì)英國哲學(xué)家)時(shí)發(fā)展成系統(tǒng)的理論,而后經(jīng)過了密爾和西季維克對理論的發(fā)展,獲得了極大的影響力,成為政治哲學(xué)的主流。在此之后,對功利主義的探討更為細(xì)化,分為情境功利主義、普遍功利主義、行動功利主義等多個(gè)流派。功利主義可以是一套個(gè)人的倫理原則,也可以是一套社會的組織原則,因此,對功利主義的研究是橫跨多個(gè)學(xué)科的。

約翰·斯圖爾特·密爾,19世紀(jì)英國哲學(xué)家

那么,這個(gè)理論到底在談些什么呢?簡單說來,功利主義認(rèn)為,對所有人來說,獲得幸福是他最主要的目的。不止步于此,功利主義把個(gè)體的原則擴(kuò)大:既然獲得幸福是個(gè)人的目的,那么使一個(gè)群體獲得幸福就應(yīng)該是社會組織的目標(biāo)。

使一個(gè)群體幸福,這在游戲中很好做到——你只需要找到代表人民的幸福度或快樂度,然后想辦法把這個(gè)數(shù)值刷上去就可以了。不過在現(xiàn)實(shí)中,盡管功利主義的要求非常明確,但“幸?!钡臉?biāo)準(zhǔn)卻很難確定并實(shí)現(xiàn)。比如說,對于部分以作惡為樂的人來說,他們的快樂意味著其他人的痛苦;即使沒有主觀上的惡意,現(xiàn)實(shí)中也有許多不能兩全其美的情況。此時(shí),“全體幸?!笔且患豢赡艿氖虑椤?/p>

為了解決這一困難,功利主義者提出了“最大幸福原則”——目標(biāo)并非使“所有人幸?!?,而只在意“最大多數(shù)人的最多幸?!?。既然無法十全十美,那么就選擇大多數(shù)吧。

《文明5》的幸福度反映的就是一個(gè)群體的幸福程度,你只需要確保人民整體上是快樂,就可以迎來黃金時(shí)代!確保群體的幸福,這也是功利主義的要求,從這個(gè)角度上來講,功利主義非但不是利己的,反而是利他的

現(xiàn)在還有這樣一個(gè)問題,你到底要如何知道一個(gè)群體(總體上)是否幸福呢?總不能去做調(diào)查問卷吧。這意味著理論的實(shí)際效果是難以檢驗(yàn)的。功利主義的要求是“最大多數(shù)人的最多幸?!?,但是我們卻很難說功利主義是否曾被真正執(zhí)行過、效果又如何。

但是在游戲中,這些困難有了新的轉(zhuǎn)機(jī)。游戲能夠模擬出功利主義所需要的某種環(huán)境,這種模擬是一個(gè)全新的視角。事實(shí)上,相比其他理論,許多策略游戲在哲學(xué)傾向上都更接近功利主義。

目的論——游戲也一樣!

目的論把正當(dāng)定義為增加善的東西,因此能產(chǎn)生最大善的可選擇對象就是正當(dāng)?shù)摹?/em>

——約翰·羅爾斯,《正義論》

功利主義是一種典型的目的論,目的論的特點(diǎn)限定了這一理論的方方面面。

政治哲學(xué)的討論常常開始于倫理學(xué),目的論與義務(wù)論則是倫理學(xué)中的兩大主要流派。簡單地說,目的論設(shè)定了一個(gè)目標(biāo),一切行為倫理意義上的好壞都由是否更接近目標(biāo)來評價(jià),它是結(jié)果導(dǎo)向;而義務(wù)論則不這么做,它設(shè)定的是基本的界限,強(qiáng)調(diào)動機(jī)對行為的規(guī)范。

舉個(gè)或許不太恰當(dāng)?shù)睦?,如果我們吃飯的目?biāo)是獲得營養(yǎng),目的論會要求你需要精確計(jì)算蛋白質(zhì)、卡路里、脂肪等的攝入量,營養(yǎng)指標(biāo)越高的食物就越好——不管食物是什么東西什么味道;而義務(wù)論則會規(guī)定食物的基本營養(yǎng)要求,在攝入一定營養(yǎng)的情況下任你自由選擇。

讓我們來看看功利主義的基本要求:最大多數(shù)人的最多幸福。面對選擇時(shí),一個(gè)功利主義者會反復(fù)比較不同情形下哪一種的“幸??傊怠笔歉叩?,并且通過各種途徑試圖到達(dá)“最高值”。這些嘗試使得功利主義通常被認(rèn)作是目的論的:他們不在乎過程有多么違反常理,而只在意是否達(dá)成了最終的結(jié)果。也難怪功利主義會給人一種“沒有人情味”的印象——因?yàn)橛小白顑?yōu)解”,所以它不自由嘛,更不用說這個(gè)“最優(yōu)解”還可能讓人難以接受。

而游戲,尤其是策略游戲,甚至比功利主義更明確地在意結(jié)果。幾乎所有游戲都會設(shè)立勝利條件,而且勝負(fù)必須是使玩家信服的,具有某種客觀的標(biāo)準(zhǔn)。

“三國志”系列便帶有一個(gè)明確的目標(biāo)——統(tǒng)一中國。在游戲中,你需要發(fā)掘人才、精心內(nèi)政、專注軍備,然后便是最重要的戰(zhàn)爭,而合縱連橫的外交之術(shù),在游戲中更多是用于拖延時(shí)間、尋找合適的時(shí)機(jī)——不需要永恒的同盟。

“三國志”系列的設(shè)計(jì),可以說是以一個(gè)穿越者的角度進(jìn)行的:你知道歷史上中國是統(tǒng)一的,于是你來完成這個(gè)統(tǒng)一。游戲給定了這個(gè)明確的目標(biāo),因此玩家操作的勢力的每一步行動都圍繞著“如何達(dá)成目的”來進(jìn)行——這就是目的論的特點(diǎn)。

《三國志11》,軍備與戰(zhàn)爭都在一個(gè)大地圖上進(jìn)行,勝利的關(guān)鍵是在走格子的戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗中戰(zhàn)勝其他勢力

如果一個(gè)游戲更開放呢?讓我們來看一個(gè)多可選目標(biāo)的游戲——《文明6》。

在《文明6》中,游戲提供了統(tǒng)治、科技、文化、宗教這4種勝利方式。每一種方式的游玩體驗(yàn)都是完全不同的,因此更需要玩家根據(jù)路線進(jìn)行規(guī)劃。這里的“規(guī)劃”在實(shí)質(zhì)上就是確定目標(biāo),并進(jìn)一步確定達(dá)成目標(biāo)的方式。

如果你希望通過飛出地球證明自己的科技實(shí)力來獲勝,就不應(yīng)該在中世紀(jì)就沉迷于生產(chǎn)騎兵;你需要考慮自己要走的科技線,城市建筑中優(yōu)先選擇科技建筑;政策也要傾向于科技政策——如果你想贏,一旦確定路線,就應(yīng)該圍繞著這一路線來做出選擇。

《文明6》,游戲過程中隨時(shí)可以看到勝利的進(jìn)程,不同的勝利方式有不同的要求,不過高難度下只要前期順利,后期都可以為所欲為

在游戲中,只要有“勝利”的概念,游戲的進(jìn)程就不免是結(jié)果導(dǎo)向的。當(dāng)然,新手玩家可能缺乏游戲的目標(biāo)概念,但隨著對游戲了解的逐漸加深,這一概念會被逐漸建立;而那些熟練的玩家,則會在游戲的機(jī)制之外自尋目標(biāo),進(jìn)行自我挑戰(zhàn)(如“文明”系列的單城勝利)。

從游戲中可以看出一個(gè)目的論的危險(xiǎn)之處——它的風(fēng)險(xiǎn)極高。對于目的論來說,所有的判斷都以目的本身為標(biāo)準(zhǔn),一旦目的本身或是在程度的把握上出現(xiàn)問題,后果將不堪設(shè)想。

假如在“文明”系列中你致力于宗教勝利,并且因此忽視了軍事力量的發(fā)展,那么可能外交上的一點(diǎn)小波瀾就會導(dǎo)致文明被滅絕;甚至,如果你的鄰居是“戰(zhàn)狂文明”(傾向于發(fā)動戰(zhàn)爭的文明),就連一點(diǎn)小波瀾都不需要;如果你玩的是《文明6》,可能不需要敵國,一群突然出現(xiàn)的野蠻人就能導(dǎo)致滅國。

現(xiàn)實(shí)中,更高級的文明被相對低級的文明毀滅的例子也并不罕見。古代中國在文化和農(nóng)業(yè)生產(chǎn)上高度發(fā)達(dá),放在“文明”系列中,算得上是文化勝利了,但是中原王朝卻數(shù)次被游牧民族征服。如果說把文明的進(jìn)化作為目標(biāo),那么要如何協(xié)調(diào)文明發(fā)展與文明存續(xù)的關(guān)系呢?無論在游戲還是現(xiàn)實(shí)之中,這都是個(gè)引人深思的問題。

在冷兵器時(shí)代,游牧民族在戰(zhàn)爭方面有天然的優(yōu)勢,強(qiáng)大的突擊能力,優(yōu)秀的機(jī)動力帶了了多變的戰(zhàn)術(shù)組合。蒙古人曾征服了亞洲與歐洲的大片土地,在許多時(shí)候,文明的發(fā)展并不意味著軍事力量的強(qiáng)大

功利主義的目的論與上文所講的“目的”是不同的,但目的論本身具有許多共性。目的論的一大理論困境是,即便目的被清晰的說明,也很難衡量自己的選擇是否更接近達(dá)成目的。解決這個(gè)問題的方式是做出恰當(dāng)?shù)谋容^,恰巧,游戲可以很容易做到這一點(diǎn)。

現(xiàn)實(shí)中沒法數(shù)值化,但游戲里可以

迄今為止,我們并沒有要求快樂與幸福的總結(jié)與計(jì)算,我們只要求總體境遇的比較。

——J·J·C·斯馬特,《一種功利主義倫理學(xué)體系概述》

功利主義既然是結(jié)果導(dǎo)向的,如何通達(dá)結(jié)果自然是他們最關(guān)心的問題。在面對選擇時(shí),功利主義認(rèn)為可以比較不同選擇的社會總幸福(快樂)度,選擇比較高的那一個(gè)。例如,邊沁曾經(jīng)提出過一種比較不同事物快樂和痛苦的方式,包括7種因素,以及4個(gè)計(jì)算因子。后來的行動功利主義則提出,對于快樂與幸福的計(jì)算,應(yīng)該采用更客觀的、類似于概率計(jì)算的方法。

先不管我們是否應(yīng)該如此計(jì)算,更大的問題在于,不管如何細(xì)化標(biāo)準(zhǔn),對個(gè)人的情感上的準(zhǔn)確計(jì)算幾乎是不可能的,更不用說還要計(jì)算許多人的幸??偤土?。

電子游戲中不存在這樣的困難,從設(shè)計(jì)上,游戲里沒有什么東西是不可以量化的——數(shù)值化是最容易計(jì)算與比較的方式。

在策略游戲中,玩家始終在與數(shù)字打交道。戰(zhàn)爭題材的游戲中,玩家所擁有的戰(zhàn)略資源是一目了然的,軍隊(duì)有多少人、采用什么裝備、后勤資源剩余多少數(shù)量……對于大多數(shù)游戲來說,數(shù)值化使得游戲是透明的,在你采取行動之前,就能對行動的結(jié)果有充分的預(yù)料。游戲可能使用戰(zhàn)爭陰影等方式隱藏?cái)?shù)值,不過在陰影揭開之后仍然是數(shù)字的世界。

《鋼鐵雄心4》將戰(zhàn)爭數(shù)字化,玩家通過數(shù)字的加減能夠掌握一切動態(tài)

以功利主義的原則來衡量,數(shù)值化的優(yōu)勢在于能夠更正確地做出更容易達(dá)到目的的決策。在“鋼鐵雄心”系列中,玩家能夠根據(jù)己方的多個(gè)數(shù)值對戰(zhàn)爭的結(jié)果有一個(gè)較為準(zhǔn)確的判斷,并進(jìn)行進(jìn)一步的軍備。在現(xiàn)實(shí)中,盡管物資等資源是可以計(jì)數(shù)的,但不可能像游戲里那樣精確而絕對。

游戲能做到而現(xiàn)實(shí)中絕對做不到的是,將情感等內(nèi)容數(shù)值化。不同于部分Galgame中將某個(gè)單獨(dú)角色的情感數(shù)值化(好感度),策略游戲提供的是一個(gè)更宏觀的指標(biāo),一個(gè)群體的情緒反映。

“模擬城市”系列能夠讓玩家看到居民的滿意程度,這一數(shù)值通過有利因素(周邊有學(xué)校、有警察巡邏等)與不利因素(環(huán)境不行、停水停電等)的加減得出。玩家可以直接地看到居民缺少的是什么,只要滿足條件,土地價(jià)值就會提高,滿意度就會提升。

《模擬城市5》,注意屏幕下方的笑臉標(biāo)志,在具體地塊還有更詳細(xì)的反映

《文明5》提供了一個(gè)國家的幸福度,即玩家通稱的“笑臉”,幸福度高會受到獎(jiǎng)勵(lì),反之受到懲罰。有趣的是,《文明5》中一個(gè)國家的“黃金時(shí)代”便是由幸福度帶來的,民眾的幸福意味著文明的鼎盛,這一設(shè)定可以說是十分功利主義了。

對于游戲來說,情緒方面的數(shù)值化意味著玩家可以將“情感”作為一種資源來使用,數(shù)據(jù)能夠把感情呈現(xiàn),因此決策的得失都是可以計(jì)算的。

“可以計(jì)算”,這正是功利主義哲學(xué)夢寐以求的東西。功利主義希望達(dá)到“最大多數(shù)人的最大幸?!保@是一個(gè)單一的指標(biāo),意味著所有的東西,都應(yīng)該先換算成幸福度,然后再進(jìn)行比較。但是,如何換算、換算的比值應(yīng)該是多少,這些問題連功利主義者們都莫衷一是。

反觀游戲,一種功利主義式的決策是很容易進(jìn)行的,因?yàn)閿?shù)值已經(jīng)被呈現(xiàn)了,比較也隨之變得容易,玩家總能根據(jù)自己的目標(biāo)計(jì)算出最合適的方式。

上帝視角下,你或許不太關(guān)心個(gè)體

如果一個(gè)社會的主要制度被安排得能夠達(dá)到所有屬于它的個(gè)人的滿足度的最大凈余額,那么這個(gè)社會就是被正確組織的,因而也是正義的。

——亨利·西季維克,《倫理學(xué)方法》

策略游戲中的數(shù)值大多反映的整體情況,當(dāng)我們在游戲中說一個(gè)城市的“滿意度”時(shí),所指的不是城市中某個(gè)人的滿意程度,而是這個(gè)城市的總體情況。這一情形與功利主義時(shí)常遭受的批評不謀而合:總是為了群體的利益忽視個(gè)體。

來看這樣一個(gè)經(jīng)典的例子,你是一個(gè)與世隔絕的小鎮(zhèn)警長,一起謀殺案發(fā)生了,大多數(shù)人相信鮑勃是罪犯,但你知道他是無辜的。除非你絞死鮑勃,否則鎮(zhèn)上就會發(fā)生暴動,造成巨大的損失。此時(shí)功利主義建議,你不需要管鮑勃有罪與否,應(yīng)該立刻處死他,因?yàn)樽柚贡﹦影l(fā)生的價(jià)值遠(yuǎn)遠(yuǎn)大過他生命的損失。

這個(gè)例子非常直觀地反映了功利主義時(shí)常被人反對的原因,功利主義在意的是幸福的總量,而在一些特殊情況下,選擇群體利益最大化意味著犧牲無辜的人,不談倫理學(xué),這在常識上就是被人反對的。

在絕大多數(shù)策略游戲中,玩家不會面臨這樣的困擾,因?yàn)樵谕婕乙暯窍赂究床坏絺€(gè)人。當(dāng)你指揮一支遠(yuǎn)征軍時(shí),麾下的軍隊(duì)、友軍、敵人都只是一個(gè)數(shù)字,戰(zhàn)爭必然有損耗,這是自然而然的事情。在策略游戲中,如果玩家在意個(gè)體的損失,整個(gè)游戲過程都會伴隨痛苦而糾結(jié)的體驗(yàn)。而游戲也盡可能把這一切表現(xiàn)為數(shù)字,不去特寫那些較殘酷的畫面。

在不那么嚴(yán)肅的游戲中,存在一些更有趣的事情。《過山車之星》是一款建設(shè)并運(yùn)營過山車主題公園的游戲,在早期的版本存在一種很“缺德”的玩法:讓公園里的飲料店免費(fèi),然后把廁所的門票調(diào)得極高,這樣喝完免費(fèi)飲料的游客就不得不去花高價(jià)上廁所。你看,玩家只關(guān)心公園能賺多少錢,而毫不在意那些喝飽了飲料卻上不起廁所的游客。

《過山車之星》的一個(gè)廁所,當(dāng)然,這個(gè)是很良心的免費(fèi)廁所

當(dāng)然,有些游戲會將群體利益與個(gè)體沖突刻意展現(xiàn)出來,11 bit studios就很樂意做這樣的設(shè)計(jì)。在《冰汽時(shí)代》中,玩家需要做出一些艱難的選擇,例如面對受重傷的人們,要選擇花代價(jià)維持生存還是放棄。在游戲中每個(gè)人都有自己的名字,也會出現(xiàn)許多對話,以及一些發(fā)生在個(gè)別人身上的故事。

《冰汽時(shí)代》中的醫(yī)療服務(wù),你需要做出取舍,盡管在數(shù)據(jù)上存在一種最優(yōu)解

有趣的是,即使是這樣強(qiáng)調(diào)個(gè)體的策略游戲,在針對個(gè)體問題的決策上,玩家在意的還是對群體的影響——這是典型的功利主義特點(diǎn)。例如,游戲中會出現(xiàn)這樣的事件,有一名童工在勞動中受傷了,此時(shí)你可以選擇讓這名童工休息一天或繼續(xù)干活。選擇讓童工休息,你會損失一名勞動力,但能增加游戲的希望值;選擇讓他繼續(xù)干活,那么就會繼續(xù)獲得收益。單單就后果而言,這個(gè)孩童本身都是被忽略的,你的選擇影響的是資源收益或希望值,這兩個(gè)指標(biāo)都是針對群體的。那么,影響你決策的到底是善心還是對結(jié)果的權(quán)衡呢?

正如前文所述,游戲常常是結(jié)果導(dǎo)向的,目標(biāo)會一次又一次地引誘你選擇更有利的方式,而這種“更有利”是針對群體的。在這種情況下,玩家或許不自覺地選擇了功利主義的原則。

結(jié)語:游戲與功利主義的困境

許多玩家在游玩《這是我的戰(zhàn)爭》與《冰汽時(shí)代》等游戲時(shí),會感受到內(nèi)心更劇烈的沖突,更有一種“受拷問”的體驗(yàn),這種沖突就根源于自發(fā)的功利主義傾向與道德常識的不相容。

對于許多策略游戲而言,游戲的設(shè)計(jì)充滿了功利主義的元素:勝利目標(biāo)是必定要被設(shè)計(jì)的,而每一個(gè)選擇都會以勝利為標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行衡量;數(shù)值化則使這種比較成為可能;既然想要達(dá)成目標(biāo),有一些細(xì)節(jié)就必須不去在意。

伴隨這種設(shè)計(jì),玩家在游玩過程中下意識地選擇捷徑。在策略游戲中是存在最優(yōu)解的,計(jì)算出這種最優(yōu)解是游玩的重要樂趣,玩家在熟悉游戲后自然而然就會選擇這么玩。這種不自覺的選擇映射了我們根植于天性中的某些特點(diǎn)——人們習(xí)慣于明確目標(biāo),并思考如何達(dá)到目標(biāo),其次才會考慮價(jià)值判斷。

“計(jì)算最優(yōu)解”能夠讓人找到游戲中的捷徑,但在穿越捷徑時(shí),卻有許多東西被隱藏了。絕大多數(shù)策略游戲刻意隱藏了個(gè)體與群體的沖突(或者根本就沒考慮做),避免讓玩家在游玩時(shí)出現(xiàn)內(nèi)心的糾結(jié)。在“模擬城市”系列中,玩家對于片區(qū)的改造從來都是大手一揮即可完成,可曾出現(xiàn)過拆遷的特寫?“文明”系列用廉價(jià)單位探路也很常見,玩家是否考慮過這對斥候單位是不公平的呢?

這也可以理解,策略游戲從根本上就不是一種用于道德拷問的游戲,展現(xiàn)這些沖突不利于玩家體驗(yàn)游戲的核心樂趣。于是,反其道而行之的11 bit studios給人們留下了深刻的印象,他們將那些被忽略的、被隱藏的東西拿了出來,放在了玩家的眼前,因此帶來了不一樣的感受。這就是《這是我的戰(zhàn)爭》在誕生之后獲獎(jiǎng)無數(shù)、好評如潮的原因。

《這是我的戰(zhàn)爭》,從反戰(zhàn)題材上來說,游戲的表現(xiàn)十分直接。游戲致力于細(xì)節(jié)的表現(xiàn),從而讓玩家對這個(gè)平時(shí)掛在嘴邊的事情有了更新的體會

從《這是我的戰(zhàn)爭》到《冰汽時(shí)代》,11 bit studios所講述的故事其實(shí)并不算引人入勝,游戲機(jī)制也談不上超越前人。在引發(fā)人們關(guān)注的道德討論方面,他們的游戲也并未做深入的探討,但是,僅僅是在致力于展示被人們忽略的問題這一件事上,便可以當(dāng)?shù)闷鹚麄兯艿馁澴u(yù)。

功利主義遭受的忽視個(gè)人的批評并非沒有來由的,更在意幸福的總量,這是理論的核心。它可能是正確但冷酷的原則,也可能存在某種根本上的錯(cuò)誤,它所揭示的是現(xiàn)實(shí)中面臨取舍時(shí)始終存在的困境:不可能兩全其美,你必須要放棄一些東西;而無論放棄什么,都不公平。

從這個(gè)意義上來說,許多游戲可以算作功利主義的一種演習(xí)。在那些不面臨(或不展示)沖突的策略游戲中,展示的是沒有面臨挑戰(zhàn)的功利主義,你精心計(jì)算,一路直達(dá)目標(biāo);而當(dāng)你意識到選擇背后的意義(哪怕它們不是真實(shí)的),就開始感受到如同現(xiàn)實(shí)一般的艱難。

這種“現(xiàn)實(shí)一般的艱難”是無法逃避的——不是因?yàn)槟氵x錯(cuò)了,才感覺一切很難;而是因?yàn)闊o論怎么選,這個(gè)世界的問題都會非常難。功利主義對自己的要求,就是在不得不做出選擇的兩難之境中,用最冰冷的方式去追求可能存在的正確。

評價(jià)功利主義是十分困難的,因?yàn)榇嬖谶@樣的悖論:如果因?yàn)楣髁x達(dá)成了它的目標(biāo),就認(rèn)為它是一套好的理論,那么這等于預(yù)設(shè)了功利主義的目的論標(biāo)準(zhǔn)是正確的,然后用功利主義的標(biāo)準(zhǔn)來評價(jià)功利主義。

對功利主義的種種不滿可以這樣概括:如果說正確意味著靠近目標(biāo),那么在絕對的功利主義之下,或許除了“正確”之外我們一無所有。許多人還是相信,除了冰冷的計(jì)算,我們有理由要求更多東西,哪怕這些東西不能帶來最終的“勝利”。

在各種意義上,圍繞著善與惡、好與壞的爭執(zhí)仍將繼續(xù),并將永不停息。

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編輯 熊宇

xiongyu@chuapp.com

還是想養(yǎng)狗

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