僅在游戲中實現的政治理想:功利主義與策略游戲

有選擇就有放棄,而無論放棄什么,都并不公平。

編輯熊宇2018年08月13日 15時36分

讓我們從一個有趣的問題開始今天的主題:1894年,幼年的希特勒落入水中,一名路人將他救起,請問,拯救幼年希特勒的行為是正確的嗎?

倫理學或政治學可以從不同的理論角度來探討這一問題,但文學、影視或游戲則會以另一種形式呈現它們對這類問題的觀點。對通俗作品來說,故事是一種回答,而玩法則可以算作另一種回答。游戲為玩家提供了許多選擇的機會,而且會將不同選擇的結果直觀地展示出來。通過游戲的機制,可以發(fā)現許多設計或游玩中未被意識到的原則——一種更底層、更學理的東西。

我一直覺得,許多哲學思想與我們的距離并沒有想象的那么遙遠,只是平時我們缺少多想一步的契機。因此,出于對游戲的興趣,再加上工作的便利,我希望用游戲來介紹一些(以哲學為主)的人文學科知識,今天要談的“功利主義”便是第一篇。對于這類全新的嘗試,由于要兼顧專業(yè)視角和科普性質,想來結果是在文章的專業(yè)性與易讀性方面都會有所犧牲,但或許也能帶來一些有趣的東西。

對策略游戲來說,功利主義顯然是一個極佳的借鑒對象。從游戲的基本規(guī)則、游戲目標、游玩方式等各方面都能看到功利主義的痕跡。

到底什么是功利主義

幸福就是要獲得快樂,而無痛苦;不幸則意味著痛苦和快樂的匱乏。

——約翰·斯圖爾特·密爾,《功利主義》

我們經常會說,某某人很功利,誰誰誰非常自私,完全奉行“功利主義”。在《這是我的戰(zhàn)爭》發(fā)售時,我記得也有人評價這款游戲“不同于那些功利主義的游戲”。不過,當我們這樣說的時候,或許并不了解什么是“功利主義”,或者準確地說,我們并不了解哲學層面上的“功利主義”是什么。

從大眾認知的角度來說,“功利主義”這一翻譯很容易被人誤解。人們通常認為“功利”指的是利己主義(Egoism),也就是和“自私自利”劃等號,或是指眼前物質上的功效和利益,總之都是貶義的。實際上,哲學層面的“功利主義”(Utilitarianism)是另一回事,如果你知道“功利主義”還有另外一個譯法,叫做“效益主義”,可能更容易理解它指的是什么。

在《這是我的戰(zhàn)爭》中,如果玩家只想生存,不顧道德問題,其實要勝利并不困難。做出自私的選擇可以被稱之為功利的選擇,但并不是功利主義的原則

通常認為,古典功利主義在邊沁(18到19世紀英國哲學家)時發(fā)展成系統(tǒng)的理論,而后經過了密爾和西季維克對理論的發(fā)展,獲得了極大的影響力,成為政治哲學的主流。在此之后,對功利主義的探討更為細化,分為情境功利主義、普遍功利主義、行動功利主義等多個流派。功利主義可以是一套個人的倫理原則,也可以是一套社會的組織原則,因此,對功利主義的研究是橫跨多個學科的。

約翰·斯圖爾特·密爾,19世紀英國哲學家

那么,這個理論到底在談些什么呢?簡單說來,功利主義認為,對所有人來說,獲得幸福是他最主要的目的。不止步于此,功利主義把個體的原則擴大:既然獲得幸福是個人的目的,那么使一個群體獲得幸福就應該是社會組織的目標。

使一個群體幸福,這在游戲中很好做到——你只需要找到代表人民的幸福度或快樂度,然后想辦法把這個數值刷上去就可以了。不過在現實中,盡管功利主義的要求非常明確,但“幸?!钡臉藴蕝s很難確定并實現。比如說,對于部分以作惡為樂的人來說,他們的快樂意味著其他人的痛苦;即使沒有主觀上的惡意,現實中也有許多不能兩全其美的情況。此時,“全體幸福”是一件不可能的事情。

為了解決這一困難,功利主義者提出了“最大幸福原則”——目標并非使“所有人幸?!保辉谝狻白畲蠖鄶等说淖疃嘈腋!?。既然無法十全十美,那么就選擇大多數吧。

《文明5》的幸福度反映的就是一個群體的幸福程度,你只需要確保人民整體上是快樂,就可以迎來黃金時代!確保群體的幸福,這也是功利主義的要求,從這個角度上來講,功利主義非但不是利己的,反而是利他的

現在還有這樣一個問題,你到底要如何知道一個群體(總體上)是否幸福呢?總不能去做調查問卷吧。這意味著理論的實際效果是難以檢驗的。功利主義的要求是“最大多數人的最多幸?!?,但是我們卻很難說功利主義是否曾被真正執(zhí)行過、效果又如何。

但是在游戲中,這些困難有了新的轉機。游戲能夠模擬出功利主義所需要的某種環(huán)境,這種模擬是一個全新的視角。事實上,相比其他理論,許多策略游戲在哲學傾向上都更接近功利主義。

目的論——游戲也一樣!

目的論把正當定義為增加善的東西,因此能產生最大善的可選擇對象就是正當的。

——約翰·羅爾斯,《正義論》

功利主義是一種典型的目的論,目的論的特點限定了這一理論的方方面面。

政治哲學的討論常常開始于倫理學,目的論與義務論則是倫理學中的兩大主要流派。簡單地說,目的論設定了一個目標,一切行為倫理意義上的好壞都由是否更接近目標來評價,它是結果導向;而義務論則不這么做,它設定的是基本的界限,強調動機對行為的規(guī)范。

舉個或許不太恰當的例子,如果我們吃飯的目標是獲得營養(yǎng),目的論會要求你需要精確計算蛋白質、卡路里、脂肪等的攝入量,營養(yǎng)指標越高的食物就越好——不管食物是什么東西什么味道;而義務論則會規(guī)定食物的基本營養(yǎng)要求,在攝入一定營養(yǎng)的情況下任你自由選擇。

讓我們來看看功利主義的基本要求:最大多數人的最多幸福。面對選擇時,一個功利主義者會反復比較不同情形下哪一種的“幸??傊怠笔歉叩?,并且通過各種途徑試圖到達“最高值”。這些嘗試使得功利主義通常被認作是目的論的:他們不在乎過程有多么違反常理,而只在意是否達成了最終的結果。也難怪功利主義會給人一種“沒有人情味”的印象——因為有“最優(yōu)解”,所以它不自由嘛,更不用說這個“最優(yōu)解”還可能讓人難以接受。

而游戲,尤其是策略游戲,甚至比功利主義更明確地在意結果。幾乎所有游戲都會設立勝利條件,而且勝負必須是使玩家信服的,具有某種客觀的標準。

“三國志”系列便帶有一個明確的目標——統(tǒng)一中國。在游戲中,你需要發(fā)掘人才、精心內政、專注軍備,然后便是最重要的戰(zhàn)爭,而合縱連橫的外交之術,在游戲中更多是用于拖延時間、尋找合適的時機——不需要永恒的同盟。

“三國志”系列的設計,可以說是以一個穿越者的角度進行的:你知道歷史上中國是統(tǒng)一的,于是你來完成這個統(tǒng)一。游戲給定了這個明確的目標,因此玩家操作的勢力的每一步行動都圍繞著“如何達成目的”來進行——這就是目的論的特點。

《三國志11》,軍備與戰(zhàn)爭都在一個大地圖上進行,勝利的關鍵是在走格子的戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗中戰(zhàn)勝其他勢力

如果一個游戲更開放呢?讓我們來看一個多可選目標的游戲——《文明6》。

在《文明6》中,游戲提供了統(tǒng)治、科技、文化、宗教這4種勝利方式。每一種方式的游玩體驗都是完全不同的,因此更需要玩家根據路線進行規(guī)劃。這里的“規(guī)劃”在實質上就是確定目標,并進一步確定達成目標的方式。

如果你希望通過飛出地球證明自己的科技實力來獲勝,就不應該在中世紀就沉迷于生產騎兵;你需要考慮自己要走的科技線,城市建筑中優(yōu)先選擇科技建筑;政策也要傾向于科技政策——如果你想贏,一旦確定路線,就應該圍繞著這一路線來做出選擇。

《文明6》,游戲過程中隨時可以看到勝利的進程,不同的勝利方式有不同的要求,不過高難度下只要前期順利,后期都可以為所欲為

在游戲中,只要有“勝利”的概念,游戲的進程就不免是結果導向的。當然,新手玩家可能缺乏游戲的目標概念,但隨著對游戲了解的逐漸加深,這一概念會被逐漸建立;而那些熟練的玩家,則會在游戲的機制之外自尋目標,進行自我挑戰(zhàn)(如“文明”系列的單城勝利)。

從游戲中可以看出一個目的論的危險之處——它的風險極高。對于目的論來說,所有的判斷都以目的本身為標準,一旦目的本身或是在程度的把握上出現問題,后果將不堪設想。

假如在“文明”系列中你致力于宗教勝利,并且因此忽視了軍事力量的發(fā)展,那么可能外交上的一點小波瀾就會導致文明被滅絕;甚至,如果你的鄰居是“戰(zhàn)狂文明”(傾向于發(fā)動戰(zhàn)爭的文明),就連一點小波瀾都不需要;如果你玩的是《文明6》,可能不需要敵國,一群突然出現的野蠻人就能導致滅國。

現實中,更高級的文明被相對低級的文明毀滅的例子也并不罕見。古代中國在文化和農業(yè)生產上高度發(fā)達,放在“文明”系列中,算得上是文化勝利了,但是中原王朝卻數次被游牧民族征服。如果說把文明的進化作為目標,那么要如何協(xié)調文明發(fā)展與文明存續(xù)的關系呢?無論在游戲還是現實之中,這都是個引人深思的問題。

在冷兵器時代,游牧民族在戰(zhàn)爭方面有天然的優(yōu)勢,強大的突擊能力,優(yōu)秀的機動力帶了了多變的戰(zhàn)術組合。蒙古人曾征服了亞洲與歐洲的大片土地,在許多時候,文明的發(fā)展并不意味著軍事力量的強大

功利主義的目的論與上文所講的“目的”是不同的,但目的論本身具有許多共性。目的論的一大理論困境是,即便目的被清晰的說明,也很難衡量自己的選擇是否更接近達成目的。解決這個問題的方式是做出恰當的比較,恰巧,游戲可以很容易做到這一點。

現實中沒法數值化,但游戲里可以

迄今為止,我們并沒有要求快樂與幸福的總結與計算,我們只要求總體境遇的比較。

——J·J·C·斯馬特,《一種功利主義倫理學體系概述》

功利主義既然是結果導向的,如何通達結果自然是他們最關心的問題。在面對選擇時,功利主義認為可以比較不同選擇的社會總幸福(快樂)度,選擇比較高的那一個。例如,邊沁曾經提出過一種比較不同事物快樂和痛苦的方式,包括7種因素,以及4個計算因子。后來的行動功利主義則提出,對于快樂與幸福的計算,應該采用更客觀的、類似于概率計算的方法。

先不管我們是否應該如此計算,更大的問題在于,不管如何細化標準,對個人的情感上的準確計算幾乎是不可能的,更不用說還要計算許多人的幸福總和了。

電子游戲中不存在這樣的困難,從設計上,游戲里沒有什么東西是不可以量化的——數值化是最容易計算與比較的方式。

在策略游戲中,玩家始終在與數字打交道。戰(zhàn)爭題材的游戲中,玩家所擁有的戰(zhàn)略資源是一目了然的,軍隊有多少人、采用什么裝備、后勤資源剩余多少數量……對于大多數游戲來說,數值化使得游戲是透明的,在你采取行動之前,就能對行動的結果有充分的預料。游戲可能使用戰(zhàn)爭陰影等方式隱藏數值,不過在陰影揭開之后仍然是數字的世界。

《鋼鐵雄心4》將戰(zhàn)爭數字化,玩家通過數字的加減能夠掌握一切動態(tài)

以功利主義的原則來衡量,數值化的優(yōu)勢在于能夠更正確地做出更容易達到目的的決策。在“鋼鐵雄心”系列中,玩家能夠根據己方的多個數值對戰(zhàn)爭的結果有一個較為準確的判斷,并進行進一步的軍備。在現實中,盡管物資等資源是可以計數的,但不可能像游戲里那樣精確而絕對。

游戲能做到而現實中絕對做不到的是,將情感等內容數值化。不同于部分Galgame中將某個單獨角色的情感數值化(好感度),策略游戲提供的是一個更宏觀的指標,一個群體的情緒反映。

“模擬城市”系列能夠讓玩家看到居民的滿意程度,這一數值通過有利因素(周邊有學校、有警察巡邏等)與不利因素(環(huán)境不行、停水停電等)的加減得出。玩家可以直接地看到居民缺少的是什么,只要滿足條件,土地價值就會提高,滿意度就會提升。

《模擬城市5》,注意屏幕下方的笑臉標志,在具體地塊還有更詳細的反映

《文明5》提供了一個國家的幸福度,即玩家通稱的“笑臉”,幸福度高會受到獎勵,反之受到懲罰。有趣的是,《文明5》中一個國家的“黃金時代”便是由幸福度帶來的,民眾的幸福意味著文明的鼎盛,這一設定可以說是十分功利主義了。

對于游戲來說,情緒方面的數值化意味著玩家可以將“情感”作為一種資源來使用,數據能夠把感情呈現,因此決策的得失都是可以計算的。

“可以計算”,這正是功利主義哲學夢寐以求的東西。功利主義希望達到“最大多數人的最大幸?!保@是一個單一的指標,意味著所有的東西,都應該先換算成幸福度,然后再進行比較。但是,如何換算、換算的比值應該是多少,這些問題連功利主義者們都莫衷一是。

反觀游戲,一種功利主義式的決策是很容易進行的,因為數值已經被呈現了,比較也隨之變得容易,玩家總能根據自己的目標計算出最合適的方式。

上帝視角下,你或許不太關心個體

如果一個社會的主要制度被安排得能夠達到所有屬于它的個人的滿足度的最大凈余額,那么這個社會就是被正確組織的,因而也是正義的。

——亨利·西季維克,《倫理學方法》

策略游戲中的數值大多反映的整體情況,當我們在游戲中說一個城市的“滿意度”時,所指的不是城市中某個人的滿意程度,而是這個城市的總體情況。這一情形與功利主義時常遭受的批評不謀而合:總是為了群體的利益忽視個體。

來看這樣一個經典的例子,你是一個與世隔絕的小鎮(zhèn)警長,一起謀殺案發(fā)生了,大多數人相信鮑勃是罪犯,但你知道他是無辜的。除非你絞死鮑勃,否則鎮(zhèn)上就會發(fā)生暴動,造成巨大的損失。此時功利主義建議,你不需要管鮑勃有罪與否,應該立刻處死他,因為阻止暴動發(fā)生的價值遠遠大過他生命的損失。

這個例子非常直觀地反映了功利主義時常被人反對的原因,功利主義在意的是幸福的總量,而在一些特殊情況下,選擇群體利益最大化意味著犧牲無辜的人,不談倫理學,這在常識上就是被人反對的。

在絕大多數策略游戲中,玩家不會面臨這樣的困擾,因為在玩家視角下根本看不到個人。當你指揮一支遠征軍時,麾下的軍隊、友軍、敵人都只是一個數字,戰(zhàn)爭必然有損耗,這是自然而然的事情。在策略游戲中,如果玩家在意個體的損失,整個游戲過程都會伴隨痛苦而糾結的體驗。而游戲也盡可能把這一切表現為數字,不去特寫那些較殘酷的畫面。

在不那么嚴肅的游戲中,存在一些更有趣的事情。《過山車之星》是一款建設并運營過山車主題公園的游戲,在早期的版本存在一種很“缺德”的玩法:讓公園里的飲料店免費,然后把廁所的門票調得極高,這樣喝完免費飲料的游客就不得不去花高價上廁所。你看,玩家只關心公園能賺多少錢,而毫不在意那些喝飽了飲料卻上不起廁所的游客。

《過山車之星》的一個廁所,當然,這個是很良心的免費廁所

當然,有些游戲會將群體利益與個體沖突刻意展現出來,11 bit studios就很樂意做這樣的設計。在《冰汽時代》中,玩家需要做出一些艱難的選擇,例如面對受重傷的人們,要選擇花代價維持生存還是放棄。在游戲中每個人都有自己的名字,也會出現許多對話,以及一些發(fā)生在個別人身上的故事。

《冰汽時代》中的醫(yī)療服務,你需要做出取舍,盡管在數據上存在一種最優(yōu)解

有趣的是,即使是這樣強調個體的策略游戲,在針對個體問題的決策上,玩家在意的還是對群體的影響——這是典型的功利主義特點。例如,游戲中會出現這樣的事件,有一名童工在勞動中受傷了,此時你可以選擇讓這名童工休息一天或繼續(xù)干活。選擇讓童工休息,你會損失一名勞動力,但能增加游戲的希望值;選擇讓他繼續(xù)干活,那么就會繼續(xù)獲得收益。單單就后果而言,這個孩童本身都是被忽略的,你的選擇影響的是資源收益或希望值,這兩個指標都是針對群體的。那么,影響你決策的到底是善心還是對結果的權衡呢?

正如前文所述,游戲常常是結果導向的,目標會一次又一次地引誘你選擇更有利的方式,而這種“更有利”是針對群體的。在這種情況下,玩家或許不自覺地選擇了功利主義的原則。

結語:游戲與功利主義的困境

許多玩家在游玩《這是我的戰(zhàn)爭》與《冰汽時代》等游戲時,會感受到內心更劇烈的沖突,更有一種“受拷問”的體驗,這種沖突就根源于自發(fā)的功利主義傾向與道德常識的不相容。

對于許多策略游戲而言,游戲的設計充滿了功利主義的元素:勝利目標是必定要被設計的,而每一個選擇都會以勝利為標準進行衡量;數值化則使這種比較成為可能;既然想要達成目標,有一些細節(jié)就必須不去在意。

伴隨這種設計,玩家在游玩過程中下意識地選擇捷徑。在策略游戲中是存在最優(yōu)解的,計算出這種最優(yōu)解是游玩的重要樂趣,玩家在熟悉游戲后自然而然就會選擇這么玩。這種不自覺的選擇映射了我們根植于天性中的某些特點——人們習慣于明確目標,并思考如何達到目標,其次才會考慮價值判斷。

“計算最優(yōu)解”能夠讓人找到游戲中的捷徑,但在穿越捷徑時,卻有許多東西被隱藏了。絕大多數策略游戲刻意隱藏了個體與群體的沖突(或者根本就沒考慮做),避免讓玩家在游玩時出現內心的糾結。在“模擬城市”系列中,玩家對于片區(qū)的改造從來都是大手一揮即可完成,可曾出現過拆遷的特寫?“文明”系列用廉價單位探路也很常見,玩家是否考慮過這對斥候單位是不公平的呢?

這也可以理解,策略游戲從根本上就不是一種用于道德拷問的游戲,展現這些沖突不利于玩家體驗游戲的核心樂趣。于是,反其道而行之的11 bit studios給人們留下了深刻的印象,他們將那些被忽略的、被隱藏的東西拿了出來,放在了玩家的眼前,因此帶來了不一樣的感受。這就是《這是我的戰(zhàn)爭》在誕生之后獲獎無數、好評如潮的原因。

《這是我的戰(zhàn)爭》,從反戰(zhàn)題材上來說,游戲的表現十分直接。游戲致力于細節(jié)的表現,從而讓玩家對這個平時掛在嘴邊的事情有了更新的體會

從《這是我的戰(zhàn)爭》到《冰汽時代》,11 bit studios所講述的故事其實并不算引人入勝,游戲機制也談不上超越前人。在引發(fā)人們關注的道德討論方面,他們的游戲也并未做深入的探討,但是,僅僅是在致力于展示被人們忽略的問題這一件事上,便可以當得起他們所受的贊譽。

功利主義遭受的忽視個人的批評并非沒有來由的,更在意幸福的總量,這是理論的核心。它可能是正確但冷酷的原則,也可能存在某種根本上的錯誤,它所揭示的是現實中面臨取舍時始終存在的困境:不可能兩全其美,你必須要放棄一些東西;而無論放棄什么,都不公平。

從這個意義上來說,許多游戲可以算作功利主義的一種演習。在那些不面臨(或不展示)沖突的策略游戲中,展示的是沒有面臨挑戰(zhàn)的功利主義,你精心計算,一路直達目標;而當你意識到選擇背后的意義(哪怕它們不是真實的),就開始感受到如同現實一般的艱難。

這種“現實一般的艱難”是無法逃避的——不是因為你選錯了,才感覺一切很難;而是因為無論怎么選,這個世界的問題都會非常難。功利主義對自己的要求,就是在不得不做出選擇的兩難之境中,用最冰冷的方式去追求可能存在的正確。

評價功利主義是十分困難的,因為存在這樣的悖論:如果因為功利主義達成了它的目標,就認為它是一套好的理論,那么這等于預設了功利主義的目的論標準是正確的,然后用功利主義的標準來評價功利主義。

對功利主義的種種不滿可以這樣概括:如果說正確意味著靠近目標,那么在絕對的功利主義之下,或許除了“正確”之外我們一無所有。許多人還是相信,除了冰冷的計算,我們有理由要求更多東西,哪怕這些東西不能帶來最終的“勝利”。

在各種意義上,圍繞著善與惡、好與壞的爭執(zhí)仍將繼續(xù),并將永不停息。

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編輯 熊宇

xiongyu@chuapp.com

還是想養(yǎng)狗

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