《圣歌》究竟為何如此糟糕?(下)

“寒霜引擎里到處都是剃須刀刀片?!?/p>

作者等等2019年04月04日 16時00分

編者按:接前文《圣歌》究竟為何如此糟糕?(上)。

“寒霜引擎里到處都是剃須刀刀片?!睅字芮埃晃磺癇ioWare員工告訴我。從某種意義上講,這句話恰如其分地總結(jié)了近幾年來,數(shù)百名EA游戲開發(fā)者使用寒霜引擎制作游戲的感受。

寒霜引擎由EA瑞典工作室、射擊游戲《戰(zhàn)地》系列開發(fā)商DICE打造。過去十年間,在前EA高管帕特里克·索德蘭的推動下,公司旗下工作室都使用它做游戲(通過使用寒霜而非虛幻等第三方引擎,這些工作室可以分享知識,并節(jié)省一大筆授權(quán)費(fèi)用)。

2011年,BioWare轉(zhuǎn)而使用寒霜制作《龍騰世紀(jì):審判》,但卻給開發(fā)團(tuán)隊帶來了很多麻煩。如果采用過去的引擎,團(tuán)隊就很容易實(shí)現(xiàn)保存-加載系統(tǒng)、第三人稱攝像頭等玩法特色,但由于寒霜并不為許多功能提供原生支持,開發(fā)團(tuán)隊不得不從頭開始構(gòu)建?!顿|(zhì)量效應(yīng):仙女座》也在開發(fā)過程中遇到了類似的問題。

BioWare的設(shè)計師、藝術(shù)家和程序員們從未開發(fā)過僅限聯(lián)網(wǎng)的動作游戲,而使用寒霜又引發(fā)了一系列新問題?!昂鳛橐粋€內(nèi)部引擎存在很多問題,例如文件記錄不清楚、功能混亂等等,同時它也有任何一個外部引擎的所有問題?!币晃磺癇ioWare員工說,“沒有任何同事參與過寒霜引擎的設(shè)計,所以我們只能摸著石頭過河,去研究它的工作方式?!?/p>

在《圣歌》開發(fā)初期,團(tuán)隊意識到他們設(shè)想的很多想法都很難,甚至無法使用寒霜來實(shí)現(xiàn)。寒霜允許他們打造大而美麗的關(guān)卡,卻并沒有配備能夠支持那些雄心勃勃的原型工具。隨著時間推移,《圣歌》團(tuán)隊逐漸放棄了在環(huán)境和生存特色等方面的一些設(shè)想,這在很大程度上是因?yàn)槭艿搅艘婀δ艿南拗啤?/p>

“部分問題在于你可以在引擎里展示某些玩法,但在游戲里實(shí)現(xiàn)卻要花費(fèi)很長時間。”一名BioWare開發(fā)者說,“你會意識到,‘噢天啊,我們必須推倒重來才能做到,這太耗費(fèi)時間了。’某些情況下,你很難判斷該在什么時候削減玩法?!?/p>

時至今日,BioWare的開發(fā)者仍然認(rèn)為寒霜引擎加大了他們的工作難度。由于工具遲鈍,對關(guān)卡和機(jī)制打造新的迭代版本很有挑戰(zhàn)性;一旦游戲里出現(xiàn)Bug,他們也許要花幾天時間反復(fù)溝通,才能找到問題的癥結(jié)并解決。

“如果花一周才能修復(fù)某個小Bug,那么你很可能不太愿意這么做?!币幻麉⑴c開發(fā)《圣歌》的受訪者承認(rèn),“只要有其他解決辦法,你就會采用其他辦法,而不是修復(fù)它?!?/p>

另一位受訪者說:“我認(rèn)為寒霜最大的問題是,你要采用很多步驟才能實(shí)現(xiàn)一些基本功能。換作另一款引擎,我自己就能做一些事情,但使用寒霜就太復(fù)雜了?!?/p>

“制作游戲本身已經(jīng)很困難了。”一名BioWare開發(fā)者說,“如果你在使用工具時經(jīng)常遇到麻煩,那更是難上加難?!?/p>

《圣歌》團(tuán)隊的領(lǐng)導(dǎo)班子從一開始就決定從頭打造游戲的大部分技術(shù),而非照搬BioWare為《龍騰世紀(jì):審判》和《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的所有系統(tǒng)。為什么?一種簡單的解釋是:《圣歌》是一款聯(lián)網(wǎng)游戲,BioWare的另外幾款則不是。BioWare采用寒霜引擎為《龍騰世紀(jì):審判》設(shè)計了庫存系統(tǒng),但該系統(tǒng)在一款網(wǎng)游里也許不夠出彩,所以《圣歌》團(tuán)隊認(rèn)為他們需要打造一個新系統(tǒng)。

“到項(xiàng)目接近結(jié)束時,我們開始抱怨?!币幻_發(fā)者說,“如果使用《龍騰世紀(jì):審判》的一些內(nèi)容,也許項(xiàng)目進(jìn)展會更快,但我們也對人手不足感到不滿?!?/p>

根據(jù)許多《圣歌》開發(fā)者的說法,他們經(jīng)常覺得團(tuán)隊人手不足,團(tuán)隊規(guī)模只相當(dāng)于《命運(yùn)》《全境封鎖》的一小部分。

許多原因?qū)е铝诉@個現(xiàn)象,其中之一是在2016年,《FIFA》需要遷移到寒霜引擎上?!禙IFA》是EA公司最吸金的系列之一,BioWare的一些程序員有使用寒霜引擎的經(jīng)驗(yàn),所以EA讓他們協(xié)助《FIFA》團(tuán)隊。

“很多有才華的工程師本該參與《圣歌》項(xiàng)目,但他們當(dāng)時卻在為《FIFA》開發(fā)內(nèi)容?!币幻妒ジ琛穲F(tuán)隊成員說。另外,BioWare的主辦公室在加拿大埃德蒙頓,當(dāng)?shù)囟練鉁乜赡芟陆档搅阆?9甚至零下40度,這意味著BioWare招募資深開發(fā)者的難度更大。

當(dāng)一名BioWare工程師遇到問題,或者想要匯報Bug時,往往不得不與EA的寒霜團(tuán)隊溝通,該團(tuán)隊為EA旗下使用寒霜引擎開發(fā)游戲的所有工作室提供支持。在EA內(nèi)部,各工作室經(jīng)常需要爭奪資源,這些資源當(dāng)中就包括寒霜團(tuán)隊的時間,BioWare總是很難在競爭中勝出。畢竟RPG游戲帶來的收入遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如一款《FIFA》或《戰(zhàn)地》游戲。

“在EA,寒霜團(tuán)隊為你提供多少支持,取決于你的工作室能夠創(chuàng)造多少收入。”一名開發(fā)者說。如果《圣歌》團(tuán)隊得不到必要的支持,他們的所有技術(shù)規(guī)劃就有可能出錯。

無論多少人參與《圣歌》項(xiàng)目,寒霜引擎帶來的一個問題都無法解決,那就是開發(fā)周期比人們預(yù)想中漫長得多?!拔覀冊噲D打造一個龐大的程序生成世界,但寒霜引擎不支持?!币幻_發(fā)者透露,“像烘焙照明這樣的事情就可能耗費(fèi)24個小時。如果你要對某個關(guān)卡進(jìn)行更改,流程將會十分復(fù)雜?!?/p>

寒霜引擎的刀片已經(jīng)深深嵌進(jìn)《圣歌》團(tuán)隊,導(dǎo)致整個項(xiàng)目血流不止。

2016年底,《圣歌》在預(yù)制作階段已經(jīng)停留了大約4年,但仍然沒有投入制作。據(jù)幾名《圣歌》開發(fā)者回憶,當(dāng)時他們已經(jīng)開始覺得項(xiàng)目遇到了麻煩,被搞砸了,團(tuán)隊也許很快就面臨《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的開發(fā)者們正在經(jīng)歷的超時加班。但在管理層看來,所有問題都是暫時的,“BioWare魔法”將再一次發(fā)揮奇效。

“你不得不拋棄先前的知識,要么盲目相信他們,要么寄希望于事情會出現(xiàn)好轉(zhuǎn)。很多一直在BioWare工作的資深開發(fā)者都說,‘一切都會好起來的’,不過如果你沒有那種盲目的信念,肯定會覺得特別難熬?!?/p>

一位前BioWare開發(fā)者透露,他和一些同事會將擔(dān)憂告知管理層,卻總是被忽視。

“你告訴管理團(tuán)隊,‘瞧,我們看到了與《龍騰世紀(jì):審判》《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》一樣的問題,項(xiàng)目已經(jīng)進(jìn)入后期了,但游戲的核心仍然沒有明確定義。’他們說,‘你們這些家伙的老毛病又犯了,沒看到上一次怎么解決的嗎?能消停點(diǎn)嗎?’他們對我們的想法不屑一顧?!?/p>

在那幾個月里,《圣歌》團(tuán)隊開始自然地從《全境封鎖》《命運(yùn)》等戰(zhàn)利品射擊游戲中借鑒一些想法和玩法機(jī)制,但在BioWare公司內(nèi)部,就連提到“命運(yùn)”這詞兒都是個禁忌。(《暗黑破壞神3》是首選的參考作品)據(jù)幾名《圣歌》開發(fā)者說,如果有人試圖將《圣歌》與《命運(yùn)》進(jìn)行比較,很可能會引發(fā)公司管理層的負(fù)面反應(yīng)。

“我們被明確告知,‘這不是《命運(yùn)》?!币晃婚_發(fā)者說,“但兩者確實(shí)很像。領(lǐng)導(dǎo)們不想提那些相關(guān)性,不過在兩款游戲里,火力小組(fire team)、魔法、槍械戰(zhàn)斗、玩家組隊突襲等元素本質(zhì)上是一樣的。”

由于管理層不想讓《圣歌》團(tuán)隊討論《命運(yùn)》,開發(fā)者們很難學(xué)習(xí)這款Bungie射擊游戲的一些設(shè)計方法?!拔覀冃枰芯肯瘛睹\(yùn)》那樣的游戲,因?yàn)樗鼈兪鞘袌鲱I(lǐng)導(dǎo)者。”前述受訪開發(fā)者補(bǔ)充道,“那些家伙一直在制作射擊游戲,應(yīng)該看看他們是怎么做的?!痹谒磥?,《命運(yùn)》憑借豐富的槍械類型給玩家們帶來了獨(dú)特感覺,而這恰恰是《圣歌》所欠缺的。作為一家RPG游戲開發(fā)商,BioWare在射擊游戲領(lǐng)域顯然經(jīng)驗(yàn)不足。

BioWare有個傳統(tǒng),每年圣誕節(jié)前,都有一支團(tuán)隊需要打造游戲的Demo版本,讓同事們能夠在圣誕假期帶回家玩。2016年輪到《圣歌》團(tuán)隊了。在當(dāng)時,BioWare領(lǐng)導(dǎo)層已經(jīng)決定移除飛行機(jī)制——他們覺得角色飛行的感覺始終不夠好——所以Demo里的戰(zhàn)斗都在平地上進(jìn)行。你需要跑過一個農(nóng)場,射殺外星人?!妒ジ琛穲F(tuán)隊的部分成員認(rèn)為該Demo成功地驗(yàn)證了游戲的概念,但BioWare的其他開發(fā)者覺得玩法無聊,看上去也太平庸了。

2017年初,幾件重要的事情發(fā)生了。3月初《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》正式發(fā)售,許多BioWare員工加入《圣歌》團(tuán)隊,其中包括BioWare奧斯汀辦公室的絕大部分成員。蒙特利爾辦公室逐漸縮編并最終關(guān)閉,這也意味著BioWare只剩下兩間主要辦公室。

大約同一個時候,EA高管帕特里克·索德蘭(《圣歌》團(tuán)隊的管理層向他匯報工作)試玩了游戲的圣誕節(jié)Demo。根據(jù)三位知情人士的說法,索德蘭在試玩后告訴BioWare,《圣歌》的那個版本令人無法接受,他尤其對畫面感到失望?!八f,‘這跟你們對我的承諾相差太遠(yuǎn)了。’”一名當(dāng)時在場的受訪者回憶稱。

索德蘭召集了幾位BioWare高管飛往瑞典斯德哥爾摩,與《戰(zhàn)地》、寒霜引擎開發(fā)商DICE的開發(fā)者們見面溝通(DICE后來安排了一支小組,幫助BioWare解決在使用寒霜引擎時遇到的問題,讓《圣歌》的畫面變得更漂亮了一些)。

《圣歌》團(tuán)隊需要打造一個新版本?!霸谡軙r間里,我們沒日沒夜地工作,只是為了專門給帕特里克··索德蘭做個Demo?!币幻_發(fā)者說。他們重新設(shè)計了游戲的美術(shù),因?yàn)樗麄冎浪鞯绿m很在意“顏值”,Demo畫面越漂亮,就越能給他留下深刻印象。

另外經(jīng)過幾次激烈的爭論后,《圣歌》團(tuán)隊決定將飛行機(jī)制重新加入到游戲中。

究竟要不要采用飛行機(jī)制?幾年來,這是令《圣歌》團(tuán)隊感到糾結(jié)的一個問題。他們曾數(shù)次放棄這個玩法,然后又添加回來;在部分迭代版本中,飛行給人的感覺更像滑行,他們還考慮過只讓一種職業(yè)角色有能力飛行。

一方面,飛行機(jī)制確實(shí)夠酷,角色穿著巨大機(jī)器人套裝環(huán)游世界的體驗(yàn)肯定很棒,但另一方面也會帶來很多不必要的麻煩。很少有開放世界游戲允許玩家自由地垂直移動,這是因?yàn)槿绻憧梢燥w往任何地方,那么整個游戲世界都需要適應(yīng)這種情況——你有可能飛出星球邊界,設(shè)計者們無法拋出山脈或墻壁來阻擋你。

《圣歌》團(tuán)隊還擔(dān)心如果你能飛,就有可能快速穿過游戲里的各種環(huán)境,而不會停下來探索,欣賞一路上的風(fēng)景。

前文提到,BioWare領(lǐng)導(dǎo)層已經(jīng)決定移除飛行機(jī)制,但為了打動索德蘭,他們又決定將它重新加入到游戲中。據(jù)兩名前《圣歌》開發(fā)者透露,團(tuán)隊花了一個周末將飛行加入到游戲,不過當(dāng)時并沒有確定究竟只是向索德蘭展示,亦或永遠(yuǎn)保留?!拔覀儐?,‘這個機(jī)制已經(jīng)不在游戲里了,真的要加回去嗎?’”一名開發(fā)者說,“他們說,‘邊做邊看吧?!?/p>

2017年春季的一天,索德蘭飛往埃德蒙頓,在幾名隨行人員陪同下走進(jìn)BioWare的辦公室。《圣歌》團(tuán)隊已經(jīng)徹底改變了游戲的美術(shù),并重新添加了飛行機(jī)制,希望新Demo能讓索德蘭滿意。但他們也很緊張,因?yàn)椤妒ジ琛返纳弦话媪钏苁⑶摇顿|(zhì)量效應(yīng):仙女座》發(fā)售后差評如潮…….如果索德蘭對新Demo仍然感到不滿,整個項(xiàng)目是否會被取消?BioWare會不會陷入困境?

“QA部門的一位同事反復(fù)試玩了很多次,確保能完美地演示。”一位《圣歌》開發(fā)者透露,“在Demo演示的第30秒前后,角色突然縱身一跳,從懸崖滑行下來?!?/p>

根據(jù)兩名在場的受訪者說法,帕特里克·索德蘭當(dāng)時驚呆了。

“他轉(zhuǎn)過身說,‘這真是太棒了,再讓我看一遍?!币幻茉L者回憶說,“他告訴我們,‘太神奇了,這就是我想要的。’”

那個Demo也成了BioWare數(shù)周后對外展示的7分鐘玩法預(yù)告片的基礎(chǔ)。2017年6月,就在BioWare將游戲名稱從《超越》改成《圣歌》的幾天前,BioWare總經(jīng)理Aaryn Flynn在E3展前發(fā)布會上公布了這款游戲。次日他們又在微軟發(fā)布會上展示了一段Demo,包括BioWare開發(fā)者在內(nèi)的每個人終于知道《圣歌》該怎么玩了。

但就算到了那個時候,《圣歌》仍處于預(yù)制作階段。據(jù)幾名團(tuán)隊成員說,項(xiàng)目進(jìn)展特別緩慢,Demo中的大部分內(nèi)容還只是初步設(shè)想,這也解釋了為什么正式版本看上去與它截然不同。

在實(shí)際游戲中,你需要通過一個任務(wù)選擇菜單和加載頁面,然后才能離開Fort Tarsis的基地——這一切在Demo里連續(xù)發(fā)生,沒有任何停頓。

Demo中充滿了動態(tài)環(huán)境、巨型生物和各種玩法機(jī)制,但很多內(nèi)容與最終版本幾乎沒有任何相似之處。例如你在撿起新的戰(zhàn)利品時立即就能看到,而不用等到任務(wù)結(jié)束。

“E3展后我們都覺得,‘好吧,這就是我們正在制作的游戲。’”一名《圣歌》開發(fā)者說,“但我感覺整個團(tuán)隊仍然花了一段時間才加快速度。挺棘手的,因?yàn)槲覀冞€有很多問題。與絕大多數(shù)E3 Demo一樣,《圣歌》Demo里很多內(nèi)容是假的,就連我們都不知道究竟能否在游戲里實(shí)現(xiàn)?!?/p>

“角色技能等內(nèi)容還沒有敲定?!绷硪幻_發(fā)者說,“沒有任何內(nèi)容是板上釘釘?shù)??!?/p>

還有一名開發(fā)者補(bǔ)充道:“離開預(yù)制作階段從來不是一件容易的事情。你需要觀察團(tuán)隊的態(tài)度,看看他們正在做些什么。事實(shí)上,當(dāng)時還有很多基本問題沒有解決。”

2017年E3上,BioWare宣布《圣歌》將于2018年秋季發(fā)售。但在幕后,開發(fā)團(tuán)隊還沒有在游戲里實(shí)現(xiàn)哪怕一個任務(wù),并且情況正變得越來越糟。

在BioWare蒙特利爾辦公室關(guān)閉前,鐵桿BioWare粉絲喜歡用字母A、B、C來形容這家公司的不同團(tuán)隊。通常來講,“A隊”(A-team)指的是位于加拿大埃德蒙頓,負(fù)責(zé)開發(fā)《龍騰世紀(jì)》和《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲的BioWare初始團(tuán)隊,“B隊”位于美國德克薩斯州奧斯汀市,開發(fā)了MMO網(wǎng)游《星球大戰(zhàn):舊共和國》,而“C隊”則指位于加拿大蒙特利爾的《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》團(tuán)隊。

鮮為人知的是在BioWare內(nèi)部,某些員工也有同樣的想法。

“《圣歌》是一家正在經(jīng)歷內(nèi)部戰(zhàn)爭的工作室制作的游戲?!币幻癇ioWare員工說,“埃德蒙頓團(tuán)隊認(rèn)為,‘我們才是正統(tǒng)的BioWare。’與埃德蒙頓團(tuán)隊相比,其他團(tuán)隊不那么正統(tǒng),無法得到足夠的信任,所以我覺得這是個問題?!?/p>

《星球大戰(zhàn):舊共和國》于2011年發(fā)售,在那之后,BioWare奧斯汀辦公室又啟動了幾個新項(xiàng)目,包括2014年夏天對外公布的《暗影國度》、星戰(zhàn)題材多人開放世界游戲《Saga》等等。另外,BioWare奧斯汀辦公室的一些員工還希望為《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》做一款新作,但沒有得到批準(zhǔn)。

2014年底,奧斯汀辦公室的所有新項(xiàng)目被取消,BioWare制定了一項(xiàng)叫“One BioWare”的計劃,旨在讓公司旗下的所有團(tuán)隊協(xié)同工作。于是奧斯汀辦公室的許多成員轉(zhuǎn)而為《龍騰世紀(jì):審判》開發(fā)DLC,后來又參與了《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》項(xiàng)目。2017年初,當(dāng)索德蘭要求BioWare為《圣歌》做一個新Demo時,奧斯汀辦公室的絕大部分成員都在協(xié)助《圣歌》團(tuán)隊進(jìn)行開發(fā)。

在奧斯汀辦公室,開發(fā)者們發(fā)現(xiàn)《圣歌》缺乏清晰的創(chuàng)作愿景,這令他們很難理解?!妒ジ琛肪烤故恰睹\(yùn)》那樣的射擊網(wǎng)游,還是更像一款RPG游戲?玩家怎樣在游戲世界里四處走動?任務(wù)什么樣子?“最麻煩的是我們無法理解游戲概念。”一名前BioWare奧斯汀開發(fā)者說,“我們始終不清楚,他們究竟想把游戲做成什么樣子。”

“他們?nèi)匀辉趯ふ矣螒虻脑妇??!绷硪幻_發(fā)者說,“我看過幾次面向整個工作室的展示,他們試圖定義《圣歌》的內(nèi)容,但隨著時間推移,他們想要表達(dá)的主旨一直在變。這表明在為游戲?qū)ふ以妇暗倪^程中,他們內(nèi)部也發(fā)生了很多沖突?!?/p>

BioWare奧斯汀辦公室的許多成員還覺得,埃德蒙頓辦公室的同事似乎自認(rèn)為高人一等。據(jù)幾位在奧斯汀和埃德蒙頓辦公室都待過的前BioWare員工透露,埃德蒙頓團(tuán)隊通常只提出愿景,要求奧斯汀團(tuán)隊來執(zhí)行,而這導(dǎo)致雙方關(guān)系變得緊張。

奧斯汀辦公室的開發(fā)者回憶說,他們經(jīng)常提出反饋意見,卻總是會被埃德蒙頓的高級領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊駁回或無視。這令他們感到特別沮喪。畢竟,BioWare奧斯汀團(tuán)隊開發(fā)過大型網(wǎng)游《星球大戰(zhàn):舊共和國》,知道怎樣制作服務(wù)型網(wǎng)游,而埃德蒙頓團(tuán)隊的開發(fā)者們更擅長制作單機(jī)盒裝游戲。

“我們告訴他們,‘這行不通。你看,這些故事會干擾玩家體驗(yàn)?!币幻鸅ioWare奧斯汀開發(fā)者回憶說,“我們開發(fā)了《星球大戰(zhàn):舊共和國》,知道如果一些玩家忙著完成故事任務(wù),另一些玩家更喜歡自由戰(zhàn)斗時,游戲的整體體驗(yàn)就會不太協(xié)調(diào)。我們反復(fù)提過這個建議,但都被無視了?!?/p>

雖然BioWare在2017年6月E3上發(fā)布了《圣歌》預(yù)告片,但這款游戲的開發(fā)速度仍然緩慢。一位開發(fā)者說:“他們討論想法已經(jīng)四五年了,從來沒有任何人站出來說,‘好吧,我們需要動手制作游戲了?!麄冞€在繪圖板上畫游戲里的主要系統(tǒng)……迭代是游戲開發(fā)的一部分,但他們只要遇到問題就推倒重來,而不會進(jìn)行迭代開發(fā)?!?/p>

在新敘事總監(jiān)詹姆斯·奧爾亨(James Ohlen,《圣歌》發(fā)售前離開BioWare)的帶領(lǐng)下,《圣歌》的故事仍然在不斷變化;設(shè)計進(jìn)展尤其緩慢,任務(wù)架構(gòu)、戰(zhàn)利品等系統(tǒng)都還沒有敲定。2017年,許多資深BioWare開發(fā)者離職,游戲主設(shè)計師之一Corey Gaspur的不幸逝世更令團(tuán)隊備受打擊。就連加載、保存等核心功能都還沒有在游戲中得到實(shí)現(xiàn),開發(fā)者們也很難測試游戲玩法,因?yàn)锽ug實(shí)在太多。

“《圣歌》本該在6月從預(yù)制作進(jìn)入了制作階段?!币晃籅ioWare員工說,“6月到了,游戲卻仍然停留在預(yù)制作階段,然后是7月、8月……這究竟是怎么了?”

《圣歌》團(tuán)隊的領(lǐng)導(dǎo)班子還在談?wù)摗癇ioWare魔法”,但很多開發(fā)者都明白,他們遇到了麻煩。《圣歌》不可能在2018年秋季發(fā)售,那不現(xiàn)實(shí)。但另一方面,發(fā)行商EA要求BioWare最遲在2019年3月份推出游戲,因?yàn)槟鞘枪矩斈甑淖詈笠粋€月?!妒ジ琛诽聿胚M(jìn)入制作周期,似乎根本不可能趕在2019年初發(fā)售——要想達(dá)到BioWare定下的高標(biāo)準(zhǔn),更是難上加難。

所以,有人需要付出一些代價了。

2017年6月29日,BioWare資深設(shè)計師馬克·達(dá)拉什(Mark Darrah)在Twitter上寫道,他是《龍騰世紀(jì)》的執(zhí)行制作人,列舉了幾款他沒有參與的游戲:《圣歌》《質(zhì)量效應(yīng)》《翡翠帝國》,以及一款《龍騰世紀(jì)》戰(zhàn)術(shù)游戲還有《星球大戰(zhàn)》。當(dāng)時達(dá)拉什正在制作《龍騰世紀(jì)4》,項(xiàng)目代號為Joplin。據(jù)參與該項(xiàng)目的幾位開發(fā)者說,他們對創(chuàng)意總監(jiān)邁克·萊德洛(Mike Laidlaw)的創(chuàng)作愿景感到興奮。

但《圣歌》起火了。2017年10月,BioWare決定做出一些重大改變。前BioWare總經(jīng)理Aaryn Flynn已經(jīng)在夏天離開,回歸公司的凱西·哈德森接替其職位。Joplin項(xiàng)目被取消,萊德洛離職,BioWare又組建了一支小團(tuán)隊重啟《龍騰世紀(jì)4》項(xiàng)目,代號變成了Morrison。與此同時為了趕在EA指定的最遲發(fā)售時間前完成游戲制作,BioWare讓《龍騰世紀(jì)4》的大批開發(fā)者加入《圣歌》團(tuán)隊。

馬克·達(dá)拉什隨后被任命為《圣歌》執(zhí)行制作人——在游戲開發(fā)人員名單中,他的名字出現(xiàn)的位置還在游戲總監(jiān)瓊·瓦納爾上邊。達(dá)拉什從2017年10月才開始參與《圣歌》項(xiàng)目,在當(dāng)時,游戲距離發(fā)售只剩下16個月了。

如果《龍騰世紀(jì):審判》沒那么成功,BioWare也許會改變在游戲開發(fā)中的一些做法。這間工作室的管理者們也許不會再極力宣揚(yáng)“BioWare魔法”,但不巧的是達(dá)拉什曾擔(dān)任《龍騰世紀(jì):審判》執(zhí)行制作人,他相信只要開發(fā)團(tuán)隊足夠努力,加班時間足夠長,就能在最后時刻做出一款出色的游戲。

從2017年秋季加入項(xiàng)目的那一刻起,達(dá)拉什就開始推動《圣歌》朝著一個目標(biāo)前進(jìn):發(fā)布游戲?!榜R克(達(dá)拉什)不介意與所有人爭吵,也愿意拍板做決定?!币晃磺癇ioWare開發(fā)者說,“那是團(tuán)隊所缺乏的——大家經(jīng)常開會討論,但沒人做決定。這導(dǎo)致項(xiàng)目總是停滯不前?!?/p>

“馬克告訴我們,‘努力完成你們已經(jīng)動手制作的游戲?!绷硪晃婚_發(fā)者說,“但困難在于我們還需要做很多事情,例如開發(fā)大量能支持我們做游戲的工具。太恐怖了,因?yàn)闀r間所剩無幾?!睋?jù)他透露,當(dāng)時“基于玩家的玩法”給人的感覺已經(jīng)相當(dāng)不錯,戰(zhàn)斗感比《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》更好,操縱角色飛行的感覺也還不錯。

不過《圣歌》的其他內(nèi)容仍然處于極其糟糕的狀態(tài)中?!瓣P(guān)卡設(shè)計、故事和世界觀塑造最讓人失望,因?yàn)楹芏鄸|西一直在變,他們不得不重新打造大量內(nèi)容。”

據(jù)另一名前BioWare開發(fā)者回憶,到2018年初,《圣歌》開發(fā)進(jìn)度嚴(yán)重滯后,團(tuán)隊只在游戲里做了一個關(guān)卡;戰(zhàn)利品系統(tǒng)、機(jī)甲威力等大部分高階設(shè)計仍然沒有敲定最終方案,游戲劇情也在變?!叭藗兌颊f《圣歌》的開發(fā)周期達(dá)到了6年,但事實(shí)上由于缺乏創(chuàng)作愿景、管理團(tuán)隊優(yōu)柔寡斷,這款游戲的核心玩法循環(huán)、故事和所有任務(wù)都是在最后12~16個月里制作的?!?/p>

《圣歌》開發(fā)的最后一年也成了BioWare公司史上最緊張的年份之一。在工作室內(nèi)部,許多團(tuán)隊承受著巨大壓力,不得不在深夜和周末加班加點(diǎn)地工作。EA也在向BioWare施壓,甚至從蒙特利爾Motive等外部工作室調(diào)遣人手來協(xié)助他們。另外《圣歌》不得不面對殘酷的市場競爭:育碧已經(jīng)公布《全境封鎖2》,《命運(yùn)2》《星際戰(zhàn)甲》等其他射擊游戲都在變得越來越好。

與此同時,游戲行業(yè)的大環(huán)境正在發(fā)生變化。EA高層決定全力打造持續(xù)更新的“服務(wù)型”游戲,對制作玩家通關(guān)后就不再游玩的線性游戲失去了興趣,并要求所有工作室都為游戲制定長遠(yuǎn)的盈利計劃。

BioWare需要趕在截止日期前完成《圣歌》的制作,在這種情況下,開發(fā)團(tuán)隊根本沒有時間構(gòu)思原型,或者“尋找樂趣”。

“時間太緊張,很多人的視野都變窄了?!币幻妒ジ琛烽_發(fā)者說。他認(rèn)為這也是《圣歌》存在很多關(guān)鍵缺陷的原因之一。在PC平臺,未打補(bǔ)丁的《圣歌》發(fā)售版本加載時間可能超過2分鐘?!拔覀儺?dāng)然知道屏幕加載時間太長會讓玩家反感,但工作量太大,沒時間解決這個了。”

《圣歌》在2018年經(jīng)歷了太多變化,在那一年,開發(fā)團(tuán)隊曾公開談?wù)撘恍┲饕娣ㄌ厣?,后來卻并沒有在游戲中得到實(shí)現(xiàn)。

2018年7月,《Game Informer》雜志曾在一期封面報導(dǎo)中詳細(xì)介紹《圣歌》的技能樹系統(tǒng),該系統(tǒng)允許玩家以獨(dú)特的方式強(qiáng)化機(jī)甲飛行員。文章寫道:“你的飛行員也會獲得適用于任何機(jī)甲的技能。例如如果使用時間太長,機(jī)甲上的渦輪增壓發(fā)動機(jī)就會過熱,但特定的飛行員技能能讓你延長穿戴所有機(jī)甲的持續(xù)飛行時間?!钡凇妒ジ琛钒l(fā)售前,這個系統(tǒng)被砍掉了。

“我不清楚那段描述是否準(zhǔn)確。”一位BioWare開發(fā)者說,“但我感覺整款游戲都是在最后6~9個月里開發(fā)的。你不能玩,游戲里什么都沒有,最后的沖刺太瘋狂了……麻煩的是如果連游戲都看不到,你該怎么做決定?根本沒辦法玩,你不得不一直質(zhì)疑自己。”

在游戲開發(fā)期間,《圣歌》團(tuán)隊犯了太多錯誤,也有太多的想法沒有得到實(shí)現(xiàn)。

《圣歌》的總監(jiān)們要求團(tuán)隊打造一款“無梗化”(unmemeable)游戲,原因是在《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》發(fā)售前,角色僵硬的面部動畫在網(wǎng)上遭到了許多人嘲諷。為了確保表情不會再被玩家們做成惡搞圖片大范圍傳播,《圣歌》團(tuán)隊使用了高端動作捕捉技術(shù)。

動捕技術(shù)確實(shí)讓角色動畫變得更逼真了,不過這也給團(tuán)隊帶來了一個難題——游戲的設(shè)計思路經(jīng)常發(fā)生變化,邀請演員進(jìn)行表演、錄制視頻卻往往只能一次完成。某些時候由于設(shè)計發(fā)生變化,團(tuán)隊拍攝的場景根本沒有任何意義?!爸灰闵晕⑺伎家幌拢蜁l(fā)現(xiàn)部分對話和場景有明顯的違和感。”一名開發(fā)者說,“這是因?yàn)橛螒蛲娣ū徽{(diào)整了,但我們不可能改變動作捕捉的鏡頭?!?/p>

許多BioWare鐵桿粉絲發(fā)現(xiàn),《圣歌》里的某些對話顯得奇怪或語無倫次。例如有時角色似乎在聊某個不在場的角色,但后者就站在同一個房間里。“這是個典型的例子?!绷硪幻_發(fā)者說,“為什么不做做改動呢?并非因?yàn)檎l都不想這么做,而是因?yàn)槲覀優(yōu)檫@些資源付出了巨大成本,不想浪費(fèi)掉?!?/p>

據(jù)幾位《圣歌》開發(fā)者說,由于管理層快速制定決策,再加上項(xiàng)目距離完工還很遙遠(yuǎn),他們很難全面評估這款游戲。如果游戲連任務(wù)都還不完整,你如何評估游玩40、60甚至80個小時后會有怎樣的感受?如果你無法通關(guān)游戲,怎樣判斷戰(zhàn)利品的掉落率是否足夠合理?你又怎樣評價游戲體驗(yàn)是否太肝,重復(fù)性太高?

雪上加霜的是游戲版本經(jīng)常不穩(wěn)定,開發(fā)人員甚至很難登陸游戲來檢測Bug?!拔矣浀糜捎诜?wù)器問題,我有整整一周什么都做不了。”一位《圣歌》開發(fā)者說。另一個人稱,有時團(tuán)隊不得不在離線環(huán)境下測試關(guān)卡。

當(dāng)《圣歌》距離正式發(fā)售只剩下最后幾個月時,開發(fā)團(tuán)隊還在不斷制定或推翻決策。《圣歌》團(tuán)隊的領(lǐng)導(dǎo)班子突然意識到,游戲里沒有讓玩家炫耀裝備的地方,而裝飾道具恰恰是服務(wù)型網(wǎng)游的一個重要氪金點(diǎn)。你可以花錢購買漂亮的服裝,但誰能看得到呢?為了解決這個問題,《圣歌》團(tuán)隊讓蒙特利爾Motive工作室?guī)兔Υ蛟炝税l(fā)射臺(Launch Bay),玩家們可以到那里閑逛,并向陌生人炫耀裝備。

在埃德蒙頓,BioWare管理層向員工們保證一切都會好起來的,“BioWare魔法”將再次發(fā)揮奇效。但一個殘酷的事實(shí)是在緊張的開發(fā)周期下,超時加班造成了嚴(yán)重后果。

“我是在《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》開發(fā)后期才第一次聽說‘壓力休假’。”一名前BioWare員工說,“《圣歌》團(tuán)隊的超時加班現(xiàn)象比《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》團(tuán)隊更嚴(yán)重。此前我從未聽說過有人因?yàn)閴毫μ蠖枰菁?,但在團(tuán)隊內(nèi)部,這種事情就像野火一樣蔓延?!?/p>

在《圣歌》開發(fā)期間尤其是2017~2018年,許多員工離開了BioWare。“大家成群結(jié)隊地出走。”一位前BioWare開發(fā)者回憶說,“離職人數(shù)真的令人震驚?!?/p>

許多員工在離開BioWare后去了其他城市,也有十幾人追隨前工作室總經(jīng)理Aaryn Flynn,加入了科技公司Improbable,包括藝術(shù)和動畫總監(jiān)Neil Thompson、技術(shù)總監(jiān)Jacques Lebrun、主設(shè)計師Kris Schoneberg等——他們當(dāng)中的一部分人曾為BioWare工作超過十年。

《圣歌》開發(fā)周期已經(jīng)接近7年,BioWare必須按照EA的要求,在2019財年結(jié)束前發(fā)售這款游戲。雖然《圣歌》團(tuán)隊希望再多花幾個月打磨,但他們已經(jīng)沒有時間了。

盡管如此,BioWare仍有理由對《圣歌》的未來感到樂觀:與工作室過往作品不同,游戲還有改進(jìn)空間。根據(jù)一次早期模擬評測結(jié)果顯示,《圣歌》在Matacritic的媒體平均評分將會介于75~80。雖然這個分?jǐn)?shù)不高,但BioWare高層對此感到滿意,并在公司會議期間告訴員工們,《圣歌》還有幾個月才發(fā)售,屆時有望得到更高分?jǐn)?shù)。另外,《圣歌》也許能在發(fā)售幾個月后成為一款佳作。

“他們對在線服務(wù)有很強(qiáng)的信念。”一名《圣歌》開發(fā)者回憶道,“雖然問題層出不窮,但他們只是說,‘這是一款服務(wù)型游戲,我們將在未來幾年里為它提供支持。晚些時候會解決問題的?!?/p>

事實(shí)證明,《圣歌》模擬評測的參與者們太慷慨了——在Metacritic網(wǎng)站,《圣歌》(PS4)的媒體平均分只有55分。這款游戲的問題實(shí)在太多:屏幕加載時間過長,戰(zhàn)利品系統(tǒng)缺乏平衡性,任務(wù)內(nèi)容單薄、重復(fù)性太高。許多玩家喜歡《圣歌》的核心玩法(射擊、飛行和機(jī)甲能力),但游戲里的其他內(nèi)容都讓人覺得半生不熟。

“我們都沒想到,在《圣歌》發(fā)售后,玩家們的評價會這么差?!币幻_發(fā)者承認(rèn),“誰都不認(rèn)為它有這么爛,大家的真實(shí)想法是,‘我們覺得這游戲還行,拿得出手了,不過今后還會繼續(xù)改進(jìn)它?!?/p>

許多前BioWare員工告訴我,從2017到2018年,他們曾多次向領(lǐng)導(dǎo)層反饋問題,表達(dá)自己的擔(dān)憂,卻都被無視了。“閱讀游戲評測,就好像在看開發(fā)人員寫給管理團(tuán)隊的一份問題列表?!币幻鴧⑴c開發(fā)《圣歌》的受訪者說。

例如有兩名開發(fā)者指出,《圣歌》里的NPC角色對話意義不大,因?yàn)橛螒蚬膭钅闩c其他玩家組隊。網(wǎng)游玩家都知道,當(dāng)與其他人一起游玩時,往往很難去注意NPC的對話……但BioWare的領(lǐng)導(dǎo)層無視了這個建議。

在《圣歌》發(fā)售幾周后,BioWare奧斯汀辦公室開始接管在線服務(wù),這也是原定計劃中的一部分。BioWare埃德蒙頓辦公室的開發(fā)者們則逐漸轉(zhuǎn)入其他項(xiàng)目組,例如《龍騰世紀(jì)4》。很多留在BioWare的開發(fā)者相信,只要玩家多一點(diǎn)耐心,他們再花幾個月時間就能修復(fù)所有問題——《圣歌》也許能像《暗黑破壞神3》《命運(yùn)》等許多服務(wù)型游戲那樣,完成自我救贖。

但另一方面,一些已經(jīng)離開BioWare的開發(fā)者認(rèn)為,這家公司開發(fā)游戲的方法有問題。他們擔(dān)心BioWare失去了靈魂,公司對“BioWare魔法”的信念導(dǎo)致太多充滿才華的開發(fā)者精力透支,并最終決定離開?!澳情g工作室的運(yùn)作方式需要改變了?!币晃磺癇ioWare員工說,“他們需要吸取經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),并接受常識。”

BioWare已經(jīng)采用了一種新的技術(shù)策略。據(jù)幾位BioWare開發(fā)者透露,在凱西·哈德森領(lǐng)導(dǎo)下,他們會在《圣歌》代碼庫的基礎(chǔ)上打造下一款《龍騰世紀(jì)》,而不用從頭開始。

“我認(rèn)為《圣歌》也許會為BioWare領(lǐng)導(dǎo)層敲響警鐘,推動他們主動改變開發(fā)游戲的方法?!币晃磺癇ioWare員工說,“你不能始終在那里摸索,直到找到樂趣才動手制作游戲,這種做法行不通了?!?/p>

有朝一日,《圣歌》也許會變成一款偉大的游戲。幾名曾參與該項(xiàng)目的受訪者對《圣歌》的未來表達(dá)了樂觀態(tài)度?!拔覀兒芏嗳硕汲鴫饨小!币晃粖W斯汀開發(fā)者說,“隨著時間推移,我們的想法是只要能掌握控制權(quán),我們就會修復(fù)這款游戲?!妒ジ琛反_實(shí)存在很多問題,但我們對解決問題充滿了動力?!?/p>

在六年半的開發(fā)周期里,一系列困難、復(fù)雜的因素導(dǎo)致《圣歌》走向失敗,其問題也許不是調(diào)整戰(zhàn)利品掉落率,或者縮短屏幕加載時間就能解決的。當(dāng)《圣歌》團(tuán)隊于2012年開始構(gòu)建原型時,他們希望打造“電子游戲里的鮑勃·迪倫”,希望《圣歌》能夠被幾代玩家記住。他們也許實(shí)現(xiàn)了目標(biāo),只不過許多玩家之所以能記住《圣歌》,也許只是因?yàn)樗珷€了。

 

本文編譯自:kotaku.com

原文標(biāo)題:《How BioWare's Anthem Went Wrong》

原作者:Jason Schreier

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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