《圣歌》究竟為何如此糟糕?(上)

無論如何,BioWare魔法對《圣歌》失效了。

作者等等2019年04月03日 18時21分

BioWare的新游戲原本不該稱作《圣歌》(Anthem)。

2017年6月份,在E3開始前幾天,BioWare計劃公布新作《超越》(Beyond),甚至已經(jīng)為員工們定制了印有“Beyond”字樣的T恤。但在其母公司EA舉辦展前發(fā)布會前不到一周,由于《超越》申請商標太困難,他們不得不棄用這個名字?!妒ジ琛肥荁ioWare管理團隊緊急采用的備用游戲名之一,只不過《超越》更能表達游戲的意境——你需要沖出跑壘,進入危險的荒野——《圣歌》卻少了很多含義。

“大家心里都在想,‘這根本沒有任何意義,《圣歌》跟這款游戲有啥關(guān)系?’”一名參與制作《圣歌》項目的開發(fā)者說。

在外界看來,BioWare突然更改游戲名的做法也許很奇怪,但在《圣歌》的開發(fā)過程中,類似事情經(jīng)常發(fā)生。作為一款合作型射擊網(wǎng)游,該作早在2012年年中就流出了消息,卻連續(xù)幾年在預制作階段掙扎;許多特色玩法直到研發(fā)的最后幾個月才敲定,或在游戲中得到實現(xiàn)。幾位參與過項目的開發(fā)者透露,直到2017年6月E3展上發(fā)布Demo那一刻,他們才明白了究竟要制作怎樣一款游戲,盡管當時距離發(fā)售只剩下不到兩年。

BioWare后來這樣解釋“圣歌”:游戲里的星球被“創(chuàng)世圣歌”( Anthem of Creation)包圍,那是一股強大而又神秘的力量,在各個地方都會帶來環(huán)境災變。

自今年2月正式發(fā)售后,游戲遭到了評論人士和玩家們的猛烈抨擊。在綜合評分網(wǎng)站Metacritic,《圣歌》(PS4)的媒體平均分只有55,是BioWare歷史上所有作品中得分最低的一款。這家成立于1995年的開發(fā)商曾憑借《龍騰世紀》《質(zhì)量效應》系列等大型RPG聞名于世,如今卻已連續(xù)推出兩款爛作:《質(zhì)量效應:仙女座》和《圣歌》。

《圣歌》的問題實在太多了,除了Bug泛濫、內(nèi)容單薄之外,它讓玩家覺得半生不熟,就像一款沒有經(jīng)過充分測試和調(diào)整,開發(fā)人員或許也沒有玩過多少同類射擊游戲的半成品。在發(fā)售至今的幾周里,幾乎每天都會出現(xiàn)一個新問題。

《圣歌》究竟為何如此糟糕?這引發(fā)了許多玩家無休止的猜測。BioWare是否最初就計劃制作一款單人角色扮演游戲?EA有沒有強迫他們做一款仿《命運》的游戲?他們是否剝除了經(jīng)過精心設計的任務,準備今后再讓玩家付費下載?游戲的戰(zhàn)利品系統(tǒng)背后是否有一個AI系統(tǒng),會追蹤用戶的游玩習慣,想方設法刺激玩家花錢?

但《圣歌》之所以墮落至此,在很大程度上并不是因為EA的施壓或干預。

根據(jù)與19名參與制作《圣歌》或熟悉該項目的受訪人士交談,筆者了解到了這款游戲更多的幕后研發(fā)情況。受訪者們提到,導致《圣歌》遭遇巨大失敗的原因有很多,包括公司高層優(yōu)柔寡斷、管理不善,技術(shù)短板(BioWare的很多開發(fā)者仍然不擅長使用EA寒霜引擎),團隊因人手不足無法滿足開發(fā)需求等。

在《圣歌》開發(fā)期間,BioWare在加拿大埃德蒙頓和美國奧斯汀的兩間工作室關(guān)系緊張,甚至對彼此不滿。《圣歌》的整體研發(fā)周期接近7年,但直到最后18個月才投入制作,原因是游戲劇情、玩法設計多次推倒重做……受訪者們還認為,領(lǐng)導團隊的愿景前后不一致,并且不愿意傾聽反饋。

最令人擔憂的是,BioWare似乎正處于危機之中。在過去兩年里,數(shù)十名開發(fā)者離開這間工作室,其中包括許多擁有幾十年游戲制作經(jīng)驗的老將。幾位在BioWare埃德蒙頓辦公室工作多年的開發(fā)者說,他們經(jīng)常感到壓抑或焦慮。很多BioWare員工不得不接受“壓力休假”——醫(yī)生要求他們休息幾周甚至幾個月,目的是保持心理健康。

一名前BioWare員工告訴我,他經(jīng)常會去辦公室的一個私人房間,關(guān)上門痛哭?!按蠹乙恢倍技葢嵟直瘋!绷硪晃皇茉L者說:“在BioWare,抑郁和焦慮就像一種流行病。”

“我無法統(tǒng)計《質(zhì)量效應:仙女座》或《圣歌》造成的‘壓力傷亡’人數(shù)?!币幻癇ioWare開發(fā)者在電子郵件中寫道,“在BioWare,‘壓力傷亡’意味著有人因為壓力太大而精神崩潰,不得不離開1到3個月。他們當中有人還會回來上班,也有人走了就不再回來。”

BioWare的許多前員工和在職員工都認為,這間工作室需要一場變革。很多開發(fā)者告訴我,雖然2014年發(fā)售的《龍騰世紀:審判》贏得了成功,被評選為TGA年度最佳游戲,但該作的開發(fā)令他們苦不堪言。管理團隊缺乏決斷力,以及技術(shù)挑戰(zhàn)對開發(fā)人員造成困擾,那款游戲的絕大部分內(nèi)容都是在研發(fā)周期最后一年完成的,這意味著他們不得不長期加班加點工作。

“在埃德蒙頓,我的一些同事勞累過度?!币幻癇ioWare員工說,“他們的想法是,‘我們需要《龍騰世紀:審判》失敗,因為只有這樣,人們才能意識到這不是制作游戲的正確方式。’”

工作室內(nèi)部有這么一個術(shù)語:“BioWare魔法”(BioWare magic)。開發(fā)團隊相信無論一款游戲的制作遭遇多少不順,到了最后幾個月總是能順利完工,畢竟《質(zhì)量效應》三部曲、《龍騰世紀:起源》和《龍騰世紀:審判》都是這么做出來的。

資深BioWare開發(fā)者喜歡將制作過程比作一根曲棍球桿——桿子大部分是平的,但頂部會向上彎曲。就算某個項目讓人覺得像一場徹底的災難,他們也認為只要工作足夠努力,加班時間足夠長,還是能完成游戲制作的。

在《質(zhì)量效應:仙女座》《圣歌》接連遭遇失敗后,BioWare的前員工和在職員工們都意識到,這種態(tài)度是有問題的。作為一家頂尖RPG游戲開發(fā)商,公司聲譽近幾年來已經(jīng)嚴重受損。也許制作曲棍球桿的方法不再可行,也許這種方法從來都不具備可持續(xù)性。

無論如何,BioWare魔法對《圣歌》失效了。

《圣歌》最初的項目名稱是“迪倫”(Dylan)。從2012年底到2013年,BioWare總監(jiān)凱西·哈德森(Casey Hudson)帶領(lǐng)一支由《質(zhì)量效應》開發(fā)者組成的小團隊做一個新項目,他們希望打造“電子游戲里的鮑勃·迪倫”,讓新游戲成為玩家眼中的一部標桿性作品。

這在BioWare內(nèi)部也是個神秘項目,據(jù)一位曾參與項目的開發(fā)者透露,員工需要密碼才能進入相關(guān)wiki系統(tǒng)。在很長一段時間里,“迪倫”項目團隊規(guī)模很小,因為BioWare的絕大部分員工都在參與開發(fā)《龍騰世紀:審判》。BioWare需要在2014年底前發(fā)售該作。

據(jù)《圣歌》團隊的幾位開發(fā)者透露,他們的初期創(chuàng)作思路一致在變,沒有人知道究竟該將游戲設計成什么樣子??偟膩碚f,BioWare想做一款允許玩家與朋友一起游玩的動作游戲,目標是遠離傳統(tǒng)科幻和奇幻主題,從而使它顯得與《質(zhì)量效應》《龍騰世紀》完全不同。

按照早期設想,《圣歌》會將一個敵對的外星世界作為背景,星球上危機四伏,你要穿著機器人服裝才能進入荒野。套裝相當逼真,設計靈感來源于美國國家航空航天局(NASA)。從某種意義上講,玩家扮演的角色就像是不那么卡通化的鋼鐵俠。

隨后幾個月里,《圣歌》的一個核心概念逐漸變得明確:星球就像宇宙的百慕大三角,引力能不斷吸來外星船只和危險,所以游戲世界充滿了各種危險生物。

“你處在食物鏈底層,任何其他生物都比你強大得多。”一名參與《圣歌》項目的受訪者說。在描述早期迭代版本時,許多開發(fā)者將它與《黑暗之魂》《暗黑地牢》甚至《旺達與巨像》進行比較,游戲里有很多體型巨大的可怕生物,你的任務是挑戰(zhàn)生存極限。某個原型版本允許玩家依附在一只巨型怪物上,其他版本則更專注于氛圍、天氣和環(huán)境效果。

“我們的想法是通過拉動游戲內(nèi)部的一些杠桿,讓玩家每次游玩時都能遇到不同的事情?!币幻_發(fā)者說,“你會出現(xiàn)在某個地方,可能遇到一場隨機發(fā)生的雷暴并熬過去。游戲環(huán)境是動態(tài)的,可以實現(xiàn)季節(jié)變化,你能看到白雪飄到地面,或者落到樹枝上……某些版本演示了這些變化?!?/p>

2014年E3期間,我們看到過《圣歌》原型的一小部分,當時BioWare放出了一段預告片,不過還沒有為它取名字。但在《圣歌》發(fā)售后,我們發(fā)現(xiàn)游戲正式版本的內(nèi)容與幾年前預告片所展示的完全不同。

預告片截圖

根據(jù)幾位開發(fā)者的說法,BioWare從一開始就想將《圣歌》打造成一款在線多人游戲,但起初并不打算將收集戰(zhàn)利品作為主要玩法——在戰(zhàn)利品射擊游戲中,玩家需要反復做任務來獲得新武器。在《圣歌》的幾個早些版本里,你會從一座城市出發(fā)與朋友們一起遠征,需要長時間努力生存下去??梢源┐鳈C器人外套,使用近戰(zhàn)和射擊等方式與怪物搏斗,但核心任務是生存而非囤積戰(zhàn)利品。

例如在某項任務中,你和隊友們會來到火山中心,找到火山爆發(fā)的原因,殺死一些怪物然后返回基地?!斑@是主要玩法?!币幻妒ジ琛烽_發(fā)者說,“作為一支團隊,我們需要共同做任務?!痹谶@當中你還可以收集外星飛船的零部件,將它們帶回基地來升級武器或裝備。

“玩法真的很有趣?!币幻妒ジ琛烽_發(fā)者說,“也引起了很多開發(fā)人員的共鳴?!?/p>

在這個階段,BioWare還不清楚有多少想法能夠在《圣歌》中得到落實,不知道能否讓動態(tài)環(huán)境、巨型生物等內(nèi)容在一款玩家有可能達到幾十萬的開放世界網(wǎng)游中良好運轉(zhuǎn)。另外,BioWare所有項目都在使用的寒霜引擎能否支持所有玩法。

BioWare還沒有找到這些問題的答案,《圣歌》團隊卻面臨著一次重大重組。2014年8月,曾督導開發(fā)《質(zhì)量效應》三部曲、被認為將擔任《圣歌》創(chuàng)意總監(jiān)的凱西·哈德森離開了?!拔覀冃翴P的基礎(chǔ)工作已經(jīng)完成了。”哈德森在致工作室的一封信中寫道,“團隊已經(jīng)為進入預制作階段做好了準備,我認為這款游戲?qū)匦露x互動娛樂。”

2011年加入EA的瓊·瓦納爾(Jon Warner)接替哈德森,擔任《圣歌》游戲總監(jiān)。

在BioWare,許多老員工喜歡將哈德森帶領(lǐng)的《質(zhì)量效應》團隊比作《星際迷航》中的進取號(Enterprise):船員們嚴格遵守船長命令,專注于去往指定的目的地(作為比較,員工們將《龍騰世紀》團隊形容為一艘海盜船,經(jīng)常在各個港口之間徘徊,直到最終抵達目的地)。如今,進取號失去了船長讓-盧克·皮卡德。

不過,《圣歌》團隊的成員在當時仍然很開心。2014年底發(fā)售的《龍騰世紀:審判》備受好評,許多開發(fā)者轉(zhuǎn)入《圣歌》團隊,發(fā)現(xiàn)該團隊士氣高漲,并且擁有很多雄心勃勃的點子。“EA會收集所有團隊的健康報告?!币幻茉L者透露,“在EA的所有游戲開發(fā)團隊中,《圣歌》團隊士氣最高。在很長一段時間里,每個人都覺得非常不錯,從那些早期原型中看到了巨大潛力?!?/p>

一名沒有加入《圣歌》團隊的BioWare開發(fā)者回憶說,他經(jīng)常聽到同事們提到與在當時遭遇了許多困難的《質(zhì)量效應:仙女座》團隊相比,《圣歌》團隊的工作氛圍好得多。《質(zhì)量效應:仙女座》在開發(fā)過程中遇到了技術(shù)挑戰(zhàn),制作方向也歷經(jīng)巨大變化,很多人覺得《圣歌》團隊不會重蹈覆轍。

“鋼鐵俠”一般的角色

“我們花了很長時間優(yōu)化體驗。”一名《圣歌》開發(fā)者說,“我認為這也是團隊士氣高漲的原因。我知道我們愿意投入時間優(yōu)化和打磨,接下來只需要著手制作游戲?!?/p>

但問題是究竟該怎樣制作《圣歌》?隨著時間推移,團隊發(fā)現(xiàn)他們的某些原創(chuàng)想法要么行不通,要么無法在游戲中得到實現(xiàn)。

以角色的移動機制為例,按照開發(fā)團隊的設想,《圣歌》將采用龐大的無縫銜接世界,但玩家角色該怎樣四處走動呢?為了讓“鋼鐵俠”能夠垂直移動,團隊嘗試過許多方式;在很長一段時間里,他們希望能讓角色在山脈的兩側(cè)攀爬,卻總感覺不太對。據(jù)幾位開發(fā)者透露,《圣歌》早期迭代版本里的飛行更像滑行;他們對于是否采用飛行玩法舉棋不定,曾數(shù)次放棄后又添加回來,并且覺得很難將這個系統(tǒng)打磨得足夠有趣。

每當他們改變角色的移動方式,就需要對游戲世界的設計進行相應的調(diào)整,例如拉伸地形或讓其變得更平,以適應最新的角色移動風格。

《圣歌》團隊還曾嘗試加入由程序生成的遭遇戰(zhàn),讓各種生物和環(huán)境災害在游戲世界中隨機產(chǎn)生,但發(fā)現(xiàn)運行不太順暢?!斑@事兒花了太長時間。”一名開發(fā)者說,“如果游戲?qū)Τ绦蛳到y(tǒng)的依賴性太高,就不怎么有趣了?!?/p>

另外,《圣歌》的故事也開始經(jīng)歷巨大變化。2015年初,《龍騰世紀》系列編劇大衛(wèi)·賈德爾(David Gaider)加入,他對劇情的設想與開發(fā)團隊此前的想法大相徑庭。賈德爾更喜歡采用傳統(tǒng)的BioWare風格,希望塑造復雜的惡棍,設計古代的外星文物……《圣歌》團隊的某些開發(fā)者對此感到不滿。

“他遭到了來自團隊的巨大阻力,因為大家不想看到一款科幻風格的《龍騰世紀》。”一名開發(fā)者說。另一名開發(fā)人員補充道:“很多人心里都在想,‘為什么老是講同一個故事?讓我們做點不一樣的事情吧?!?/p>

賈德爾本人怎樣看待這些評價?在一封電子郵件中,賈德爾稱當他參與《圣歌》項目時,設計總監(jiān)Preston Watamaniuk要求他朝著“科學-幻想”的方向講故事。

“我倒沒什么意見,因為奇幻故事就是我的舒適區(qū),但很顯然團隊里的很多成員都反對這個改變。”賈德爾說,“他們也許以為這是我的主意?我不太清楚。但我經(jīng)常聽到有人說‘這太龍騰世紀了’,似乎對我很不滿。很多人希望能對《圣歌》故事的創(chuàng)作方向說幾句,表達想要做‘不同’事情的愿望,問題是BioWare真的能做到嗎?從我個人的角度來講,我感覺特別沮喪。”

賈德爾于2016年初離開BioWare,新的編劇團隊希望重新塑造《圣歌》的故事,而這導致了更大混亂。“你可以想象,在BioWare工作室,劇本為所有游戲奠定了基調(diào)。”一名受訪開發(fā)者說,“如果編劇團隊沒有一個清晰的方向,那肯定會對很多部門造成巨大破壞?!?/p>

在《圣歌》團隊內(nèi)部,不穩(wěn)定幾乎成了常態(tài)。哈德森離開BioWare后,《圣歌》的創(chuàng)作領(lǐng)導班子是游戲總監(jiān)瓊·瓦納爾、設計總監(jiān)Preston Watamaniuk、美術(shù)總監(jiān)德雷克·沃茨(Derek Watts)、動畫總監(jiān)帕里斯·雷(Parrish Ley),以及幾名曾參與制作《質(zhì)量效應》的資深員工,但許多公司前員工和在職員工對他們感到不滿,在采訪中指責他們優(yōu)柔寡斷,并且不擅長管理。

“這一切的根本原因是缺乏愿景。”一名前BioWare開發(fā)者說,“我們究竟在制作一款怎樣的游戲?請告訴我。我們始終覺得管理團隊沒有任何愿景,也表達不清楚,沒有任何一位總監(jiān)明確告訴我們該把游戲做成什么樣?!?/p>

“他們似乎從來沒有任何明確的想法?!绷硪晃皇茉L者補充說,“總是想添加更多、更新的東西?!边€有開發(fā)者說:“我認為團隊里的絕大部分成員都不清楚這款游戲究竟該是什么樣子,因為它一直在變,變動太多了?!?/p>

幾位受訪者向我講述了《圣歌》團隊在游戲開發(fā)期間經(jīng)常出現(xiàn)的一幕場景:一群開發(fā)人員在開會,圍繞一些創(chuàng)作決策,例如角色飛行機制或外星種族Scar的背景故事展開辯論。但直到會議結(jié)束,都沒有人會對接下來該怎么做拍板做決定?!斑@種事情反復發(fā)生。”一名《圣歌》開發(fā)者說,“我們也許要花一兩年才能決定該怎么做,因為誰都不愿意拍板。”

另一名開發(fā)者補充說:“請記住,每個人都不得不做一些此前從未做過的艱難決定?!妒ジ琛肥且粋€新IP屬于新品類,采用新的技術(shù)和風格,一切都是新的?!?/p>

2015到2016年,游戲的開發(fā)進度十分緩慢,團隊在聯(lián)網(wǎng)架構(gòu)、人物設計等方面都遇到了困難。雖然他們已經(jīng)打造了幾種環(huán)境和生物,卻仍然不清楚究竟采用怎樣的基本玩法。故事情節(jié)一直在變,早期的生存玩法理念已經(jīng)徹底被拋棄了?!八麄?nèi)匀辉趯ふ疫@個IP的核心組成部分,就連后端架構(gòu)都還沒有想好該怎么做?!币晃磺癇ioWare員工說。

與此同時,BioWare工作室的領(lǐng)導團隊需要將更多注意力放在發(fā)售日期迫近,卻仍然面臨著重重問題的《質(zhì)量效應:仙女座》上。換句話說,《圣歌》或許看上去快要著火了,但《質(zhì)量效應:仙女座》幾乎已經(jīng)被燒毀。

還有個因素讓《圣歌》項目遇到的問題變得更復雜:在領(lǐng)導團隊做出某個決定后,開發(fā)團隊也許要花幾周甚至幾個月才能落實。“計劃太多了。”一名開發(fā)者透露,“但從制定計劃到執(zhí)行,開發(fā)團隊可能要花一年時間,到那個時候,我們的想法又變了?!?/p>

為什么《圣歌》的開發(fā)進度如此滯后?原因用一個單詞就能解釋。

這個單詞當然是“Frostbite”(寒霜)。

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本文編譯自:kotaku.com

原文標題:《How BioWare's Anthem Went Wrong》

原作者:Jason Schreier

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每個人都能當上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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