游戲是藝術(shù),或許也不能只是藝術(shù)。
“GRIS”,西班牙語(yǔ)里的意思是“灰”,在法語(yǔ)里也是——現(xiàn)在,它被一款獨(dú)立游戲用作標(biāo)題,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Nomada Studio來(lái)自西班牙巴塞羅那。與想象中相左的是,《GRIS》的畫(huà)面并非以“灰”為主色調(diào),反而是清新透明感滿溢的水彩,看到預(yù)告片前,若非做過(guò)功課,我準(zhǔn)會(huì)以為《GRIS》是部手繪動(dòng)畫(huà)形式的藝術(shù)電影。
光看預(yù)告片,游戲用“美輪美奐”來(lái)形容毫無(wú)為過(guò)
近年來(lái),盡管很多人都嘗試將電子游戲作為藝術(shù)表達(dá)的媒介,但《GRIS》似乎更徹底些:Nomada Studio一共15個(gè)人,加上5名外包人員,其中大部分是藝術(shù)家而非游戲從業(yè)者,他們此前的工作內(nèi)容也多是傳統(tǒng)繪畫(huà)、商業(yè)插畫(huà)、雕塑或廣告。甚至于,當(dāng)團(tuán)隊(duì)今年8月開(kāi)始跑游戲宣傳,展覽地點(diǎn)也不是一般的發(fā)布會(huì)會(huì)場(chǎng),而是西倫敦或紐約東區(qū)的藝術(shù)畫(huà)廊,現(xiàn)場(chǎng)播放著氛圍感強(qiáng)烈的電子音樂(lè),主視覺(jué)圖則被掛在最顯眼的落地窗上。
Nomada的聯(lián)合創(chuàng)始人、把控整體美術(shù)風(fēng)格的Conrad Roset,此前和游戲唯一的關(guān)系是,他是個(gè)玩家,盡管他一直想把自己的藝術(shù)帶到電子游戲領(lǐng)域;另一位創(chuàng)始人Roger Mendoza則在接受外媒采訪時(shí)說(shuō),他們真的把電子游戲當(dāng)成一門(mén)藝術(shù)形式,他認(rèn)為電影能實(shí)現(xiàn)的一切,在游戲中同樣可以。
于是,盡管3位創(chuàng)始人中有兩位是資深業(yè)者——Roger Mendoza為“刺客信條”和“彩虹六號(hào)”系列工作多年,Adrian Cuevas則參與過(guò)“Hitman”和“孤島驚魂”系列的制作——但這些前情調(diào)查,讓我對(duì)《GRIS》的態(tài)度變得謹(jǐn)慎起來(lái)。畢竟國(guó)內(nèi)就出過(guò)一位以前沒(méi)做過(guò)游戲,但為了實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想,從電影導(dǎo)演跨行過(guò)來(lái)的“游戲制作人”,最后做出來(lái)的東西叫《幻》。
偏偏《GRIS》還是一款以美術(shù)為導(dǎo)向,為充分發(fā)揮Conrad Roset的藝術(shù)能力而創(chuàng)作的游戲。Adrian Cuevas曾說(shuō)過(guò),《GRIS》想做成任何人都可以流暢體驗(yàn)的作品,氛圍與情感將優(yōu)先于游戲性,沒(méi)有死亡和危險(xiǎn),也不會(huì)有任何內(nèi)容讓玩家感到煩躁或沮喪,就像《風(fēng)之旅人》《INSIDE》和《ABZU》那樣——可《ABZU》就是《風(fēng)之旅人》的美術(shù)總監(jiān)Matt Nava自己出來(lái)成立工作室制作的游戲,最終成品徒有華麗美術(shù),玩起來(lái)卻像《風(fēng)之旅人》的劣化,游戲設(shè)計(jì)沒(méi)有什么值得稱道的地方。
一方面是擔(dān)心游戲的可玩性,另一方面是擔(dān)心在氛圍與情感優(yōu)先于可玩性的前提下,怕它不能讓玩家產(chǎn)生沉浸感和代入感,在這樣的擔(dān)憂中,“游戲發(fā)行方是Devolver Digital(簡(jiǎn)稱D社)”可能是個(gè)好消息——這家連開(kāi)個(gè)發(fā)布會(huì)都不走尋常路的發(fā)行商,之前推出過(guò)《邁阿密熱線》《挺進(jìn)地牢》《信使》等一系列有口皆碑的獨(dú)立游戲,眼光十分獨(dú)到,而對(duì)這款相比之前不那么像“D社出品”的《GRIS》,D社的態(tài)度是全程放手讓他們?nèi)プ?,幾乎沒(méi)有介入過(guò)。
于是,在打開(kāi)游戲前我忍不住想,在這么驚艷的美術(shù)包裝之下,會(huì)不會(huì)有超出我預(yù)期的部分存在呢?
盡管看過(guò)預(yù)告片,我對(duì)《GRIS》的美術(shù)表現(xiàn)已經(jīng)有了預(yù)期,但當(dāng)開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)開(kāi)始播放,我仍然結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)地被驚艷到。
我決定省略多余的詞藻——眼見(jiàn)為實(shí)
如果將簡(jiǎn)短的序章和終章包括在內(nèi),《GRIS》一共有6個(gè)章節(jié)。就像《少女革命》這樣充滿形式美的動(dòng)畫(huà)作品,《GRIS》的每個(gè)章節(jié)開(kāi)端都會(huì)有一段結(jié)構(gòu)相似但有所變化的動(dòng)畫(huà)演出:女孩在雕塑的手掌上突然蜷起身體,而后雕像崩毀;流動(dòng)的色彩涌出,暈染整個(gè)畫(huà)面,之后山河也隨之變色;女孩自空中下落,墮入被新色彩暈染后的主題世界。類似這樣一色一世界,我上次看到貌似還是在張藝謀的電影《英雄》里。隨著色彩變化,關(guān)卡場(chǎng)景內(nèi)的建筑、生物、天候乃至音響設(shè)計(jì)也會(huì)相應(yīng)發(fā)生變化。
和《風(fēng)之旅人》類似,《GRIS》雖然支持中文,但除了界面選單,游戲中不會(huì)出現(xiàn)任何語(yǔ)言和文字;游戲過(guò)程中,“播放動(dòng)畫(huà)”和“玩家可操作”階段之間,除了屏幕長(zhǎng)寬比會(huì)有所變化,全程也是無(wú)縫過(guò)渡的;再加上游戲中沒(méi)有任何能真正傷害主角的敵人,自然也沒(méi)有死亡,于是玩家像是進(jìn)入了一個(gè)完全用畫(huà)面和音樂(lè)音效構(gòu)建的世界,除了“玩家可操作,能和環(huán)境進(jìn)行互動(dòng)”,看起來(lái)就是“會(huì)動(dòng)的水彩畫(huà)”。
已經(jīng)有了聲光華麗的舞臺(tái),接下來(lái)自然需要填充玩法。作為一款平臺(tái)跳躍游戲,玩家在《GRIS》中需要通過(guò)探索場(chǎng)景、收集星星,來(lái)解鎖新的能力,并運(yùn)用新能力來(lái)解謎,探索原先到達(dá)不了的區(qū)域——乍看之下這有點(diǎn)類似于“Metroidvania”。
由于游戲的設(shè)計(jì)目標(biāo)是讓所有人都可以流暢體驗(yàn),于是游戲有了嚴(yán)格的章節(jié)推進(jìn),除掉個(gè)別為收集需要而存在的分支路線,游戲仍舊是線性的、不可回頭的流程設(shè)計(jì)。由于不希望玩家感到煩躁或沮喪,游戲中沒(méi)有敵人,也沒(méi)有死亡,于是沒(méi)有了戰(zhàn)斗,游戲中獲得的能力就只能用于前行和解謎。相應(yīng)的,技能種類便十分有限——畢竟游戲全程沒(méi)有任何語(yǔ)言和文字,解謎完全依賴于玩家對(duì)周邊環(huán)境的觀察和通過(guò)既有能力去嘗試,自然不能設(shè)計(jì)得太復(fù)雜。
我明白這種設(shè)計(jì)上的精簡(jiǎn)是為情感體驗(yàn)服務(wù),可在通關(guān)后,我仍有些困惑,因?yàn)殚_(kāi)發(fā)組受眾定位和最終設(shè)計(jì)間的微妙割裂:一方面,我相信這樣的美術(shù)表現(xiàn),足以吸引到大多數(shù)容易被畫(huà)面打動(dòng)的輕度玩家,可另一方面,《GRIS》歸根究底還是一款平臺(tái)跳躍游戲,即使沒(méi)有了戰(zhàn)斗,游戲側(cè)重點(diǎn)也放在解謎,可在“平臺(tái)跳躍”的框架下,部分謎題仍需要玩家有較好的反應(yīng)和操作才能解決。
問(wèn)題是,對(duì)于玩過(guò)不少游戲的玩家而言,《GRIS》在玩法層面并沒(méi)有太突出的地方,謎題設(shè)計(jì)也談不上有新意,甚至美術(shù)的驚艷表現(xiàn)和游戲本身的玩法并沒(méi)有什么強(qiáng)關(guān)聯(lián)——像《畫(huà)中世界》《紀(jì)念碑谷》《無(wú)限回廊》《FEZ》那樣,讓美術(shù)和謎題緊密結(jié)合的巧思,在《GRIS》中是不太看得見(jiàn)的;而對(duì)于為聲畫(huà)表現(xiàn)而來(lái)嘗試的輕度玩家,他們又極有可能因?yàn)橥耆珱](méi)有文字、缺乏提示,加上操作不利索而陷入卡關(guān)的窘境——雖然可能有人會(huì)說(shuō),這款游戲畢竟不用面向移動(dòng)端,一般愿意在PC、主機(jī)上玩這種藝術(shù)游戲的人,或許不會(huì)那么菜。
Gris,是玩家操作的這個(gè)女孩的名字。在官方給出的介紹中,她“由于生活中的痛苦經(jīng)歷而迷失在自己的世界里……翩翩的裙擺折射著她跋涉于悲傷之中的旅途,為她賦予新能力,讓她更好地在不斷暗淡的現(xiàn)實(shí)世界中穿行。隨著故事的展開(kāi),Gris的情感也會(huì)愈發(fā)成熟,學(xué)會(huì)從不同角度看待她的世界……”
Adrian Cuevas說(shuō)過(guò),是《風(fēng)之旅人》讓他意識(shí)到“原來(lái)電子游戲可以這么做”,《INSIDE》則教會(huì)他克制的敘事?!啊禝NSIDE》很線性,很簡(jiǎn)單,但整個(gè)體驗(yàn)非常流暢、完美,這也是我們的目標(biāo)。”或許基于這樣的理由,他拒絕對(duì)故事透露更多,希望玩家自行體驗(yàn)感受。
或許,這也是我此前對(duì)《GRIS》抱有期待的原因,因?yàn)閷?duì)于《風(fēng)之旅人》,我一直感到遺憾——由于我在實(shí)際玩到《風(fēng)之旅人》前,已經(jīng)被各種分析文章“劇透”了游戲在多人游戲方面的精巧設(shè)計(jì),以及可能帶來(lái)的情感體驗(yàn),這無(wú)形中折損了我在實(shí)際游玩時(shí)獲得的感受,而這樣的游戲體驗(yàn),其他作品又很難復(fù)制——你看那個(gè)“后來(lái)者”《ABZU》,因?yàn)殡y,干脆去掉了所有相關(guān)設(shè)計(jì),就留了張皮。我自然希望《GRIS》在畫(huà)面之上帶給我更多情感層面的東西。
落到游戲中,由于沒(méi)有語(yǔ)言、文字,主角在現(xiàn)實(shí)中的苦痛又被抽象到這個(gè)色彩繽紛的夢(mèng)幻世界中,玩家只能透過(guò)畫(huà)面去猜測(cè)發(fā)生了什么事。就我個(gè)人而言,《GRIS》的敘事第一次帶給我觸動(dòng),是在那個(gè)愛(ài)啃野果的方塊臉石頭人出現(xiàn)時(shí)——是它跟我的互動(dòng),才讓我開(kāi)始感覺(jué)到,我和游戲里的那個(gè)世界產(chǎn)生了情感聯(lián)系。更多時(shí)候,玩家需要獨(dú)自面對(duì)這個(gè)末日洪荒般的世界,或許不斷變換的“世界的顏色”、綺麗的風(fēng)景,正是為了沖淡求索之路沿途滋生的孤寂與焦慮。
這很有趣。畢竟在2002年“藝術(shù)游戲”的概念被提出后,隨著《時(shí)空幻境》《地獄邊境》《風(fēng)之旅人》等一系列帶有“藝術(shù)游戲”特征的作品問(wèn)世,游戲不再只是商品,也逐漸成為互動(dòng)和數(shù)字藝術(shù)歷史中的一部分,而這些風(fēng)格獨(dú)特的游戲,能吸引到更多的藝術(shù)家投身游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域,為業(yè)界帶來(lái)獨(dú)特的、反傳統(tǒng)的美學(xué)設(shè)計(jì),對(duì)于業(yè)界而言終歸不是件壞事——畢竟游戲不能只有一種風(fēng)格。只是我仍在等待下一種能在“好玩”和“藝術(shù)”間取得平衡的方案。
話說(shuō)回來(lái),《GRIS》仍是近幾年我玩過(guò)的、美術(shù)表現(xiàn)最驚艷的游戲之一——這里的“之一”總數(shù)小于等于“5”?!禛RIS》在玩法上沒(méi)有太鮮明的特點(diǎn),但有這么棒的美術(shù),我不太擔(dān)心游戲最終的銷(xiāo)量,也相信總有玩家能在游戲中獲得共鳴。但愿Nomada Studio的這第一桶金,能讓我等來(lái)一款更接近我期待的作品。
(評(píng)測(cè)碼由發(fā)行商Devolver Digital提供。)