Epic商店:不必挑戰(zhàn)Steam也能成功

用有限的手牌,打出爆炸的場(chǎng)面——“成功”的標(biāo)準(zhǔn)并不是打敗了誰(shuí)。作為起步來說,Epic商店已堪稱完美。

編輯熊宇2018年12月14日 16時(shí)51分

這些日子,Epic游戲商店(Epic Games Store)可謂出盡了風(fēng)頭。

在12月5日Epic Games宣布推出Epic商店后,他們又相繼公布了平臺(tái)的低分成、主播分成、限時(shí)獨(dú)占等一系列計(jì)劃。人們發(fā)現(xiàn),這一次Epic似乎是來真的,Steam將要迎來它的挑戰(zhàn)者了。一時(shí)之間,人們紛紛將二者放在一起進(jìn)行比較,在討論Epic商店的成敗(看好或不看好)時(shí)也時(shí)常以能否擊敗Steam為標(biāo)準(zhǔn)。

不過,對(duì)Epic商店來說,“挑戰(zhàn)Steam”或多或少更像個(gè)噱頭——這兩個(gè)平臺(tái)的定位完全不同,它們的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系或許并沒有人們所想象的那么夸張。

以目前Epic商店為自己描繪的藍(lán)圖來說,它與Steam盡管存在直接的競(jìng)爭(zhēng),卻幾乎沒有取代Steam的可能。但它如果能夠做好,也能帶來Steam平臺(tái)無法提供的東西——一個(gè)現(xiàn)在PC數(shù)字游戲市場(chǎng)所欠缺的精品平臺(tái)。

在介紹界面,Epic商店明確表示“開發(fā)者留下88%的收入而不是70%”,這里的“70%”明顯是奔著Steam去的,這一分成很誘人,這種宣傳也的確很成功

定位不同的兩個(gè)平臺(tái)

人們往往更關(guān)注Epic商店的低分成,但我認(rèn)為從平臺(tái)選擇游戲的方式開始談起更有必要。

此前我曾在一篇文章中介紹過Steam上架游戲的方式,無論是此前的青睞之光,還是現(xiàn)在的直接發(fā)行,都是一種較為寬松的審核機(jī)制。V社的員工不需要去尋找游戲,甚至不需要與開發(fā)者有太多交流,絕大多數(shù)游戲都能由開發(fā)者或發(fā)行方通過一種自助式的服務(wù)上架。

Steam平臺(tái)如今最基本的自我定位就是開放,因?yàn)檫@種開放,它在游戲數(shù)量上超越所有平臺(tái),近幾年來更是幾乎不設(shè)門檻。這種開放帶來了利弊一體的影響,從好的方面來說,它應(yīng)有盡有,玩家和開發(fā)者可以各取所需,Steam能夠用不高的成本運(yùn)轉(zhuǎn)著一個(gè)龐大的平臺(tái)。從壞的方面來說,它也帶來了大量品質(zhì)低下的游戲,同時(shí),優(yōu)質(zhì)游戲更難取得足夠的推薦(或用國(guó)內(nèi)流行的話來說,“流量”)。

在早期,Steam因?yàn)樯霞苡螒虻目偭窟€不是特別多,問題也就不算嚴(yán)重。最近幾年,它上架的游戲越來越多,問題也日益凸顯:獨(dú)立游戲開發(fā)者抱怨上架Steam,如果沒有宣傳就是暴死;玩家則抱怨平臺(tái)上一天到晚都是些什么玩意兒在刷屏——這些都是一個(gè)開放平臺(tái)難以消除的弊端。

Steam商店中已經(jīng)有5萬(wàn)多項(xiàng)搜索結(jié)果,當(dāng)然,這包括游戲、DLC、軟件、視頻。即便是單看游戲,這一數(shù)字仍然十分恐怖,人們不知道如何挑選是很正常的事情

或許是看到了這些弊端,Epic平臺(tái)明確聲明不做開放平臺(tái)。在商店的說明頁(yè)面,Epic聲明平臺(tái)將會(huì)為商店“挑選”游戲。目前,開發(fā)者如果希望讓自己的游戲登陸Epic平臺(tái),需要在商店頁(yè)面填寫一張申請(qǐng)表,并等待審核通過。

Epic商店的創(chuàng)始人Tim Sweeney在接受采訪時(shí)說,Epic商店已經(jīng)籌劃推出一小部分精選游戲,在2019年開放商店時(shí),他們也會(huì)設(shè)定一定的質(zhì)量門檻(We plan to set a reasonable quality threshold)。

Epic商店更希望做一個(gè)有篩選的精品平臺(tái)。事實(shí)上,“有篩選”的平臺(tái)并不罕見,除了Steam和itch.io外,其余多數(shù)平臺(tái)都屬此列,PS4或Switch的商店就是一個(gè)比較典型的代表——發(fā)行方本身就肩負(fù)著挑選游戲的任務(wù),如果開發(fā)者直接與平臺(tái)聯(lián)系,平臺(tái)在這種情況下就部分地完成了發(fā)行的職責(zé)。此外,像GOG這樣的平臺(tái),不僅篩選和發(fā)行主動(dòng)找上門的游戲,更會(huì)主動(dòng)聯(lián)系版權(quán)方,試圖去上架有價(jià)值的老游戲,這也是這個(gè)平臺(tái)的主要特色之一。

精品路線呈現(xiàn)給玩家的產(chǎn)品是經(jīng)過篩選的,這些游戲不一定極度好玩,但基本質(zhì)量總是有保障的——這種類型的平臺(tái)上絕不可能出現(xiàn)像Steam上那般數(shù)量眾多的低質(zhì)量游戲。

Epic商店現(xiàn)在的游戲并不多,但質(zhì)量看上去確實(shí)都不錯(cuò)

但有篩選的精品平臺(tái)并不一定就會(huì)比開放式的平臺(tái)更好。“篩選”本身的工作量不少,隨著平臺(tái)體量的增大,將會(huì)收到更多申請(qǐng),自然加大了人力成本。

如果不愿意投入成本,就等于是主動(dòng)限制了自身的規(guī)模??赡苡性S多開發(fā)者希望登陸這一平臺(tái),但卻需要排隊(duì)等待相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間,這很容易就會(huì)打亂開發(fā)者的計(jì)劃。

當(dāng)然,這些問題只有在Epic商店做大之后才會(huì)出現(xiàn),現(xiàn)在它應(yīng)該不會(huì)面臨人手不足的問題。正好相反,商店的說明頁(yè)面寫著,“我們將更愿意挑選早期與我們進(jìn)行合作的開發(fā)者”——看來Epic商店還處在缺少內(nèi)容的階段,挺希望有更多合作者的。

開放性的平臺(tái)與精品路線的平臺(tái),這二者的差異決定了兩者之間很難有一種互相取代的關(guān)系??梢哉f,即使二者都發(fā)展到比較充分的階段,只要它們自己足夠好,就仍然有著不完全相同的生存空間。

兩種截然不同的生態(tài)

在社區(qū)構(gòu)建方面,Epic商店與Steam也完全不同。

Steam為玩家提供了“一條龍”式的服務(wù)。從游戲的介紹與直播,到購(gòu)買與評(píng)價(jià)、下載與更新,到Mod的制作與下載、每個(gè)游戲的論壇與攻略版塊,再到每個(gè)用戶的個(gè)人主頁(yè)與查看動(dòng)態(tài)的社區(qū)功能……Steam應(yīng)有盡有。

Steam就像是一個(gè)閉合而完善的系統(tǒng),一款游戲只要有足夠的熱度,關(guān)于它的方方面面內(nèi)容都會(huì)逐漸被玩家們?cè)谏鐓^(qū)里補(bǔ)齊。它希望讓玩家尋找游戲、玩游戲、和人交流游戲都不走出這個(gè)平臺(tái),甚至它還把自己做成半個(gè)社交平臺(tái)——不玩游戲也能刷動(dòng)態(tài)。

Steam庫(kù)存中的游戲界面,可以說應(yīng)有盡有:游戲、DLC、評(píng)測(cè)、成就、Mod、新聞、社區(qū)、攻略、論壇、客服……

Epic商店則完全不同。我們不需要分析現(xiàn)在還有些簡(jiǎn)陋的Epic商店,而應(yīng)該進(jìn)一步看看它計(jì)劃中未來的樣子。

Epic提出了“創(chuàng)作者支持計(jì)劃”(Support-A-Creator),這項(xiàng)計(jì)劃“囊括了眾多優(yōu)秀的內(nèi)容創(chuàng)作者(包括主播、Mod作者、意見領(lǐng)袖等)”,他們可以“從每一筆交易中提取一定比例的利潤(rùn)(由廠商設(shè)置),Epic將在前24個(gè)月支付其中的5%” 。

簡(jiǎn)單點(diǎn)說,這一計(jì)劃是讓內(nèi)容創(chuàng)作者參加到游戲的銷售分成中,例如,你是一個(gè)主播,觀眾看了你的節(jié)目,通過你給出的鏈接去購(gòu)買了一款游戲,那么這筆交易至少有5%的利潤(rùn)屬于你。

這一計(jì)劃當(dāng)然會(huì)促使主播更推薦觀眾在Epic商店購(gòu)買游戲,Epic同時(shí)還說,它們不打算創(chuàng)建游戲社區(qū),希望“玩家與廠商直接溝通”。甚至,他們不會(huì)有一套針對(duì)個(gè)人用戶習(xí)慣推薦游戲的算法,而將直接展示商店里的游戲。結(jié)合他們現(xiàn)在的商店設(shè)計(jì),以及宣稱的“輕量”來看,Epic商店將不會(huì)像Steam一樣制作一整套社交功能。

“創(chuàng)作者支持計(jì)劃”不僅僅是一套自媒體廣告方案,更深層地看,它反映出Epic與外部已經(jīng)成熟的平臺(tái)(如Twitch、YouTube等)共同構(gòu)建一種生態(tài)的愿望。不同于Steam提供的在自己平臺(tái)上看、在自己平臺(tái)上賣、在自己的平臺(tái)上交流的方案,Epic商店對(duì)自身的定位僅僅是提供游戲——用戶可能在YouTube上看到了游戲,在主播的合作鏈接下購(gòu)買了Epic商店的游戲,玩過游戲之后也是在別的社交媒體交流(順便可能成為“創(chuàng)作者支持計(jì)劃”的潛在參與者)。

YouTube的游戲頻道已經(jīng)有8000多萬(wàn)的訂閱者,Epic的“創(chuàng)作者支持計(jì)劃”若能成功,自發(fā)的廣告將會(huì)源源不斷……

如果說Steam的目標(biāo)是讓人進(jìn)來了就感到?jīng)]必要出去,Epic的愿景則是向外的,它愿意向開發(fā)、向傳播者讓出自己的利益,只求賣出游戲。

Steam的社區(qū)也有其獨(dú)到的優(yōu)勢(shì),作為平臺(tái),它有極強(qiáng)的用戶粘性,而且,雖然它希望做“一條龍”式的服務(wù),也并沒有阻止用戶從外部接收信息,無論是對(duì)開發(fā)者還是對(duì)玩家,它都足夠開放。

而Epic則更看重外部的平臺(tái),同時(shí),它還有獨(dú)到的優(yōu)勢(shì),那就是Epic所持有的引擎?!疤摶谩币嬖谑袌?chǎng)上極為流行,Epic能夠提供更好的技術(shù)支持,同時(shí)還愿意免除Epic商店里使用“虛幻”引擎的游戲5%的引擎抽成。相比Steam在技術(shù)上的服務(wù)來說,Epic對(duì)開發(fā)者的支持無疑更加完善。

使用“虛幻”引擎還能省下一筆錢,當(dāng)然,光看那12%的超低分成就很誘人了

Epic商店與Steam:起步與守成

許多評(píng)論認(rèn)為,Epic商店無法壓倒Steam,這當(dāng)然是極為正確的。但正如上文所說的,Epic與Steam走的是兩種不同的路線,“壓倒Steam”本來就不是它的任務(wù)和目標(biāo)。

就Epic商店的起步來說,已經(jīng)是極為成功了。最重要的是,現(xiàn)在Epic商店看起來聲勢(shì)浩大,可其實(shí)它整體來說是非?!笆″X”的。

TGA 2018上Epic商店給人們留下了深刻的印象

Epic商店手上有什么牌呢?

它有一個(gè)現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品《堡壘之夜》,自帶了龐大的用戶基數(shù);它有一套完善的引擎支持,可以吸引開發(fā)者。這些是Epic本身就有的,不需要因?yàn)樯痰暝僮芳油度搿?/p>

它承諾最大限度讓利,開發(fā)者、內(nèi)容創(chuàng)作者都能夠賺得更多,但這有點(diǎn)像空手套白狼——如果平臺(tái)做不起來,這筆錢本來也賺不到;如果做起來了,根據(jù)核算也是有得賺的。

它購(gòu)買了幾個(gè)獨(dú)占,例如《Hades》《Ashen》等,但這些游戲是限時(shí)獨(dú)占的,購(gòu)買成本應(yīng)該遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于自己出資開發(fā)獨(dú)占游戲。

看看EA、育碧自家的平臺(tái),是憑借許多自家的游戲才給了玩家“不得不用”的理由;GOG則依靠“無DRM”與CDPR自身的口碑有了現(xiàn)在的知名度;itch.io的分成甚至比Epic商店更低,活的不錯(cuò),卻也沒見大紅大紫。而Epic商店,在購(gòu)買了幾個(gè)限時(shí)獨(dú)占、花費(fèi)了一些廣告費(fèi)用后,依托已有的資源制造出現(xiàn)在的聲勢(shì),這可以說已經(jīng)是最成功的開局了。

《堡壘之夜》的更新非常頻繁,在世界范圍內(nèi)極受歡迎。當(dāng)年V社的起家也是手握現(xiàn)象級(jí)多人游戲……

前不久,V社宣布Steam默認(rèn)平臺(tái)分成從“3:7”改成按階梯分成:銷售額超過1000萬(wàn)美元廠商所得提高到75%,超過5000萬(wàn)美元?jiǎng)t提高到80%。但是,鮮有獨(dú)立游戲能達(dá)到1000萬(wàn)美元的銷售額,更遑論5000萬(wàn)美元了。這一明顯向大廠傾斜的措施讓原本就有不少意見的獨(dú)立開發(fā)者更為憤怒。

Steam已經(jīng)成為獨(dú)立開發(fā)者必然選擇的平臺(tái)了,因此它似乎也不用去考慮如何對(duì)獨(dú)立開發(fā)者“更好一點(diǎn)”,進(jìn)一步地,Steam希望讓原本大廠的獨(dú)占游戲更可能登陸Steam——這是一種穩(wěn)固自身地位的策略。

曾幾何時(shí),Steam曾經(jīng)以一個(gè)向舊秩序挑戰(zhàn)的形象出現(xiàn)在人們的面前,并將數(shù)字版游戲推向了一個(gè)新的高度。而現(xiàn)在,它卻更像代表著舊秩序本身了。在這種時(shí)候,人們希望給它一點(diǎn)壓力,因此當(dāng)Epic商店公布自己的分成比例時(shí),Steam首當(dāng)其沖,才會(huì)有這兩個(gè)體量完全不同的平臺(tái)被頻繁比較的場(chǎng)面。

許多人對(duì)Epic商店的“愛”中凝聚著對(duì)Steam的“恨“

目前來看,Epic商店是更友好的。對(duì)開發(fā)者來說,不僅有Epic自家的引擎支持,而且分成還遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于其他平臺(tái);對(duì)內(nèi)容創(chuàng)造者來說,他們能夠更簡(jiǎn)單地賺錢了;對(duì)玩家來說,看不到Steam上的“混亂”。

當(dāng)然,Epic還有很長(zhǎng)的路要走,一方面目前的商店內(nèi)容不足,功能簡(jiǎn)陋;另一方面,此前《堡壘之夜》帳號(hào)泄露的問題也讓人們有些懷疑Epic能否做好一個(gè)平臺(tái);此外,下載網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建與相應(yīng)支持的提供也并非一日之功。

事實(shí)上,玩家們對(duì)于開放性的平臺(tái)與精品平臺(tái)都有需求。前者能夠提供盡可能多的游戲,為人們提供了選擇;而一個(gè)精品平臺(tái)能夠提供更為簡(jiǎn)單、省心的服務(wù)。也就是說,Epic不需要擊敗誰(shuí),只需要完成自己的諾言,就能夠成為一個(gè)成功的平臺(tái)。

就算Epic成功了,所有PC游戲平臺(tái)都不應(yīng)該忘記,PC上沒有主機(jī)上天然的硬件獨(dú)占,新的挑戰(zhàn)者隨時(shí)都能夠出現(xiàn),只有不斷做得更好,才能始終適應(yīng)時(shí)代。就Epic商店帶來的議論與思考來說,無論它本身成敗如何,整個(gè)PC數(shù)字游戲市場(chǎng)都距離完善更進(jìn)了一步。

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編輯 熊宇

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