用有限的手牌,打出爆炸的場面——“成功”的標(biāo)準(zhǔn)并不是打敗了誰。作為起步來說,Epic商店已堪稱完美。
這些日子,Epic游戲商店(Epic Games Store)可謂出盡了風(fēng)頭。
在12月5日Epic Games宣布推出Epic商店后,他們又相繼公布了平臺的低分成、主播分成、限時獨(dú)占等一系列計(jì)劃。人們發(fā)現(xiàn),這一次Epic似乎是來真的,Steam將要迎來它的挑戰(zhàn)者了。一時之間,人們紛紛將二者放在一起進(jìn)行比較,在討論Epic商店的成?。春没虿豢春茫r也時常以能否擊敗Steam為標(biāo)準(zhǔn)。
不過,對Epic商店來說,“挑戰(zhàn)Steam”或多或少更像個噱頭——這兩個平臺的定位完全不同,它們的競爭關(guān)系或許并沒有人們所想象的那么夸張。
以目前Epic商店為自己描繪的藍(lán)圖來說,它與Steam盡管存在直接的競爭,卻幾乎沒有取代Steam的可能。但它如果能夠做好,也能帶來Steam平臺無法提供的東西——一個現(xiàn)在PC數(shù)字游戲市場所欠缺的精品平臺。
人們往往更關(guān)注Epic商店的低分成,但我認(rèn)為從平臺選擇游戲的方式開始談起更有必要。
此前我曾在一篇文章中介紹過Steam上架游戲的方式,無論是此前的青睞之光,還是現(xiàn)在的直接發(fā)行,都是一種較為寬松的審核機(jī)制。V社的員工不需要去尋找游戲,甚至不需要與開發(fā)者有太多交流,絕大多數(shù)游戲都能由開發(fā)者或發(fā)行方通過一種自助式的服務(wù)上架。
Steam平臺如今最基本的自我定位就是開放,因?yàn)檫@種開放,它在游戲數(shù)量上超越所有平臺,近幾年來更是幾乎不設(shè)門檻。這種開放帶來了利弊一體的影響,從好的方面來說,它應(yīng)有盡有,玩家和開發(fā)者可以各取所需,Steam能夠用不高的成本運(yùn)轉(zhuǎn)著一個龐大的平臺。從壞的方面來說,它也帶來了大量品質(zhì)低下的游戲,同時,優(yōu)質(zhì)游戲更難取得足夠的推薦(或用國內(nèi)流行的話來說,“流量”)。
在早期,Steam因?yàn)樯霞苡螒虻目偭窟€不是特別多,問題也就不算嚴(yán)重。最近幾年,它上架的游戲越來越多,問題也日益凸顯:獨(dú)立游戲開發(fā)者抱怨上架Steam,如果沒有宣傳就是暴死;玩家則抱怨平臺上一天到晚都是些什么玩意兒在刷屏——這些都是一個開放平臺難以消除的弊端。
或許是看到了這些弊端,Epic平臺明確聲明不做開放平臺。在商店的說明頁面,Epic聲明平臺將會為商店“挑選”游戲。目前,開發(fā)者如果希望讓自己的游戲登陸Epic平臺,需要在商店頁面填寫一張申請表,并等待審核通過。
Epic商店的創(chuàng)始人Tim Sweeney在接受采訪時說,Epic商店已經(jīng)籌劃推出一小部分精選游戲,在2019年開放商店時,他們也會設(shè)定一定的質(zhì)量門檻(We plan to set a reasonable quality threshold)。
Epic商店更希望做一個有篩選的精品平臺。事實(shí)上,“有篩選”的平臺并不罕見,除了Steam和itch.io外,其余多數(shù)平臺都屬此列,PS4或Switch的商店就是一個比較典型的代表——發(fā)行方本身就肩負(fù)著挑選游戲的任務(wù),如果開發(fā)者直接與平臺聯(lián)系,平臺在這種情況下就部分地完成了發(fā)行的職責(zé)。此外,像GOG這樣的平臺,不僅篩選和發(fā)行主動找上門的游戲,更會主動聯(lián)系版權(quán)方,試圖去上架有價值的老游戲,這也是這個平臺的主要特色之一。
精品路線呈現(xiàn)給玩家的產(chǎn)品是經(jīng)過篩選的,這些游戲不一定極度好玩,但基本質(zhì)量總是有保障的——這種類型的平臺上絕不可能出現(xiàn)像Steam上那般數(shù)量眾多的低質(zhì)量游戲。
但有篩選的精品平臺并不一定就會比開放式的平臺更好?!昂Y選”本身的工作量不少,隨著平臺體量的增大,將會收到更多申請,自然加大了人力成本。
如果不愿意投入成本,就等于是主動限制了自身的規(guī)模。可能有許多開發(fā)者希望登陸這一平臺,但卻需要排隊(duì)等待相當(dāng)長的時間,這很容易就會打亂開發(fā)者的計(jì)劃。
當(dāng)然,這些問題只有在Epic商店做大之后才會出現(xiàn),現(xiàn)在它應(yīng)該不會面臨人手不足的問題。正好相反,商店的說明頁面寫著,“我們將更愿意挑選早期與我們進(jìn)行合作的開發(fā)者”——看來Epic商店還處在缺少內(nèi)容的階段,挺希望有更多合作者的。
開放性的平臺與精品路線的平臺,這二者的差異決定了兩者之間很難有一種互相取代的關(guān)系??梢哉f,即使二者都發(fā)展到比較充分的階段,只要它們自己足夠好,就仍然有著不完全相同的生存空間。
在社區(qū)構(gòu)建方面,Epic商店與Steam也完全不同。
Steam為玩家提供了“一條龍”式的服務(wù)。從游戲的介紹與直播,到購買與評價、下載與更新,到Mod的制作與下載、每個游戲的論壇與攻略版塊,再到每個用戶的個人主頁與查看動態(tài)的社區(qū)功能……Steam應(yīng)有盡有。
Steam就像是一個閉合而完善的系統(tǒng),一款游戲只要有足夠的熱度,關(guān)于它的方方面面內(nèi)容都會逐漸被玩家們在社區(qū)里補(bǔ)齊。它希望讓玩家尋找游戲、玩游戲、和人交流游戲都不走出這個平臺,甚至它還把自己做成半個社交平臺——不玩游戲也能刷動態(tài)。
Epic商店則完全不同。我們不需要分析現(xiàn)在還有些簡陋的Epic商店,而應(yīng)該進(jìn)一步看看它計(jì)劃中未來的樣子。
Epic提出了“創(chuàng)作者支持計(jì)劃”(Support-A-Creator),這項(xiàng)計(jì)劃“囊括了眾多優(yōu)秀的內(nèi)容創(chuàng)作者(包括主播、Mod作者、意見領(lǐng)袖等)”,他們可以“從每一筆交易中提取一定比例的利潤(由廠商設(shè)置),Epic將在前24個月支付其中的5%” 。
簡單點(diǎn)說,這一計(jì)劃是讓內(nèi)容創(chuàng)作者參加到游戲的銷售分成中,例如,你是一個主播,觀眾看了你的節(jié)目,通過你給出的鏈接去購買了一款游戲,那么這筆交易至少有5%的利潤屬于你。
這一計(jì)劃當(dāng)然會促使主播更推薦觀眾在Epic商店購買游戲,Epic同時還說,它們不打算創(chuàng)建游戲社區(qū),希望“玩家與廠商直接溝通”。甚至,他們不會有一套針對個人用戶習(xí)慣推薦游戲的算法,而將直接展示商店里的游戲。結(jié)合他們現(xiàn)在的商店設(shè)計(jì),以及宣稱的“輕量”來看,Epic商店將不會像Steam一樣制作一整套社交功能。
“創(chuàng)作者支持計(jì)劃”不僅僅是一套自媒體廣告方案,更深層地看,它反映出Epic與外部已經(jīng)成熟的平臺(如Twitch、YouTube等)共同構(gòu)建一種生態(tài)的愿望。不同于Steam提供的在自己平臺上看、在自己平臺上賣、在自己的平臺上交流的方案,Epic商店對自身的定位僅僅是提供游戲——用戶可能在YouTube上看到了游戲,在主播的合作鏈接下購買了Epic商店的游戲,玩過游戲之后也是在別的社交媒體交流(順便可能成為“創(chuàng)作者支持計(jì)劃”的潛在參與者)。
如果說Steam的目標(biāo)是讓人進(jìn)來了就感到?jīng)]必要出去,Epic的愿景則是向外的,它愿意向開發(fā)、向傳播者讓出自己的利益,只求賣出游戲。
Steam的社區(qū)也有其獨(dú)到的優(yōu)勢,作為平臺,它有極強(qiáng)的用戶粘性,而且,雖然它希望做“一條龍”式的服務(wù),也并沒有阻止用戶從外部接收信息,無論是對開發(fā)者還是對玩家,它都足夠開放。
而Epic則更看重外部的平臺,同時,它還有獨(dú)到的優(yōu)勢,那就是Epic所持有的引擎?!疤摶谩币嬖谑袌錾蠘O為流行,Epic能夠提供更好的技術(shù)支持,同時還愿意免除Epic商店里使用“虛幻”引擎的游戲5%的引擎抽成。相比Steam在技術(shù)上的服務(wù)來說,Epic對開發(fā)者的支持無疑更加完善。
許多評論認(rèn)為,Epic商店無法壓倒Steam,這當(dāng)然是極為正確的。但正如上文所說的,Epic與Steam走的是兩種不同的路線,“壓倒Steam”本來就不是它的任務(wù)和目標(biāo)。
就Epic商店的起步來說,已經(jīng)是極為成功了。最重要的是,現(xiàn)在Epic商店看起來聲勢浩大,可其實(shí)它整體來說是非?!笆″X”的。
Epic商店手上有什么牌呢?
它有一個現(xiàn)象級的產(chǎn)品《堡壘之夜》,自帶了龐大的用戶基數(shù);它有一套完善的引擎支持,可以吸引開發(fā)者。這些是Epic本身就有的,不需要因?yàn)樯痰暝僮芳油度搿?/p>
它承諾最大限度讓利,開發(fā)者、內(nèi)容創(chuàng)作者都能夠賺得更多,但這有點(diǎn)像空手套白狼——如果平臺做不起來,這筆錢本來也賺不到;如果做起來了,根據(jù)核算也是有得賺的。
它購買了幾個獨(dú)占,例如《Hades》《Ashen》等,但這些游戲是限時獨(dú)占的,購買成本應(yīng)該遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于自己出資開發(fā)獨(dú)占游戲。
看看EA、育碧自家的平臺,是憑借許多自家的游戲才給了玩家“不得不用”的理由;GOG則依靠“無DRM”與CDPR自身的口碑有了現(xiàn)在的知名度;itch.io的分成甚至比Epic商店更低,活的不錯,卻也沒見大紅大紫。而Epic商店,在購買了幾個限時獨(dú)占、花費(fèi)了一些廣告費(fèi)用后,依托已有的資源制造出現(xiàn)在的聲勢,這可以說已經(jīng)是最成功的開局了。
前不久,V社宣布Steam默認(rèn)平臺分成從“3:7”改成按階梯分成:銷售額超過1000萬美元廠商所得提高到75%,超過5000萬美元則提高到80%。但是,鮮有獨(dú)立游戲能達(dá)到1000萬美元的銷售額,更遑論5000萬美元了。這一明顯向大廠傾斜的措施讓原本就有不少意見的獨(dú)立開發(fā)者更為憤怒。
Steam已經(jīng)成為獨(dú)立開發(fā)者必然選擇的平臺了,因此它似乎也不用去考慮如何對獨(dú)立開發(fā)者“更好一點(diǎn)”,進(jìn)一步地,Steam希望讓原本大廠的獨(dú)占游戲更可能登陸Steam——這是一種穩(wěn)固自身地位的策略。
曾幾何時,Steam曾經(jīng)以一個向舊秩序挑戰(zhàn)的形象出現(xiàn)在人們的面前,并將數(shù)字版游戲推向了一個新的高度。而現(xiàn)在,它卻更像代表著舊秩序本身了。在這種時候,人們希望給它一點(diǎn)壓力,因此當(dāng)Epic商店公布自己的分成比例時,Steam首當(dāng)其沖,才會有這兩個體量完全不同的平臺被頻繁比較的場面。
目前來看,Epic商店是更友好的。對開發(fā)者來說,不僅有Epic自家的引擎支持,而且分成還遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于其他平臺;對內(nèi)容創(chuàng)造者來說,他們能夠更簡單地賺錢了;對玩家來說,看不到Steam上的“混亂”。
當(dāng)然,Epic還有很長的路要走,一方面目前的商店內(nèi)容不足,功能簡陋;另一方面,此前《堡壘之夜》帳號泄露的問題也讓人們有些懷疑Epic能否做好一個平臺;此外,下載網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建與相應(yīng)支持的提供也并非一日之功。
事實(shí)上,玩家們對于開放性的平臺與精品平臺都有需求。前者能夠提供盡可能多的游戲,為人們提供了選擇;而一個精品平臺能夠提供更為簡單、省心的服務(wù)。也就是說,Epic不需要擊敗誰,只需要完成自己的諾言,就能夠成為一個成功的平臺。
就算Epic成功了,所有PC游戲平臺都不應(yīng)該忘記,PC上沒有主機(jī)上天然的硬件獨(dú)占,新的挑戰(zhàn)者隨時都能夠出現(xiàn),只有不斷做得更好,才能始終適應(yīng)時代。就Epic商店帶來的議論與思考來說,無論它本身成敗如何,整個PC數(shù)字游戲市場都距離完善更進(jìn)了一步。