《絕體絕命都市4》: 菜終于上了,可惜有點兒夾生

2018年11月30日 15時30分

編輯陳靜

它的缺點很多,可能缺點還多于優(yōu)點。但我還是想要推薦它,因為我不希望“絕體絕命都市”系列在這一代終止。

在2018年11月22日以前,沒有人真的能確定《絕體絕命都市4 Plus:夏日回憶》可以順利發(fā)售。

這個以“災(zāi)后求生”為核心的游戲因為“災(zāi)難”而成名,又因為“災(zāi)難”的都市傳說而式微?;蛟S是火災(zāi)、海嘯與地震這樣的真實災(zāi)害比起外星人入侵、僵尸泛濫和病毒泄漏等事件更容易喚起人們的代入感,因此圍繞著“絕體絕命都市”系列的災(zāi)難預(yù)言傳說也從未停止。

從PS2版《絕體絕命都市2:冰凍的記憶》、PSP版《絕體絕命都市3:破壞的城市與她的歌》,直到“受2011年東日本大地震影響而干脆取消”的《絕體絕命都市4:夏日回憶》——盡管制作人九條一馬已經(jīng)不止一次辟謠游戲停止發(fā)售與震災(zāi)無關(guān),然而對于很多熱愛都市傳說的玩家和媒體而言,真相已經(jīng)不再重要。直到2016年之后,系列第4部作品以“Plus”的名義重啟,不少媒體仍然冠以“因東日本大地震中止發(fā)售”的修辭,一股濃濃的標(biāo)題黨味道。

“絕體絕命都市”系列,當(dāng)然,《絕體絕命都市4 Plus:夏日回憶》已經(jīng)從PS3跳票到了PS4

不過最終,《絕體絕命都市4 Plus:夏日回憶》在經(jīng)歷了長時間的更改、跳票、版權(quán)更替之后,還是成功地與玩家見了面。

Irem與“絕體絕命都市”

提到Irem,不少朋友或許會覺得陌生。這一點兒也不奇怪:作為一個頗有資歷的游戲制作公司,它混得實在是不怎么好,還經(jīng)常陷入游戲出名而它本身依然無人問津的怪圈。對于不少玩家來說,街機和FC上的《成龍?zhí)唣^》,或是曾被移植到多個平臺的《異型戰(zhàn)機》,應(yīng)該是他們與Irem最初的交集,盡管他們未必記得這個簡短的名字。

FC玩家對這個畫面想必不陌生

2002年,Irem在PS2平臺上推出了動作冒險游戲《絕體絕命都市》。這是一款在當(dāng)年,甚至是現(xiàn)在看來都極富創(chuàng)新精神的游戲。主角被設(shè)計成遭遇大地震的普通人,在震災(zāi)后的危險環(huán)境中完成自救,救助他人,同時還要以記者的身份調(diào)查震災(zāi)背后的真相。根據(jù)主角在劇情流程中獲得線索的多少,以及與同伴(女朋友)的好感度高低,游戲還設(shè)置了多個結(jié)局。

初代的畫面現(xiàn)在看來很簡陋,其實在PS2時代,這樣的3D表現(xiàn)堪稱優(yōu)秀

盡管從游戲過程來看,主角仍然是“神秘海域”系列中德雷克一般的人物,走到哪兒塌到哪兒,逢山開路遇水架橋,然而平凡的個人能力設(shè)定還是讓玩家體驗到了更加真實的“劫后余生”:主角在逃生過程中遭遇的任何一點小困境都有可能是滅頂之災(zāi),你需要時時留心身邊的危險并作出適當(dāng)?shù)膽?yīng)對,否則很容易被余震、倒塌的建筑物、天降掉落物、地上的深溝害到Game Over。而這也是“絕體絕命都市”最為玩家稱道的優(yōu)點之一——它將大量現(xiàn)實生活中的防震、防災(zāi)知識設(shè)計成了游戲中的操作細(xì)節(jié),當(dāng)你下意識地走在空曠的地方,稍微感受到余震時就立刻蹲下,時刻看看頭頂有沒有可疑掉落物時,就是在不知不覺中強化記憶了這些內(nèi)容。

新穎的設(shè)定、引人入勝的故事,以及結(jié)合了現(xiàn)實與冒險的玩法,令《絕體絕命都市》廣受好評。Irem也再接再厲,不僅在2004年制作了同類玩法的《櫻坂消防隊》(我對《櫻坂消防隊》的評價甚至高過“絕體絕命都市”系列,但那已經(jīng)是另一個話題了),還在2006、2009年分別在PS2、PSP平臺推出續(xù)作《絕體絕命都市2:冰凍的記憶》與《絕體絕命都市3:破壞的城市與她的歌》。

《絕體絕命都市2:冰凍的記憶》

《絕體絕命都市3:破壞的城市與她的歌》改到了PSP平臺上

兩部續(xù)作從設(shè)定到玩法雖然都是在初代的基礎(chǔ)上進行微調(diào)和小修小補,但質(zhì)量都堪稱上乘??上У氖荌rem并未將游戲的好口碑轉(zhuǎn)化為收益,公司戰(zhàn)略也一再出現(xiàn)失誤,導(dǎo)致本該在PS3登場的《絕體絕命都市4》連番跳票,最終在跳到2011年3月時遭遇了真正的震災(zāi),也造就了后續(xù)一系列本不該誕生的都市傳說。一部分媒體和玩家猜測,Irem在東日本大地震后不久就宣布《絕體絕命都市4》項目中止,連帶3部舊作也全線下架,很有可能是游戲做不下去、無法達(dá)成預(yù)期效果的甩鍋行為。

項目取消后,九條一馬等主要策劃人員自Irem離職,創(chuàng)立新公司Granzella。Irem也因為沒有拿得出手的其他作品而不得不轉(zhuǎn)型——如今它已經(jīng)是一家專門給小鋼珠街機制作動畫的公司,偶爾接一些其他游戲公司的外包活兒,“絕體絕命都市”和“異型戰(zhàn)機”系列的版權(quán)也賣給了Granzella。

然而Granzella也并沒能讓《絕體絕命都市4》順利面世,從2014年宣布“重啟”開始,它跨越了PS3、PS4兩個平臺,再度經(jīng)歷了一次又一次的跳票,才在今年11月22日正式發(fā)售。

確實不容易……

很難說《絕體絕命都市4》如此坎坷的經(jīng)歷到底是“天有不測風(fēng)云”,還是Irem和Granzella力有不逮,但不論如何,事已至此,實在是讓人對它的前景產(chǎn)生強烈的擔(dān)憂——前后將近7年的時間,這一系列的老玩家已經(jīng)心如止水,新玩家又很難在龐大的游戲之海中注意到它。本身實力并不雄厚的Granzella到底交出了一份怎樣的答卷?《絕體絕命都市4 Plus:夏日回憶》是否還能給人耳目一新的感覺?

原來的配方,熟悉的味道

在討論“絕體絕命都市”系列之前,有一件事是必須說清楚的:這個系列自始至終都不是3A游戲,甚至不是準(zhǔn)3A游戲。受到預(yù)算和開發(fā)團隊能力的限制,它們在硬件實力——比如畫質(zhì)、幀數(shù)、動畫精度、人物動作、優(yōu)化等方面都會有一定的瑕疵,某些時候還會給你留下“這簡直像是上個世代的游戲”的印象。如果針對這些問題吹毛求疵,大概可以再寫出一篇長文,但我這一次并不想重點討論它們。

《絕體絕命都市4 Plus:夏日回憶》(以下簡稱《夏日回憶》)給人的第一印象并不差:它良好地繼承了前輩們的架構(gòu)、設(shè)定、玩法,以及那些讓熟悉它的老玩家們懷念的細(xì)節(jié)。開場可選的兩名主角和有限的捏臉環(huán)節(jié)算是稍微追了一點“自由度”的流行,但從整體來看,故事仍然是標(biāo)準(zhǔn)的線性結(jié)構(gòu)。

畫面“還行”

捏臉自由度有限

因為面試、遛彎、想談戀愛,或不知為啥(要選哪項看你心情)來到這個城市的主角,剛在公交車上給老奶奶讓過座(你也可以選擇不讓),就遭遇了大地震。為了逃離危險,他(她)要盡快離開這個城市,途中會碰到各種各樣的人和事,有的單純,有的危險,有的細(xì)思恐極,有的難以言喻,主角可以選擇插手,也可以選擇袖手旁觀。

游戲?qū)τ谏缧蟮膽z憫在開場時就有表現(xiàn)

“絕體絕命都市”系列令我十分中意的一點在于,由始至終,主角參與的關(guān)鍵事件都會被刻意模糊掉一些細(xì)節(jié),讓玩家難以判斷自己到底應(yīng)該如何“站隊”,結(jié)局往往會反轉(zhuǎn),出人意料,但當(dāng)你仔細(xì)回憶事件的細(xì)節(jié)時,又能發(fā)現(xiàn)角色們的所作所為早有鋪墊,不少線索貫穿故事始終。雖然游戲題材是自然災(zāi)害,然而“天災(zāi)”背后必定隱藏著由人性貪婪、殘忍所驅(qū)使的“人禍”,以此構(gòu)造懸念,吸引玩家逐級深入,探究真相。

《夏日回憶》也是如此。主角的設(shè)定是一個隨機性很強的普通人,起初接觸不到任何深層信息。因此,游戲開場時的演出很有迷惑人心的作用,你自以為理性的判斷很多時候還不如憑借第六感盲選,而游戲一直以來的多選項選擇題又進一步加強了玩家的迷惑程度。

這些選擇題大多數(shù)很煩人:和一些看似無關(guān)緊要的NPC對話,每隔幾句就要蹦出五六個選項;主角的心理活動也要不厭其煩地讓你自選,許多一兩句話就能概括的劇情就被這樣硬生生拖上幾分鐘;在你思考選項的時候,連BGM也會暫?!谖夷壳白x到的各類評論中,“選擇題割裂故事”是出現(xiàn)最多的字眼,許多老玩家也不免頗有微詞。

像這種“發(fā)生地震之后你會做什么”的問題,完全取決于玩家的性格

不過我還是希望大家稍微認(rèn)真一點兒對待這些選項,它們不僅可以幫你表達(dá)態(tài)度,也是制作組與玩家交流的一種手段。你會不知不覺受到它們的影響,認(rèn)為某個人是好是壞,是該幫還是該懟;還會對偶爾出現(xiàn)的自嘲、吐槽和無厘頭露出微笑。根據(jù)你所選主角的性別,你還可以決定感情發(fā)展是男女戀愛、百合,還是“純純的友情”。當(dāng)然,無論你選哪種,結(jié)局都挺出人意料的……?

“我是艾瑪·克勞福德中尉!”——艾瑪·克勞福德中尉是《異型戰(zhàn)機》中的角色,類似的吐槽惡搞在游戲中還有不少

為了安慰妹子,你可以要求游戲立刻為你們放一首BGM

此外,在關(guān)鍵的“災(zāi)害自救”方面,《夏日回憶》也不含糊。余震時匍匐在地以減少傷害、隨時注意有無掉落物、指導(dǎo)被救助的人去空曠場地集合等內(nèi)容都得到了體現(xiàn),廣播中也會時不時播報一些“盡快撤離”“不要在室內(nèi)停留”“注意防火”的通知(假如你仔細(xì)聽的話)。

如果你認(rèn)為這些還不夠,隨身攜帶的《防災(zāi)手冊》里還有更詳細(xì)的內(nèi)容供你閱讀,其中對震后城市地面的“液體效應(yīng)”,震后防火、防爆、傷員急救、聯(lián)系專業(yè)救援,消防設(shè)施的工作原理和使用方法等知識點都做出了言簡意賅的說明,甚至還有現(xiàn)實中地震的記錄文章和救災(zāi)人員寫下的手記……

值得一提的是,游戲中對于震災(zāi)的表現(xiàn)和展示給玩家的大多數(shù)防災(zāi)對策說明都是經(jīng)過專業(yè)人士監(jiān)督認(rèn)可的,或許它在你為了解鎖更多任務(wù)而四處瞎跑的時候(游戲自己也吐槽了這一點!)顯得不那么重要,然而制作團隊的誠意卻仍然值得稱贊。

玩游戲的時候或許注意不到,《防災(zāi)手冊》中的內(nèi)容其實應(yīng)該仔細(xì)讀讀

現(xiàn)實中發(fā)生地震需要人們在安全的地方不要亂跑,但為了劇情進展,探索是必須的

可以說,作為一個一波三折、飽受磨難的游戲,《絕體絕命都市4》至少守住了它的面子。這樣說似乎又有點兒老生常談的情懷味道,然而不可否認(rèn)的是,相對成熟、時至今日仍不失獨特的玩法依然是它的制勝法寶。不論是老玩家還是新玩家,都能從它的設(shè)計和演出中領(lǐng)會到開發(fā)團隊想要表達(dá)的內(nèi)容。

略顯尷尬的創(chuàng)新

玩過初代《絕體絕命都市》的朋友可能還記得“濕潤度”的設(shè)定,它一度讓我非常疑惑:主角所需的無非是吃飯、喝水,為什么不直白一點兒叫做“饑渴度”呢……更搞笑的是,主角雖然需要保持“濕潤”,卻從來不會上廁所,這對于一款傾向于表現(xiàn)真實的游戲來說未免有點兒尷尬。

到了《冰凍的記憶》,由于時間是冬天,背景換成水災(zāi),“體溫”的設(shè)定就顯得合理得多。第三代《破壞的城市與她的歌》又引入了“壓力值”,一旦主角遭遇危險或意外,壓力就會上升,并與體力值成反比,壓力越大,體力上限就越低。

《夏日回憶》繼承了上一代的“壓力”設(shè)定,同時加入了“饑餓度”和“排泄需求”,這下主角終于不會被吐槽“異次元膀胱”了。游戲中還有相當(dāng)數(shù)量的服裝可供收集,服裝、發(fā)型和發(fā)色也都可以根據(jù)玩家的心情隨時更換。假如你選的是女性角色,還可以收集到不同的化妝品,并且用它們改變自己的妝容——這不太科學(xué),卻又十分真實……

有心人可以把任何游戲玩成換裝收集游戲,《夏日回憶》也不例外

第一次吃飯、喝水、上廁所還會獲得成就……

游戲在場景上也下了不少功夫,比起前作一路逃跑從不回頭的風(fēng)格,《夏日回憶》增加了不少前后呼應(yīng)的細(xì)節(jié):第一章地震剛剛發(fā)生時,主角在街頭見到的是驚慌失措的人群,四周一片混亂;而當(dāng)游戲后期主角再次回到原來的街道時,人們已經(jīng)建起了臨時收容所,街道上的垃圾瓦礫也初步清理過,儼然一副井井有條的景象。這種明顯的變化無疑能讓玩家更好地代入故事。

諸如此類的更新雖然力度不大,在提升游戲體驗方面起到的作用卻不小,的確令人有些驚喜。但與此同時,游戲在另外一些方面的“創(chuàng)新”——有些部分甚至應(yīng)該說是“倒退”——就顯得不那么盡如人意了。

如今不少大作都熱衷于在細(xì)節(jié)上下功夫,越無關(guān)緊要的細(xì)微之處往往摳得越精確,看得多了甚至?xí)o人一種魔障的感覺——《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》的放火燒山還能令人會心一笑,《荒野大鏢客:救贖2》的“馬蛋蛋”就有點兒吹毛求疵。《夏日回憶》各方面當(dāng)然無法與3A大作相比,然而不知道制作團隊是不是受到了這股風(fēng)氣的影響,他們在游戲中塞進了一大堆看上去會增加真實感的設(shè)計,卻又無法將它們真正融入故事之中,反而讓玩家產(chǎn)生“不合理”的錯亂感。

“饑餓度”和“排泄需求”這兩個本來合理的設(shè)定就是如此?;蛟S是為了降低難度,“夏日回憶”中的饑餓度和排泄需求漲幅很慢,開局在便利店里隨便買到的食物和水可以吃到結(jié)局,中途即使完全不去廁所也能忍到通關(guān)。這個過程中你甚至感覺不到什么影響,比起擔(dān)心自己會不會餓死、渴死、憋死,背包能不能裝得下收集品反而更令人掛懷。假如你還分出了一點心思去看菜單中的飲食提醒,路過廁所換發(fā)型之余光顧一下馬桶,那么所謂的“生存要素”幾乎可以忽略不計。

好餐館賣的食物也比較高級

從另一個角度看,游戲在細(xì)節(jié)上的把握還是相當(dāng)認(rèn)真的,在余震中倒塌的大橋下可以看到遇難者的遺體

部分關(guān)卡中,玩家還需要潛入水下完成任務(wù),這也是“壓力”上漲最快的時候

物品合成則更加雞肋:我并不指望在《夏日回憶》中能像《最后生還者》一樣合成各種武器和裝備,然而這個合成系統(tǒng)在整個游戲中大概只起到了兩次作用——一條中期推進劇情所需的繩索,一個為完成某一結(jié)局所需的定時炸彈,外加一個起不到任何作用的頭盔。其他的時間里,這個系統(tǒng)的存在感接近于零,你甚至想不起它被安排在哪個按鍵上。

為了合成這個玩意,你要在一幢廢樓里爬上爬下至少3次

玩家在剛剛進入游戲不久、在公交車上給老太太讓座時就會接觸到“善惡值”的概念。游戲中關(guān)于善惡值的設(shè)定非常質(zhì)樸剛?。耗阕隽撕檬戮蜁黾由菩兄?,做了壞事就會增加惡行值,“好事”和“壞事”的概念也完全符合一般意義上的倫理道德,不需要你考慮太多。然而這個“善惡值”對于主角的性格和游戲的發(fā)展幾乎沒有任何影響,與善惡值有關(guān)的事件彼此之間也沒有什么關(guān)聯(lián)。

游戲前期有一個很有代表性的支線任務(wù):主角進入一家便利店,發(fā)現(xiàn)一個被困在廁所里沒有紙的店員,此時你需要去找?guī)?,找到后再去廁所,就會面臨幾種選擇:直接把紙給他、以2000日元的價格賣給他,或者不管他。這里你不論選哪一個,對方都不會有任何怨言,對話也基本上沒有區(qū)別。等這家伙出了廁所之后,你會發(fā)現(xiàn)他不是個好東西,不僅隨意哄抬物價,還會用20000日元一瓶水的價格敲詐一個抱小孩的女子。

這家伙還會上完廁所不洗手就拍你肩膀

我不客氣地收了這2000塊

那么問題就來了:假如你此前在廁所里落井下石,訛了這家伙2000日元,現(xiàn)在你還有立場站出來譴責(zé)他不要臉嗎?

答案是完全可以。你不僅可以義正辭嚴(yán)地懟他,對方也會選擇性失憶,忘了你一卷廁紙收他2000日元這碼子事。而在真正的店長出現(xiàn),把這家伙趕走之后,你還會因為“見義勇為”獲得店長贈送的物品和+10善行值。

事件之間的割裂容易造成主角言行前后不一致

游戲NPC的AI則讓這種割裂感顯得更加嚴(yán)重。你能看出不少支線任務(wù)的目標(biāo)是用來展示災(zāi)難之下的人情百態(tài),許多NPC的后期表現(xiàn)也證明了人并不一定就是他們表現(xiàn)出來的那副樣子,“絕體絕命都市”系列一直以來的多選項選擇也是讓玩家能夠在盡量表達(dá)自身個性的同時還能與NPC形成更多的交流——然而到了《夏日回憶》,不知是哪個部分的演出出了問題,主角與NPC們的互動對于他們幾乎沒有任何影響,你幫不幫他們,是善意、惡意還是逗比,他們都還是那樣,該沒事的沒事,該倒霉的倒霉,該死的也照樣會死,甚至你嗆聲無良店員,被你幫助的抱小孩女子都不會對你說聲“謝謝”……

相應(yīng)地,NPC們也會突然為了救你而犧牲

在現(xiàn)實生活中,這樣的情形當(dāng)然司空見慣,但在游戲中,這種設(shè)定毫無疑問是個敗筆,抑或是開發(fā)能力不足而無法做出更加合理的AI和更多的內(nèi)容。對于Granzella而言,我猜測還是后一個原因居多,不能不說相當(dāng)遺憾。更加遺憾的是,類似的細(xì)節(jié)設(shè)置又引發(fā)了更多的連鎖效應(yīng)。

想做個好人?可以,但沒必要

游戲前期,一個NPC會非常直白地告訴你:“你做好事還是做壞事,都沒人看到?!倍@句話差不多也是《夏日回憶》價值觀選擇的終極真相。你可以從兩個方面理解它:其一,這是一個單機游戲,無論你怎樣選擇,都不會有人對你說三道四;其二,NPC們出于AI的設(shè)計,反應(yīng)都不怎么高明,你的選擇在他們眼里沒什么區(qū)別。

前文中提到過的“善惡值”就是如此:隨著游戲的進展,玩家會獲得相當(dāng)數(shù)量的善行值和惡行值,二者的積累都取決于那些基于現(xiàn)實世界道德觀的選擇判斷。然而,玩家的善惡值對于游戲進展和結(jié)局走向同樣沒有影響,它們唯一的功能似乎就是幫你解鎖一個“善惡值合計達(dá)到1000”的獎杯。也就是說,你選擇做個好人還是惡人壓根沒什么所謂。

主角面對殺人事件也可以做到視若無睹

給重傷者水喝毫無疑問是“善行”,然而從故事走向看,一時的善行也有可能釀下禍根

這毫無疑問會給玩家?guī)硪环N心理上的矛盾:鑒于游戲偏寫實的背景設(shè)定,你很難不把現(xiàn)實生活中的價值觀代入游戲,尤其是大災(zāi)當(dāng)頭,哪怕從最功利的想法出發(fā),互幫互助能夠活下來的幾率也更大些,有些時候根本是下意識地按下了代表善良的選項。然而你在游戲中遇到的狀況極有可能完全相反:好人寸步難行,金錢捉襟見肘,吃個飯、買個服裝都會不夠;壞人因為不會受到任何懲罰,反而可以坑蒙拐騙偷,活得相當(dāng)滋潤……

“好人”的代價是活得很累,這個章節(jié)的視角設(shè)計極其鬼畜,你還要在戶型相同的大樓和房間里到處跑

代班便利店收銀員,你可以把顧客的錢據(jù)為己有,店長問起來只要否認(rèn)就行了,他甚至不會多加質(zhì)疑

我相信制作團隊并非有意做出這樣的效果,也不想用“三觀”去指責(zé)游戲中的設(shè)定,而是說,這樣的善惡值設(shè)計讓原本應(yīng)該趣味十足、“逼死選擇困難癥”的諸多選項變得無力,它本身也失去了應(yīng)有的意義。假如把它取消,或是更加潛移默化地體現(xiàn)在選項中,加強選項之間的邏輯聯(lián)系,避免那些“明明自己當(dāng)了壞人還要道貌岸然指責(zé)別人”的狀況,想必劇情也會更加緊湊——《底特律:成為人類》就是這樣的,而它帶給玩家的共鳴確實比《夏日回憶》強烈得多了。

余話

綜合而言,我對于《夏日回憶》的批評和吐槽占了更多的篇幅,似乎它并不值得推薦。事實是剛好相反——作為一個玩過了系列作品(包括《櫻坂消防隊》)的人,我對于它“能夠發(fā)售”這一點已經(jīng)心滿意足,Granzella從中體現(xiàn)出的堅持與誠意也值得稱贊。在此基礎(chǔ)上的批評和吐槽更像是一種拔草——它展現(xiàn)在你面前的樣貌越真實,你越能從中獲得樂趣。

假如將《夏日回憶》比喻為一盤時隔多年的菜,那么它并沒有腐壞變質(zhì),味道也還不錯,僅僅是有點兒夾生。之所以會做成這樣,也許是廚師手生,也許有其他客觀原因,要是給它一點寬容和一點機會,相信它可以做到更好。說得再直白一點兒就是:我不希望“絕體絕命都市”系列在《夏日回憶》這里終止。

2
優(yōu)點
終于出了
可以捏臉
能真正學(xué)到防災(zāi)和自救知識
劇情層層遞進
雙結(jié)局令人出乎意料
見仁見智的超多選項選擇題
缺點
暫時沒有中文
游戲節(jié)奏較慢
相當(dāng)一般的畫質(zhì)和演出表現(xiàn)
略顯雞肋的細(xì)節(jié)設(shè)定
與前作相比變化不算大
見仁見智的超多選項選擇題

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