本周我們推薦了《FIFA 19》體驗版以及《紅弦俱樂部》《歐嗚歐》《尼德霍格》《創(chuàng)世E》《不信任案件》《東方月神夜》《反恐精英:全球攻勢》這幾款游戲!
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇。當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導。
本周四,《FIFA 19》的體驗版在各平臺開放下載。和往年同樣,在正式發(fā)售前,玩家可以下載這個免費的試玩版本,游玩體驗。
以試玩的標準來說,本次開放的版本可謂內容豐富。
首先,游戲提供了10支球隊供玩家選擇,分別是來自英超的曼城、曼聯(lián)、熱刺,德甲的多特蒙德、拜仁慕尼黑,意甲的羅馬、尤文圖斯,西甲的皇家馬德里、馬德里競技,以及法甲的巴黎圣日耳曼。眾多豪門球隊能夠讓玩家體驗到許多一線球員的手感,當然,試玩版里沒有巴塞羅那,可能是跟競品合作太多了吧。
其次,本次試玩版還開放了足球征程模式的體驗。足球征程模式差不多仍然是播片、踢球的循環(huán),至于故事……體育類游戲的故事一般都難以發(fā)揮得多么出色,前兩代“FIFA”的足球征程當中,人物設計和故事進展都比較模式化,只能說,看看新一代里會不會有什么突破吧。
此外,《FIFA 19》終于拿到了歐冠的授權,在試玩版中就能體驗到歐冠比賽,諸如歐冠球場、觀看入場式等元素自然少不了,代入感還不錯。
畫面上,游戲的進化倒是不大,畢竟與前作是同一個寒霜引擎。就個人感覺來說,從《FIFA 16》到《FIFA 17》換引擎的時候畫面變動巨大,但在此之后系列一直是小修小補。
在比較玄學的手感以及EA所謂的引擎升級方面,我只能談談一些個人意見。
首先,官方主打宣傳的“實時觸球系統(tǒng)”和“五五爭球”系統(tǒng)確實為游戲帶來了改變。之前在宣傳中,實時觸球系統(tǒng)“可以加強對皮球的控制、改善動作的流暢度、增添創(chuàng)意,亦可為球員加添個性”,還可以“為玩家提供一套齊全的工具,例如假裝控球、起球凌空抽射,甚至還有特定技能動作,例如Neymar陷阱”。五五爭球則是指“當球場上出現(xiàn)未確實的控球,兩名球員相爭的結果將取決于玩家反應和球員能力值”。
在實際游玩中,以上兩種改動共同帶來了控球手感的變化,具體來說就是球不那么黏在腳下了,相比過去的版本,帶球中需要自己手動控制的可能會更多一些。這里所說的“手動控制”倒不是說要專門按什么鍵,而是說盤帶需要更精確一些。
例如,在許多時候,球員不會自動護球,尤其是在將球趟出去的時候,更容易陷入EA所謂的“五五爭球”狀態(tài)。此外花式動作也感覺更加自然,這可能是“實時觸球系統(tǒng)”帶來的。
以上變化并沒有使得游戲變得更難操作,總體節(jié)奏還是比較舒服的。當然,對足球游戲來說,手感始終是個比較玄妙的東西,最初的體驗只能形成一個大概印象,需要相當?shù)臅r間才能夠感覺到一些精確的不同之處,因此這里分享的許多感受可能并不準確,更不用說正式版跟體驗版的手感有可能還不一致呢。
在前幾天的夜話中,我才談了EA開箱的問題,今天就來安利EA游戲的試玩版,這感覺有點微妙……當然,在此還是有必要提醒各位玩家,按過往經(jīng)驗來說,EA游戲的打折是跳水式的,可能兩個月就半價了——作為周末的游戲推薦,這個經(jīng)驗我一定要提。
我相信《VA-11 HALL-A》已經(jīng)不能算一款小眾作品了,絕大部分同時喜歡賽博朋克和可愛小姑娘的玩家應該都玩過它了?!禫A-11 HALL-A》塑造了不少相對另類的賽博意象——像素風格、酒保和調酒,所以Steam推薦隊列把《紅弦俱樂部》(The Red Strings Club)推薦給我時,我的第一反應就是:“《VA-11 HALL-A》也有跟風作品了?”
這當然大錯特錯?!都t弦俱樂部》看上去和《VA-11 HALL-A》很像,都有一位人人喜愛的酒保,都靠調酒掌控酒客的心,酒保還都是同性戀。但是《VA-11 HALL-A》關注更多的是小人物,是愛和希望……不,我對《VA-11 HALL-A》沒有什么好說的了,每次評價它,我都會感覺自己在張帆老師的那篇文章面前羞愧地低下頭(“你也配談這個游戲!”)。簡單來講,《VA-11 HALL-A》像是在你的心臟邊安一個音樂播放器,雖然共振讓你的心臟也會有些悸動,但總體來說還是柔和而溫暖的,《紅弦俱樂部》就大不一樣,借用游戲剛出時SteamCN上一篇評測的標題,它是“在你心上用力地開一槍”。
我當然可以夸一夸《紅弦俱樂部》的玩法,它比一般的視覺小說要“好玩”不少,這可能得益于游戲有好幾種賽博風十足的玩法——捏泥巴制作義體、作為黑客潛入大企業(yè)……但是等等,我覺得沒這個必要,這完全不是這款游戲的重點。不久之前我和司內某位老師討論劇情有多么重要時,基本上達成了這樣的共識:“畫風啊玩法啊還是很重要的,除非這款游戲的劇情已經(jīng)好到爆炸,完全可以不用在乎別的了?!?/p>
《紅弦俱樂部》就是這種“不用在乎別的了”的游戲。
不過我還是大致說一說游戲的玩法吧,在《紅弦俱樂部》的流程中,玩家需要操作不同人物,玩法和正在操作的人物身份有關。對于“紅弦俱樂部”酒吧的酒保而言,自然就是調酒,玩家需要用酒控制紅色光標對準象征酒客靈魂某一部分的白色光圈;對于機器人來說,就是用陶盤捏泥巴一樣制作義體芯片,給客戶裝上;而黑客的玩法最有賽博朋克的感覺,要潛入企業(yè)內部通過偽造聲音、破解程序把企業(yè)的計劃搞垮。
必須承認,游戲的前兩種操作并不舒服,開發(fā)者沒對優(yōu)化操作性下太大功夫,所幸需要調酒和捏泥巴的地方并不多,玩家不需要花費太多時間在反人類的操作上。
游戲的故事非常古典,我是說,賽博朋克意義上的古典——大企業(yè)想要推行某個計劃(一般都是對人性動手腳),而單槍匹馬的主角要破壞大公司的計劃拯救世界。在《紅弦俱樂部》中,巨型企業(yè)想要把所有人的恐懼和憤怒消除——聽上去就很邪惡,至少也是很傲慢,是不是?但是隨著一個個企業(yè)員工踏進酒吧,對著迷人的男酒保一訴衷腸,你會發(fā)現(xiàn),這些人并不邪惡,也不是冷冰冰沒有人性的傻瓜,他們完全理解“負面情緒也是人類寶貴的一部分”這種想法。巨型企業(yè)并不想控制每個人,或者讓人類變成只會傻笑的傀儡,據(jù)說他們的技術能保留人的靈感、選擇和自由意志,他們似乎很真誠地相信,他們要做的是“讓世界永遠和平”。
游戲有大段并不易讀的哲學層面討論,一般來說,這都會毀掉游戲的劇情體驗,淪為開發(fā)者的自說自話。但是在《紅弦俱樂部》里,這些討論顯得恰到好處,而且極具說服力。必須承認,在企業(yè)的技術人員詳細辨正“負面情緒是人類寶貴不可分割的一部分”這一觀點時,我有所動搖;而到了機器人問酒保多諾萬,需不需要利用企業(yè)的技術消除壓迫、對女性的歧視時,我沒堅持住最初的“人類主義”立場,選擇了“需要”,結果被機器人嘲笑為虛偽的方便主義。
做為普通人類,我們討厭痛苦,不想陷入仇恨,但是有人說要幫我們“永遠去除痛苦、憤怒和仇恨”時,卻會條件反射地反對,斥責這種做法不自然、反人類,拿出“負面情緒需要人自己消除而不是外力干涉”的觀點??墒鞘裁此闶亲匀荒兀渴褂醚坨R改善視力的不足算是自然嗎?可能有人會覺得視力不好是一種缺陷,而負面情緒不能算是一種缺陷——那為什么有那么多心理醫(yī)生和心理學書籍告訴我們怎樣讓自己擺脫負面情緒?使用技術消除負面情緒和戴眼鏡彌補視力不足,真的有什么本質區(qū)別嗎?我們對這種“技術改變情緒”的反感,是不是只是出于人類放不下的某種偏見呢?
我猜這里確實存在某種偏見,我能接受機器干涉身體,但是沒法接受機器干涉心靈,甚至,我對其他人類干涉心靈(也就是心理醫(yī)生)還抱有一些疑慮。我想這沒有辦法,你可以說我是方便主義,是虛偽,有偏見——對,沒錯,說得對,我全都承認。但偏見一向就是人感受世界最重要的方式,我難以想象一個對所有東西都毫無偏見、一視同仁的頭腦,那該有多么可怕。
回到游戲,《紅弦俱樂部》沒有停步于俗套的“大企業(yè)作惡,小人物破壞”,作為一個游戲時間不超過10個小時的小品級作品,游戲的劇本、音樂表現(xiàn)都是超水準的,我還沒有提到游戲里酒保和黑客的愛情故事——這恐怕也是偏見作祟,我對《VA-11 HALL-A》里小姑娘之間的戀愛嗷嗷直叫,但是游戲結尾處酒保和黑客的互相表白就沒那么大感觸。不管怎樣,如果你喜歡賽博朋克風格,那就來吧,對自己心上用力地開一槍。
《歐嗚歐》的游戲名字是顏表情“OWO”的音譯,如你所見,這是個從名字開始就在賣萌的游戲,它的畫風和玩法也跟名字一樣,可愛且簡潔。
《歐嗚歐》的玩法并不難解釋:貓和狗被綁在一根繩子上,以其中一只為圓心勻速旋轉,經(jīng)過關卡里的各種可互動物品,玩家通過點擊屏幕來尋找落點,確定前進方向,一路吃道具、躲障礙加打怪。玩家可以通過讓動物撞擊墻壁來改變旋轉方向,以躲避一些障礙物。這種玩法乍一看有點兒像《Silly Walks》,所不同的是《Silly Walks》是3D畫面,《歐嗚歐》是俯視角,所以玩起來手感有些不同。
為了體現(xiàn)貓和狗的特性,游戲中安排了一些很有趣的設計,比如得分點被設計成了骨頭和魚的形狀,用貓撞到魚可得5分,用狗就只能得1分。游戲并非簡單的控制方向前進、得分那么簡單,帶刺的狼牙棒、反復突進的叉子、徘徊的黃蜂等障礙都需要玩家耐心躲避。
如今,很多動作類手游都講求一個操作復雜,《歐嗚歐》有點兒反其道行之的意思,操作簡單又魔性,可能是殺碎片時間游戲最大的利器吧。
游戲也有一些缺點,比如UI過于簡化,我一上來根本沒搞清究竟要干什么;音樂、音效聊勝于無;美術線條相對粗糙。《歐嗚歐》是騰訊NEXT STUDIO出品的游戲(也是極光計劃的一部分),據(jù)說這兒的游戲開發(fā)人員可以用工作時間的20%來開發(fā)自己感興趣的游戲類型,《歐嗚歐》就是這么來的。這是很多游戲從業(yè)者都特羨慕的事兒,希望他們能做出更多好作品吧。
游戲目前在各手機平臺均可免費下載,簡單有趣,值得嘗試一下。
尼德霍格(Nidhogg)是北歐神話里的一條黑龍,它盤踞在世界之樹的底部慢慢地啃蝕著樹根,當樹根被啃蝕殆盡時生命樹枯萎,世界也就因此毀滅。在游戲《尼德霍格》中,你扮演的并不是這條毀滅世界的黑龍,而是與同伴爭當祭品拯救世界的偉大使者。公平起見,雙方需要一路展開激烈的擊劍對決,最終抵達祭壇的勝者將投身黑龍的腹中。
——這正是《尼德霍格》的奧義所在。好吧,上面的內容全都是我在扯謊。事實上,我在網(wǎng)上搜了一圈,也沒找著游戲為什么用尼德霍格這個名,除了吃掉玩家的那條相貌可怖的“龍”,游戲可沒丁點相親相愛的友好元素,徹頭徹尾都是雙人友盡的激烈互斗。
我在這里說的“友盡”,遠比“分手廚房”要夸張。
《尼德霍格》看上去簡陋無比,兩個像素小人一左一右,像是用紙撕出來的一樣,場景也粗糙得沒什么存在感。二人各執(zhí)一把長劍,在場地內擊劍對決,執(zhí)劍有上、中、下3個檔位,招式有攻擊和防御兩種方式。戰(zhàn)斗就是在快速的攻防與換擋間,抓住空隙挑開對方的劍,一擊致命。整個你來我往的過招,在快速緊張的反應力對決外,也顯得極為簡潔而優(yōu)雅。
游戲的每場對決從地圖中央開始,雙方各自朝相向的另一端終點前進。一方被擊中后需要一定時間重生,玩家就是利用這個空檔向對方的場地推進,如此挺過幾個場景便可以宣告勝利,也就是說,一時的勝負在游戲中其實并不重要,誰能到達終點誰就是最后的贏家。
知道這個規(guī)則后你便不難猜到,當玩家習得高手的真正技巧后,戰(zhàn)斗就會迅速變成另外一副模樣。
只要能率先到達終點,任何手段都是被允許的。除了規(guī)規(guī)矩矩的擊劍較量,玩家可以拳打,可以腳踢,可以翻滾,可以跳躍,不論是你想躲在草叢里偷偷陰人,還是想一腳將對方踢進深坑,你甚至還能越過對方后拼命往對面沖,上演一番“你追我呀”的有趣劇情,作戰(zhàn)方法只有想不到?jīng)]有做不到,最狡猾的一點是,玩家在過招時還可以趁人不備將劍擲過去。
在制作組“別有用心”的縱容下,《尼德霍格》成了一個“互撕”游戲,人與人之間的善意蕩然無存,只要有一個人先動了壞心思,雙方的互撕就會愈演愈烈。你永遠不知道下一秒會發(fā)生什么,各種奇怪的攻擊方式,也為場上局勢帶來了諸多變化。勝負瞬息萬變。
《尼德霍格》簡單、好玩、魔性,輕易就能將人逗笑。很難想象一個機制如此簡單的游戲有著這樣迷人的魅力。游戲雖然支持單人與AI對決,但一個人玩久了可能會有些膩,最佳享受方式還是邀上一位好友。不過請做好心理準備,在尼德霍格的蠱惑面前,友誼小船輕易就會傾覆。
《尼德霍格》一代大獲成功后游戲也推出了續(xù)作,二代的畫面變得更加精細,也增加了新的武器、場景和模式,但“互撕”的本質沒有變化,尤其是當角色不再是火柴小人后,你可以爽快地一腳踩爆對方的頭了,但可惜的是,二代所做的改進更多只是豐富了表面,打斗手感反倒失了原本的簡約凝練。
兩款游戲目前都在Steam上打折,一代還有貼心的雙人包,拿來贈予友人實在再合適不過了,另外非常湊巧的一點是,《尼德霍格2》最近還宣布要登陸NS,感興趣的話也可以等等這個版本。
游戲開始,伴著女主角沉重的喘息,一個僅僅由線條和色塊組成的世界沖撞進玩家的視野。不可名狀的事物正在追逐著她,而她則在一路奔逃,直到掉入一方深邃的空間,字幕出現(xiàn):Lucy is lost。
這就是《創(chuàng)世E》(NaissanceE)這款游戲的開場,沒有多余的解釋,直接將一連串的問題拋給了玩家:為何要追逐?為何要逃遁?以及,這個具有強烈視覺風格的奇異世界背后究竟隱藏著什么?作為一款小眾解謎、冒險游戲,《創(chuàng)世E》這種獨特的風格是一把雙刃劍,Steam上743條評論,總體評價為“多半好評”,這意味著這款游戲帶給玩家的體驗并非極佳:一定有某種缺陷讓不少人“愛不起來”。
的確,一如很多玩家在評論中抱怨的,在過場動畫結束,字幕浮現(xiàn)出來之后,游戲的問題就毫不吝嗇地暴露出來了。第一次,我發(fā)現(xiàn)除了能移動視角之外,主角不能移動半步。不得已我只能強制關閉游戲再打開,然而緊接著遇到的問題便是,游戲直接崩潰了。直到第三次打開,游戲才最終可以流暢地運行。即便如此,在游玩過程中,一些明顯的缺點依然讓人無法忍受:些許的3D眩暈、色彩和明暗變化太過極端以至于會引起生理反感,等等。
但這款游戲依然讓我欲罷不能,就像我曾經(jīng)忍著惡心玩的《見證者》、《塔羅斯的法則》一樣,這款游戲在某些方面獨特的魅力依然可以讓人忽略他顯而易見的缺陷。
一般而言,獨立游戲很大程度上比拼的是想象力,本作在這一點上尤為突出。奇異詭譎的空間、建筑設計,搭配上同樣詭譎的音樂,一種不同于恐怖游戲的壓抑和驚悚感帶給玩家的不是恐懼和退卻,而是被場景背后所蘊含著的巨大的未知和神秘所吸引。在解謎方面,本作的謎題對解謎老手來說并不是太難,但是沒有多少經(jīng)驗的玩家也可能會陷入“疲于奔命”的惱人境地,在反復尋路的過程中迷失在錯綜復雜的巷道之中。
此外就是游戲的敘事了。這款游戲除了個別字幕外,沒有任何對劇情的解釋,一如《見證者》這類不著一字、讓玩家自己去尋索、拼湊、探究自己身處的世界的游戲。如果你對這樣的敘事方式并不排斥甚至熱衷的話,那么這款游戲是值得去嘗試一番的。
如果你想在周末用幾個小時玩通一個極有特色的游戲,那么《不信任案件》(A Case of Distrust)是一個不錯的選擇。沒有中文或許讓它有一點門檻,但獨特的美術風格和精心設計的劇情足以讓你心甘情愿地從頭玩到尾。
《不信任案件》的故事發(fā)生在20世紀20年代的美國舊金山。女主角Phyllis Cadence Malone原本是一名警察,在叔叔去世之后,她退出警隊,選擇成為一名偵探。她的第一位雇主是Green先生,他是一個私酒販子,也是女主角叔叔的線人。Green先生收到了一封畫著黑手的信,上面是對他的死亡威脅。他認為這是競爭對手所為,想要搶奪他的生意,因此委托女主角調查出真兇。
鑒于“偵探”和“解謎”是游戲的核心要素,對于劇情就不過多介紹了。《不信任案件》首先吸引人的地方,毫無疑問是它極簡主義的美術風格與具有“黑色電影”風格的敘事手法。
作為解謎游戲,《不信任案件》將重點放在了文本上,為此游戲中設計敘事的部分幾乎都是靜態(tài)畫面,為數(shù)不多的動態(tài)表現(xiàn)都體現(xiàn)在轉場時。酒吧、爵士俱樂部、警察局、賽馬場、陰森的小巷、破爛的茅屋……每一個場景都有一個主色調,角色、環(huán)境都以剪影來表現(xiàn),畫面上用濃重的對比色強調這是一個極為緊張刺激的故事,但整體色彩依然顯得和諧不刺眼。根據(jù)制作人Ben Wander的說法,他在美術風格上的靈感主要來自著名設計師、電影制片人Saul Bass(1920~1996),后者設計的電影海報在電影史上有著舉足輕重的意義。
更值得稱道的是對于人物的塑造。游戲中的角色都沒有畫出眼睛,這反而給了玩家更多的想象空間,同時又不會分散他們對于文本的注意力。實際上,游戲中的角色都有著鮮明的特征,偶爾甚至會讓人覺得有些臉譜化——黑幫打手、私酒販子、受賄的警察、俱樂部里的舞女,每個人看上去大概都是“想象中的樣子”,而女主角就要游走于這些人之間,調查事件的真相。
畫面上下方的黑條讓它始終看起來像是一部電影,這樣的設計也與游戲的敘事風格相得益彰?!恫恍湃伟讣返膭∏橛行├酌傻隆ゅX德勒的味道:訪問不同的人,收集證詞和其他潛在的證據(jù);將已獲得的證據(jù)呈現(xiàn)給新的證人,又會出現(xiàn)新的證物、證據(jù),甚至直接指向兇手。但證人也會說謊,游戲中有不少誤導性的線索,引誘玩家在與案件毫不相干的地方兜圈子,然后卡關。用大家更熟悉的游戲來類比,大概有點像“逆轉裁判”系列,只不過劇情比后者簡單,氛圍也“黑”了不少。
與雷蒙德·錢德勒脫不了干系的,是游戲中揮之不去的黑色電影元素。這個流行于20世紀四五十年代的電影流派用來表現(xiàn)20世紀20年代“禁酒令”期間的美國社會,可以說是再合適不過。都市、犯罪題材、私家偵探、黑白分明、黑多白少的畫面,主人公大篇幅的獨白……盡管這些無法作為定義“黑暗電影”的標準,但至少它們一個不少地出現(xiàn)在了《不信任案件》中。制作人Ben Wander在一次采訪中提到,《不信任案件》中的每個人都不是英雄,都有“一點點灰色”,“無論他們是否成功,世界都不會被改變”,社會在每一個人面前露出的面孔都顯得冷酷無情。
尤其是“主人公的獨白”一項,相比真正“黑色電影”的傳統(tǒng)“硬漢”主角,《不信任案件》的主角Phyllis是一名女性,她在探案期間遭遇的一切冷嘲熱諷、麻木不仁,都是當時社會(甚至現(xiàn)代社會)的縮影,而玩家通過選項展現(xiàn)Phyllis內心想法時,立場和價值觀也會顯得微妙起來——Phyllis約見雇主Green先生了解案情時,被對方的妻子當成了他的情婦,因為在她心目中,只要男人與女人單獨見面,就一定是“那種關系”,而這也是社會輿論默認的。這種時候,是堅持自我,還是隨波逐流,生活在當今社會的玩家可能很容易做出選擇,但對于Phyllis而言,做出選擇顯然需要很大的勇氣。
《不信任案件》的另一大優(yōu)點在于篇幅:前期劇情有一定的自由度,幾條主要線索沒有特別明顯的先后順序,玩家可以按照自己的喜好來決定;后期線索更多,更加雜亂,游戲的玩法相比之下吸引力也有所下降,略顯單調。不過在玩家感受到單調之前,游戲就進入了結局——不遲不早,剛剛好。
Steam上的《不信任案件》在9月18日之前打六四折,售價33元,不過即使原價50元購買也相當值得。此外,游戲提供Demo試玩,先試再買也是不錯的選擇。
時停是一種情懷,“銀河惡魔城”是一種情懷。
有這兩種情懷,你或許就會對《東方月下曲》有些興趣;如果你還是《東方Project》的同好,那就更好了。
雖然“Jojo的奇妙冒險”系列大反派迪奧并不是第一個玩時間暫停的漫畫角色,然而他的替身能力“世界”及其臺詞應該可以說是被復讀最多遍的。2002年ZUN的《東方紅魔鄉(xiāng)》也有大批臺詞與設定向“Jojo”致敬,其中女仆長十六夜咲夜的能力就是時停,符卡也叫“咲夜的世界”?!禣Z大亂斗》作者拉姐的官網(wǎng)也叫“謝拉的世界”,續(xù)作里謝拉也有一個同名的大絕招。
在這個“同人系譜”之外,還有一大票游戲在時停能力上玩出了各種花樣,它們具體是怎么展現(xiàn)的,可以出一篇專題文章了,歡迎有興趣的朋友投稿??傊?,《東方月神夜》就是“時停”加“銀河惡魔城”加“東方”,還有像素畫面,以女仆長咲夜為主角。
本游戲的開發(fā)者是日本的“瓢蟲隊”(Team Ladybug),成立于2015年,此前也以像素畫做過《Fate/Stay Night》《真女神轉生》《為美好的世界獻上祝福》的官方授權同人動作游戲,如今這部《東方月神夜》大概是他們第一部獨立發(fā)行的作品——得益于ZUN的二次同人創(chuàng)作規(guī)約,他們可以放手制作,并且登陸Playism和Steam平臺。
本作尚在搶先體驗階段,目前的試玩版只有一關,大約一小時以內即可打通,預訂本月底放出第2、3關。也許你會覺得不值得花幾十塊錢買個才一關的試玩版,不過跟進開發(fā)進度,也是同人的一種樂趣。而且,上周我推的《勇者斗惡龍11》還遠遠沒有打完,這周就來推個短篇的小品吧。
我是從PTT東方版看到在金剛直播平臺上活動的直播主“大漢”所寫的介紹而得知這款《東方月神夜》的,他提到本作繼承了“惡魔城”系列名作《曉月圓舞曲》的諸多要素,我因為沒玩過《曉月圓舞曲》所以還不便在這方面評論,但之后大概也沒時間補課,頂多能看個通關視頻意思一下。所以有時候我覺得,追游戲,真是比讀書還難,讀書你半小時就能略讀好幾本,再多花點時間就能掠讀重點、精讀下去;打游戲,太多耗肝的東西了,然而這也便是我們遠超外人的積累。
本作于8月20日以搶先體驗登陸Steam,預計年底完成全作,完整版售價應會調漲,所以愿意支持的同好就先買吧。
另外,說到“東方”,再跟大家分享一首我填詞并作畫的同人歌曲《東方廣場舞》,懂的人看到這歌名和我作畫就應該知道不妙了,所以,接招吧:
還有,《殺戮尖塔》Mod“東方絕頂特訓班”,持續(xù)歡樂更新中。
如果要評選一款當今最偉大的FPS競技游戲,想必無數(shù)人都會把票投給《反恐精英:全球攻勢》(CSGO)。
從當年的《CS》1.6到現(xiàn)在的《CSGO》,“CS”這個游戲系列近乎是啟蒙了同世代的所有FPS游戲(當然,作為原作游戲的《半條命》也功不可沒)。
我們常常會用“硬核”2字來形容《CSGO》的游戲體驗,但實際上我個人認為這種敘述并不妥帖?!禖SGO》并不硬核,它的核心在于公平?!禖SGO》中的武器并不多,無論是警(CT)還是匪(T),他們能使用的武器以及游戲中的數(shù)據(jù)量都很少,比起現(xiàn)在那些打起來還要算提前量、人物還要吃喝拉撒的射擊游戲,《CSGO》的上手門檻簡直就是嬰幼兒級的。
《CSGO》的玩法有很多,簡單介紹一下最經(jīng)典的競技模式玩法:玩家各5人扮演CT或T一方,CT需要防守兩個炸彈安置點,而T需要突破CT的防守安置炸彈,并等待炸彈引爆。30局比賽決勝負,15局過后雙方隊伍交換扮演方。擊殺敵人、團隊勝利都能獲得金錢用于購買裝備武器。
理論上來說,你只要知道如何移動、開槍、換彈、下/拆包,就能說你是一個基礎的《CSGO》玩家了。但在此之后,你需要學的東西將會爆炸級增多。身法、急停、投擲物、殘局、混煙、經(jīng)濟管理,要想在一局《CSGO》的競技比賽中打出樣子,你必須非常“刻苦”地練習你的技術,但是刻苦練習后獲得回報的成就感,才是這款游戲最為甘美、最吸引人之處(因此光是一個周末玩可能不夠……)。
比起Steam上的國際服,我個人比較推薦玩家們去嘗試一下完美世界代理的國服。雖然免費游戲的運營策略帶來一定數(shù)量不守規(guī)矩的玩家,但榮耀認證大體上緩解了一些,總體上來說外掛數(shù)量和國際服大致持平。
新更新的中文語音包也是推薦國服的理由之一,國服《CSGO》的配音由張藝、葉清、石班瑜、陳浩等人負責,雖然在一款競技類游戲里配音的作用并不大,但想想能和陳永仁、劉建明、周星星、葉問一起拆包下包,還是挺新奇的體驗(以上人物皆為國服配音演員配過的知名角色)。
最后提一句我最想向大家推薦《CSGO》的原因,是因為這款游戲實在太熱血了。關注國內電競的玩家可能都知道,中國的《CSGO》戰(zhàn)隊TYLOO在FACEIT倫敦Major大賽中戰(zhàn)勝了獲得過兩屆冠軍的巴西戰(zhàn)隊MIBR,成為了首個入選Major正賽的亞洲戰(zhàn)隊,創(chuàng)造了中國《CSGO》的歷史。
從當年的天祿干拉到今天的天祿不斬無名之將,中國《CSGO》項目的成長讓人欣喜,這也是我以及國內許多《CSGO》玩家熱愛這款游戲的理由之一。