觸樂編輯部評(píng)新《戰(zhàn)神》:忘記前作才是打開游戲的最佳方式

然而奎爺,那個(gè)強(qiáng)悍、兇狠、敢于挑戰(zhàn)一切的戰(zhàn)神,真的需要和“普通人”一樣嗎?

編輯甄能達(dá)2018年04月29日 14時(shí)47分

在每周日,觸樂編輯部都會(huì)找一款游戲讓大家一起來玩,然后寫出感想。每個(gè)人對(duì)游戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發(fā)出火花,也有可能與你的想法 一致,我們希望這個(gè)多角度評(píng)論游戲的“圓桌討論”可以引發(fā)一些話題、思考或是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(hào)(chuappgame)每周日推出的 “問爆觸樂”一樣,成為你在休閑時(shí)刻樂于參與其中的輕松活動(dòng),并且從中有所收獲。

本周觸樂編輯部一起體驗(yàn)的游戲是新《戰(zhàn)神》。

張一天:爽到想咆哮

因?yàn)槿肓耸装l(fā)實(shí)體版的緣故,我應(yīng)該是觸樂編輯里進(jìn)度比較靠前的一位,目前正卡在那個(gè)天狗吃月亮的限時(shí)機(jī)關(guān)上。解法已經(jīng)在網(wǎng)上找到了,然而暫時(shí)沒有心情去過關(guān),轉(zhuǎn)頭玩Labo去了。

比起自己在家里玩,在辦公室看同事玩《戰(zhàn)神》可能是一件更有意思的事情。在打到第一個(gè)Boss“陌生人”的時(shí)候,我司的胡博士全程都在發(fā)出“啊啊啊啊啊哦哦哦哦哦哈哈哈哈哈”的各種鬼畜聲音。老實(shí)講,我自己玩到這里的時(shí)候心情應(yīng)該和胡博士一樣,只是喊出來估計(jì)沒人能聽得懂發(fā)生了什么,所以干脆作罷。這場(chǎng)Boss戰(zhàn)真的真的非常爽,爽到我之后又玩了一個(gè)晚上,感覺都沒什么像樣的Boss戰(zhàn),憋得抓耳撓腮恨不能重開一個(gè)存檔再打一次。

奎爺?shù)母又匦露x了什么是“優(yōu)秀的打擊感”

《戰(zhàn)神》這次啟用的越肩視角,一大效果就是這款游戲比之前的作品都“更加電影”了。奎爺扔出斧子再收回來的樣子非常像漫威的雷神,但“陌生人”這一戰(zhàn)的打擊感完全不是漫威電影比得了的,給人感覺更像是《鋼鐵之軀》里的氪星人互毆,力量感十足,爽到爆炸根本停不下來。

更重要的是,作為一個(gè)已經(jīng)延續(xù)三代主機(jī)的系列作品,《戰(zhàn)神》也開始有資格玩梗了。繼續(xù)套用電影來打比方,游戲里有一段劇情的呈現(xiàn)有點(diǎn)像是《內(nèi)戰(zhàn)》里鋼鐵俠和黑寡婦討論去哪里搬救兵,鋼鐵俠語氣一頓,鏡頭切換,大號(hào)字幕寫著皇后區(qū)——反正首映場(chǎng)的觀眾肯定知道誰會(huì)出現(xiàn)在這里,于是全場(chǎng)瞬間歡聲雷動(dòng)。我玩到這里的時(shí)候也有很類似的感覺,滿心“啊啊啊啊啊哦哦哦哦哦哈哈哈哈哈哈”,可惜身邊沒人,不知道要和誰來吼。

不過可惜,這種被調(diào)動(dòng)起來的情緒并沒有用一個(gè)很有戲劇性的方式爆發(fā)出來。你能想象神奇女俠帶著《Is She With You?》的BGM從天而降,擺了一個(gè)酷炫的造型,然后沖出去一拳一個(gè)拍死了一群操著棒球棒的街頭小混混嗎?這段劇情的后續(xù)給人的感覺大概就是這樣。北歐神的戶口本真的挺厚的,沒事扔兩個(gè)Boss出來讓玩家爽一爽就這么難嗎……

必須要吐的槽是,游戲全程無縫,一鏡到底的設(shè)計(jì)很贊,然而到后期這個(gè)設(shè)計(jì)反而有點(diǎn)累贅——傳送通道那一段一看就是拿來掩蓋讀盤時(shí)間的,后果就是現(xiàn)在讀盤的時(shí)候我連低頭看一眼手機(jī)都辦不到了,得一直撒丫子往前跑,后期頻繁傳送時(shí)候會(huì)很痛苦。

游戲的難度設(shè)計(jì)也不是很科學(xué),簡(jiǎn)單難度的特點(diǎn)是小怪的血量超級(jí)少,兩三斧頭就沒了,花一堆經(jīng)驗(yàn)解鎖的連招幾乎什么意義都沒有,能吃完一整套連招的小怪太難找了。難度一高小怪太兇,我又會(huì)不自覺地把游戲玩成巨魔獵手模擬器,舉盾茍著跟兒子一起遠(yuǎn)程輸出,更無聊。我更欣賞的還是“獵天使魔女”系列的低難度體驗(yàn)——自動(dòng)觸發(fā)連招,外加黑哨一樣怎么躲都能觸發(fā)魔女時(shí)間的閃避判定,使得對(duì)于99%的普通玩家來說,簡(jiǎn)單難度都意味著最流暢最爽的體驗(yàn)。

順便,奎爺不吸魂改撿錢了,這個(gè)設(shè)定感覺略有些……悲涼。尤其是有次找到一個(gè)地方,兒子跑去墻上的文字那里學(xué)知識(shí),當(dāng)?shù)淖灶欁郧盟橐粋€(gè)棺材板掏出一個(gè)錢袋裝進(jìn)自己懷里,這感覺還真是有點(diǎn)微妙啊。

父子倆的戲很有意思,不劇透了,自己體驗(yàn)

胡又天:有擔(dān)荷的暴力,更顯重量

我以前沒買過PS主機(jī),也沒玩過“戰(zhàn)神”三部曲, 只在“十大暴力游戲”“游戲史上十大兇殘死法”之類的視頻中見識(shí)過“奎爺”大手重拳、淋漓四濺的威能,當(dāng)時(shí)感想就是這他媽的真爽,比港漫還威?;蛘邞?yīng)該說,如果港漫能做3A游戲的話,就他媽該做到這樣子。

“十大兇殘死亡”排行第一的《戰(zhàn)神3》

所以,當(dāng)這次這款新作發(fā)表,我觸編輯部同仁躍躍欲試的時(shí)候,我也是很期待。

本作有50個(gè)GB。那天我們下午5點(diǎn)開完會(huì)時(shí)開始下載,到我下班時(shí)才只抓了一小部分,不過聽同事說他們后來換接了個(gè)快一點(diǎn)的網(wǎng)絡(luò),不到一小時(shí)就抓完了。我只有些感慨,不知是自己年紀(jì)大了還是現(xiàn)在游戲太多了,如果還是小時(shí)候,肯定是吃完飯就要回來盯著進(jìn)度條、等著嘗鮮的。

總之,第二天下班后我看同事開始打,戰(zhàn)斗果然夠爽、夠暴力,而主角父子的互動(dòng),情感表現(xiàn)也相當(dāng)細(xì)膩,我站著看了半小時(shí)才離開。過幾天,我自己開新檔從頭打,親手體會(huì)那處決大小雜兵與Boss的爽快感,果然還是不一樣。

而且,相對(duì)于以往筋肉虬結(jié)的純粹暴力,本作的主角已屆中年,雖然仍具神力,但身為人父的他,一舉一動(dòng)已都有了負(fù)荷。在身心的雙重負(fù)荷之下,他的“處決”就不再只是簡(jiǎn)單酣暢的爽快,而是帶著一種甩不脫的疲累感:去死吧!去死吧!完了沒有?他不會(huì)問出來,因?yàn)樗肋€不會(huì)完。他也不抱怨、不咒詛,他就是扛下來。

兒子不知道為什么有陌生人和那么多亡靈戰(zhàn)士要找他們麻煩,主角也不知道,玩家我也不知道,我甚至還不知道為什么這倆父子到山頂上去,只概略知道那是主角亡妻的遺愿。寫這篇稿子的時(shí)候,我才玩不到5小時(shí),還有大把謎團(tuán)未解,后面應(yīng)該會(huì)慢慢揭曉,現(xiàn)在我還沒法多寫什么。只能說:除了表面上大家容易看見、容易想象的“3A級(jí)超暴力”,本作的確在情感刻畫、在“暴力的原因”上作出了突破。

然而,與其說突破,又不如說“回歸”,因?yàn)檫@種有所擔(dān)荷、有時(shí)而窮的戮力前行,就是西洋神話、英雄史詩與悲劇的主題。爽快過后,我感到的是敬意。這的確是一款對(duì)得起制作成本及其神話原型的大作。

26日早上,看見新竹交通大學(xué)、U-ACG的梁世佑(RainReader)老師發(fā)了通關(guān)感想,覺得很是深入,于是征得同意,轉(zhuǎn)貼過來如下。梁老師在臺(tái)經(jīng)常舉辦分享會(huì)與團(tuán)體活動(dòng),以后有機(jī)會(huì)也當(dāng)與大家再多介紹一番。

RainReader:生為人、成為神、作為父

父與子,與你要?dú)⒌拇蠊肢F

雖然有許多想說的,不過這邊就先簡(jiǎn)單聊備一格,不劇透。

在踏入斯堪的納維亞之前,我們就知道那曾經(jīng)不可一世,以憤怒為糧,佐鮮血為飲的殺戮斯巴達(dá)已然遲暮垂年。我們期待看到人性,渴望目睹慈悲,更想象著父與子。在這一點(diǎn)上,玩家沒有失望。

對(duì)我而言,整趟北歐的旅程彷佛在讀石黑一雄的《When We Were Orphans》。這或許并不是他的代表小說,當(dāng)時(shí)尚未獲得諾貝爾獎(jiǎng)的肯定,但石黑作為一位形式上的離散者,把舞臺(tái)設(shè)定在1930年代搖晃不安的上海,主角英國人班克斯來此追尋父母的身影,他一直以為父母是因?yàn)樵谏虾7带f片貿(mào)易擋人財(cái)路才被暗殺。故在他的心中,父母作為既疏離又高大有力的英雄形象始終縈繞腦海,但當(dāng)他真正來到上海時(shí),隨著謎底揭開,他才開始認(rèn)識(shí)父母,理解那個(gè)時(shí)代??死锥嗨棺鳛榉茨娴南ED神踏入北歐神話,儼然是此雙重離散的如擬體現(xiàn)。

有俗諺云:“少不讀《水滸》,老不讀《三國》”,隨著年紀(jì)變化,許多作品會(huì)有截然不同的體會(huì)感受。在之前的文章中我曾提到:我認(rèn)為《The Last of Us》是一款你20、30、結(jié)婚、或是有了小孩后去玩,相同劇情也會(huì)有截然不同感受的作品,這次的《戰(zhàn)神》也彷佛如是。大學(xué)時(shí)代玩PS2《戰(zhàn)神》,見神就殺、遇人就砍的血?dú)夥絼?,不需要講道理,看誰不爽就殺誰,在網(wǎng)絡(luò)上也是東戰(zhàn)西討的年輕。

現(xiàn)在玩《戰(zhàn)神》,克雷多斯依舊強(qiáng)韌,但更多了沉著與忍耐。斧柄戾氣、刀鋒殺意有了歲月的滄桑、生存的無奈,還有護(hù)子的心切。他不是你的過去, 他是你的兒子。

我在過關(guān)之后重新聽了本系列的配樂。從前幾代的熱血史詩到這一代的配樂幾乎都是低調(diào)的嘆語、悲壯的低吟,更感受到了生為人,成為神,作為父的生命輪回:他老了,我們也老了。

缺點(diǎn):在游戲體驗(yàn)上尚未臻至完美。重新適應(yīng)鏡頭視點(diǎn)的局限性是個(gè)有趣的挑戰(zhàn),由于視點(diǎn)限制加上沒有小地圖,對(duì)容易迷路的玩家來說是個(gè)麻煩。至于標(biāo)榜的無讀取其實(shí)早在前幾代就利用長(zhǎng)階梯、遠(yuǎn)鏡頭來隱藏讀取時(shí)間,這次也不過故計(jì)重施。最令人不耐的是部分解謎(尤其是部分諾倫三女神的寶箱)采用時(shí)間限制的瞄準(zhǔn)解鎖,像我這種手殘不擅長(zhǎng)FPS的玩家真的會(huì)玩到憤怒。

其次,我遺憾本游戲依舊停留在找一些實(shí)況主、鎖定年輕族群的營(yíng)銷推廣上,而忽視一群可能沒有時(shí)間游玩,但更能感受觸動(dòng)成長(zhǎng)歲月帶入感的中年客戶。我本來高興地想和學(xué)生分享我的過關(guān)心得,結(jié)果知道的人寥寥可數(shù),有興趣的人更是微乎其微,還有同學(xué)說網(wǎng)絡(luò)上看劇情就好根本不用玩,這種無奈大概和老年光頭佬如出一轍。

非屬電競(jìng)類型,以劇情體驗(yàn)見長(zhǎng)的單機(jī)游戲,找一堆實(shí)況主來實(shí)況真的是好策略嗎?我不以為然,所以我才需要舉辦分享會(huì),讓同好能夠討論感受這些游戲的魅力。

胡正達(dá):神到中年不如兒

受限于PS4和老電視的機(jī)能,《戰(zhàn)神4》細(xì)膩、流暢、一鏡到底的畫面未能在我面前顯示出十成功力,不過也無妨,穩(wěn)定的幀數(shù)已說明了很多問題。

在新作中,神到中年的奎爺沒了以往的犀利、狂躁,多了一絲為人父的克制,挺多鏡頭我感覺他分明要吼起來了,下一秒就變成了捏著拳頭還算耐心地教育起兒子來了,這可真是……時(shí)代的眼淚。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)良心依舊,前期沒有技能只能用斧子時(shí)會(huì)略枯燥,后期有了雙刀,學(xué)了技能,戰(zhàn)斗樂趣會(huì)提升不少。作為一個(gè)心里有數(shù)兒的手殘,我一開游戲就選了最低難度,這必然會(huì)犧牲很大一部分戰(zhàn)斗體驗(yàn),不過即使這樣玩得也不太順利:打第一個(gè)Boss時(shí)被滅了兩次。兒子射箭吸引注意,奎爺再上前猛砍的設(shè)計(jì)再熟練掌握之后就會(huì)好很多。

到了游戲后期,基本全靠?jī)鹤右挚箓?,儼然是個(gè)無敵坦克。相比之下,奎爺脆得跟張紙似的,最高難度挨任何小怪兩下必被殺。這里又體現(xiàn)了盾反的重要性,和“黑魂”里一樣,掌握盾反會(huì)讓游戲難度大幅下降。網(wǎng)上一些Up主的無傷通關(guān)視頻大抵也是這個(gè)套路。當(dāng)然,看起來是一回事,玩上則完全不同,格擋時(shí)機(jī)、連招順序、被包圍時(shí)的閃避時(shí)機(jī)全都是學(xué)問,只做云玩家不足以體會(huì)《戰(zhàn)神》的樂趣,更談不上能指手畫腳。

每次這種操作梯度分層明顯的游戲一上架,必然會(huì)引起一波玩家與云玩家的口舌之爭(zhēng),要我說,云玩家嘛,說說畫面也就算了,手感提都不要提,容易露怯。

劉淳:很3A,也很愉快

我沒玩過“戰(zhàn)神”系列前作,也沒有任何情感上的負(fù)擔(dān),但浸淫游戲新聞這么多年,也對(duì)該系列有了一個(gè)預(yù)判——克雷多斯就應(yīng)該勇猛無敵,他大戰(zhàn)四方、殺遍天下,人擋殺人、神擋殺神,盡情屠戮沿途的細(xì)小雜兵,面對(duì)巨大Boss也毫不露怯,并用一套爽快無比的招式,上演一出觀賞性極強(qiáng)的處決。

所以,最讓我意外的,不是視角換成了越肩這一點(diǎn),而是 “奎爺”貌似沒那么厲害,換句話說就是這游戲真難,雖然我選的是中規(guī)中矩的普通難度,但依舊被雜兵虐得死去活來。

尤其是在走出初始山林來到九界之湖后,我明顯能感覺到敵人都提高了一個(gè)等級(jí)。秉持暫時(shí)不推主線、先去搜刮一切的游玩理念繞湖閑逛,我在時(shí)空裂縫里走出來的敵人手里生生死上了數(shù)十回。相比之下,體型龐大但移動(dòng)緩慢的Boss要友好許多,交替進(jìn)行遠(yuǎn)近攻擊很容易就能擊倒它們。

后期這些高等級(jí)的敵人,很多攻擊一擊致命,不可格擋,同時(shí)還是皮糙肉厚,掉血極難,不少人吐槽它們就像是從“黑暗之魂”的片場(chǎng)過來的,這時(shí)候就需要你對(duì)攻擊、格擋、閃避的熟練掌握,每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都是一場(chǎng)鏖戰(zhàn),考慮的是頭腦的快速思考與反應(yīng),以及反射式的操作。

這里就得提一下奎爺?shù)母^,這是制作組曾反復(fù)強(qiáng)調(diào)的一處設(shè)計(jì),用以彌補(bǔ)越肩視角下的空間受限感。朝遠(yuǎn)處投出的斧頭,無論相距多遠(yuǎn)都能應(yīng)聲快速飛回,這個(gè)特點(diǎn)在同眾多敵人交戰(zhàn)時(shí)很有用處,在降低視角受限可能帶來的困難的同時(shí),也維持住了“戰(zhàn)神”系列戰(zhàn)斗時(shí)一貫的爽快。

一斧在手,天下我有

“戰(zhàn)神”系列的背景是弒神,是暴力與反叛,但到這個(gè)類重啟性質(zhì)的《戰(zhàn)神》,很明顯暴力不再是它的全部。游戲系列的變化其實(shí)跟人的成長(zhǎng)很像,制作組也想圍繞這個(gè)題講點(diǎn)別的東西,比如背負(fù)以及堅(jiān)忍。于是我們能看到老去的克雷多斯,還有伴其左右的兒子阿特柔斯,我個(gè)人喜歡這個(gè)設(shè)定。

一老一少相伴而行的這個(gè)設(shè)定,在游戲中不是什么新鮮的設(shè)計(jì)了,但其中的情感表達(dá)可能遠(yuǎn)未窮盡。在這樣的布景下,克雷多斯多疑、穩(wěn)重而謹(jǐn)慎,阿特柔斯天真、單純也沖動(dòng),兩個(gè)人思考方式非常不一樣,我們也都能想到,這一路上自然會(huì)有沖突與分歧,與之對(duì)應(yīng),也會(huì)有理解與轉(zhuǎn)變。

我在游玩的過程中不止一次想到《最后生還者》,阿特柔斯在戰(zhàn)斗中發(fā)揮的巧妙助攻作用,時(shí)不時(shí)用驚呼提醒你危險(xiǎn)臨近,甚至是對(duì)父親拾取物品都要吐槽一句,像極了艾莉與喬爾的互動(dòng)方式。通過這些密集的互動(dòng),雖說要想對(duì)其產(chǎn)生共情未免有些太難,但你會(huì)逐漸習(xí)慣身邊有他的存在。

兒子后期的助攻作用非常重要

不少評(píng)測(cè)提到父子情感有很好的呈現(xiàn),因?yàn)槲疑形赐P(guān),所以還不知道這種情感會(huì)如何發(fā)展,但沒什么比目睹一個(gè)堅(jiān)硬無比的戰(zhàn)神在孩童面前露出的那絲柔軟更讓我感興趣。

僅就已有體驗(yàn)來講,《戰(zhàn)神》提供給我的是一次非常優(yōu)秀的3A體驗(yàn),它的確足夠好玩,戰(zhàn)斗爽快,場(chǎng)景壯闊,一鏡到底的無縫銜接,電影風(fēng)格的敘事方式,處處彰顯著商業(yè)大作在技術(shù)上的頂尖水平,也是當(dāng)下游戲產(chǎn)業(yè)能做出的最為極致的作品。

盡管玩得足夠愉快,但我也有一點(diǎn)擔(dān)心,就像Kotaku在評(píng)測(cè)中寫的那樣:《戰(zhàn)神》有一點(diǎn)《巫師》的內(nèi)容,一點(diǎn)《黑暗之魂》的內(nèi)容,一點(diǎn)《最后生還者》的內(nèi)容,與一點(diǎn)前代《戰(zhàn)神》的內(nèi)容。這是一種褒揚(yáng),也是3A游戲當(dāng)下通行的做法。

但我擔(dān)憂的是,當(dāng)3A都往這個(gè)方向努力的時(shí)候,創(chuàng)新與驚喜是否會(huì)變得越來越少。

忘川:忘記前作、敘事體驗(yàn)為先,才是打開游戲的最佳方式

在標(biāo)題中我已經(jīng)寫明了自己的看法。在此,我僅根據(jù)個(gè)人的游戲體驗(yàn),給還沒玩過新《戰(zhàn)神》的玩家?guī)c(diǎn)建議。

第一,如果你玩過舊作,那么既然游戲沒有序號(hào),沒有副標(biāo)題,或許忘記它是《戰(zhàn)神》你會(huì)玩得開心些——身為“第一方獨(dú)占”,游戲的一切變革幾乎都有“目標(biāo)是擴(kuò)大玩家受眾”的傾向:不那么依賴前作、約等于再開新章的劇情,更符合當(dāng)代玩家直覺的操作按鍵改動(dòng),游戲也愈發(fā)強(qiáng)調(diào)“交互式電影體驗(yàn)”——于是就有了全程陪聊助攻、和你建立情感羈絆的隨同AI,有了播片和戰(zhàn)斗無縫銜接,用固定腳本演出、狹長(zhǎng)區(qū)域或傳送通道來掩蓋讀圖加載時(shí)間的“一鏡到底”設(shè)計(jì),有了玩家可隨時(shí)切換、確保游戲順暢體驗(yàn)的前三檔難度選擇。

既然“為大眾化而變得趨同”已無可避免,那么如果你要嘗試接受它,就請(qǐng)暫時(shí)忘記它的曾經(jīng)。

它像很多游戲,就是不怎么像老“戰(zhàn)神”

第二,既然游戲的側(cè)重點(diǎn)放在了“交互式電影帶來的情感體驗(yàn)”,那么玩家在游戲過程中越努力地保證敘事的流暢性,游玩感受就會(huì)越好。因此初次游戲時(shí),我強(qiáng)烈建議選擇前三檔難度,且一定要放棄沿途要全支線、全收集的“強(qiáng)迫癥”——既然游戲?yàn)閿⑹滦枰P(guān)卡流程已經(jīng)做成被官方稱之為“寬線性敘事”的“一本道”,沿途也給足了讓你能順利破關(guān)的關(guān)鍵裝備,那么“不卡關(guān)”就是獲得最佳故事體驗(yàn)的前提。加上這次隨著劇情推進(jìn),還會(huì)有“水位下降、更多被水淹沒的區(qū)域露出”的設(shè)定,想在第一次進(jìn)入某個(gè)區(qū)域就搜刮完全,是不可能的。因此,先按部就班跟著主線流程體驗(yàn)流暢的劇情,通關(guān)后再來探索九界,才是最好的打開方式。

游戲玩到后面,再看到這種符文箱子你一點(diǎn)也不會(huì)感到興奮……

第三,“戰(zhàn)神”系列最有意思的,就是它對(duì)各種神話故事的解讀和重構(gòu),之前的作品都是基于希臘神話體系,這次的新作則換成了北歐——據(jù)說開發(fā)組之前還曾考慮過埃及和瑪雅。而在游戲中某處的石板上,已經(jīng)能看到來自希臘、埃及、日本、凱爾特神話的印記,奎爺甚至還有給兒子講伊索寓言的“惡習(xí)”——雖然奎爺講故事的水平那是真糙……也因此,預(yù)先對(duì)神話里的故事和人物有些了解,能在游戲中獲得加倍的樂趣。

暗藏玄機(jī)的石板——我已經(jīng)能預(yù)見“戰(zhàn)神”系列繼“故事新編”之后,會(huì)變身“世界神話大串燒”

最后我想說,這次新《戰(zhàn)神》的水真的很深,各種挖坑未填,一臉“這只是故事的開端”。請(qǐng)做好PS5護(hù)航大作是新《戰(zhàn)神2》的心理準(zhǔn)備。

陳靜:我也來聊聊英雄末路與美人遲暮

關(guān)于《戰(zhàn)神》,其實(shí)我想說的東西很多,操作、美術(shù)、細(xì)節(jié)、感情……有我喜歡的部分,也有我不喜歡的部分。在不少朋友都聚焦于以IGN為首的諸多媒體都給它滿分,或者對(duì)奎爺如何融入北歐神話更有興趣的時(shí)候,我最關(guān)心的,還是“奎爺”——其實(shí)在所有的繁中翻譯里他都叫克雷多斯——本身。

IGN的10分

忘川老師曾在一篇夜話中講述了他關(guān)于“奎爺老了”這件事的理解。在其他的地方,我也看到過“那個(gè)人擋殺人神擋殺神的奎爺怎么變成這樣,我不能接受”和“游戲已經(jīng)出了這么多代,怎么可能沒有變化,好玩不就行了”之間的爭(zhēng)論。

雙方當(dāng)然有其道理所在,而我只是想說說自己的觀點(diǎn)。

游戲模式和操作手法的變化,當(dāng)然是必須的。新《戰(zhàn)神》中的第三人稱越肩視角,主要由L1、L2,R1、R2組合進(jìn)行的攻擊,以R3處決代替QTE,等等,可以說都是為了更加符合當(dāng)下玩家操作習(xí)慣而進(jìn)行的改動(dòng)。剛接觸到這個(gè)系列的新玩家可以毫無滯澀地接受,即使是習(xí)慣了方塊、圓圈、三角操作的老粉絲,只要稍微玩過《黑暗之魂3》《地平線:零之曙光》《最后生還者》一類的大作,也能迅速習(xí)慣。事實(shí)上,以我目前的游戲體驗(yàn)而言,《戰(zhàn)神》的手感比起前幾代來有過之而無不及。

《戰(zhàn)神》的手感真的是很不錯(cuò)

然而說到“奎爺”,我的感情就有些復(fù)雜了。

《戰(zhàn)神》故事的重心是“父與子”。在游戲獲得好評(píng)后,制作人Cory Barlog甚至放聲大哭,人們對(duì)于故事主題的認(rèn)可讓他聯(lián)想到了自己與兒子的關(guān)系,這樣的真情流露讓觀眾和玩家都為之動(dòng)容。與此相應(yīng)的是,玩家們——無論是提前體驗(yàn)到劇情的媒體人,還是剛剛打開游戲的新手——都無一例外地肯定了“奎爺”身份的轉(zhuǎn)變,在與兒子的相處過程中,他是一個(gè)父親,而不是戰(zhàn)神。

我卻不這么認(rèn)為。

奎爺可以變老嗎?他當(dāng)然可以。但奎爺真的應(yīng)該變老嗎?

這個(gè)問題讓我想到兩個(gè)針鋒相對(duì)的觀點(diǎn)。

其一是動(dòng)畫制作人庵野秀明:他認(rèn)為御宅族們對(duì)于機(jī)械和美少女的戀物情結(jié)是動(dòng)畫整體地位不高的原因之一。動(dòng)畫應(yīng)該向現(xiàn)實(shí)靠攏,因此動(dòng)畫中的美少女也應(yīng)該隨著時(shí)間而變老變丑才對(duì)——當(dāng)然他并沒有完全貫徹這個(gè)觀點(diǎn),否則綾波麗就要在《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》最后一集里懷孕了(來自幾原邦彥的建議)。

其二是動(dòng)畫制作人富野由悠季:他認(rèn)為動(dòng)畫很有必要?jiǎng)?chuàng)造一些完全虛構(gòu)的東西(例如“大胸美女姐姐”……),正是這些東西令動(dòng)畫成為一種獨(dú)特的形式。因?yàn)閯?dòng)畫角色不會(huì)變老,觀眾投射在他們身上的情感也就可以更久。

把上面兩段話中的“動(dòng)畫”換成“游戲”,我還是更認(rèn)同富野由悠季一些。

從《戰(zhàn)神》初代到新《戰(zhàn)神》時(shí)間跨度是13年,這個(gè)時(shí)間說長(zhǎng)不長(zhǎng),說短卻也不短。假如一個(gè)玩家從18歲開始玩《戰(zhàn)神》,那么當(dāng)奎爺打敗阿瑞斯時(shí),他也許還是個(gè)單純的大學(xué)新生;奎爺成為新戰(zhàn)神挑戰(zhàn)宙斯時(shí),他已經(jīng)有了一些獨(dú)立生活的經(jīng)驗(yàn);而奎爺從冥河畔反殺、打開潘多拉之盒時(shí),他可能已經(jīng)走入社會(huì),在險(xiǎn)惡的水泥叢林中打拼。

如今,他已經(jīng)年過而立,在職場(chǎng)和家庭的多重壓力下拖著疲憊的身軀和精神打開新《戰(zhàn)神》,然后看到了奎爺艱難地砍倒一棵樹,為自己死去的妻子送葬,被突然出現(xiàn)的陌生人打到氣喘吁吁、步履蹣跚——

是的,作為普通人,我們都知道自己會(huì)長(zhǎng)大,會(huì)變老,會(huì)力不從心,會(huì)生離死別。

然而奎爺,那個(gè)強(qiáng)悍、兇狠、敢于挑戰(zhàn)一切的戰(zhàn)神,真的需要和“普通人”一樣嗎?

我并不否認(rèn)新《戰(zhàn)神》對(duì)奎爺?shù)奶幚頃?huì)讓人更容易產(chǎn)生情感上的共鳴,只是免不了感慨,那個(gè)被視為“硬漢”“強(qiáng)大”“逆天”的Icon級(jí)形象,正如老一代玩家逝去的青春一樣,也一去不復(fù)返了。

在很多人(包括我)心目中,奎爺?shù)男蜗筮€是這樣的
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編輯 甄能達(dá)

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