在對的方向上一路堅持,終可成就偉大。
《女神異聞錄5》是近兩年最為火熱的JRPG游戲之一,它的出色不僅在于劇情暗諷社會黑暗面的主旨展現,那套酷炫而又極富沖擊力的動態(tài)UI設計也成為了本作的一大亮點,不僅成為了部分同行游戲“借鑒參考”的對象,其中某些元素甚至被當作Cosplay的對象。
當然,這套UI并非一面倒的好評,也有部分的玩家認為這套UI的效果太過“喧賓奪主”,甚至會在長時間游戲后產生視覺疲勞,比如每次戰(zhàn)斗結束后都無法跳過的厄長結算動畫,對于一個近百小時才能通關的游戲來說并不太友好。
UI設計是一門學問,對于《女神異聞錄5》來說更是如此。在今年10月底的日本CEDEC+KYUSHU 2017開發(fā)者大會上,來自Atlus的制作人和田和久先生,以及藝術總監(jiān)兼首席設計師須藤正喜先生,便向同行們介紹了《女神異聞錄5》UI設計背后的一些故事,我們也得以較為完整地了解到本作UI的最初構想、核心特色以及開發(fā)流程。
首先,和田和久先生介紹說,提到《女神異聞錄5》的用戶界面,只要體驗過的玩家都會留下深刻的印象。它不僅時尚動感,且獨一無二,這在本作第一部宣傳視頻中就有所展示,玩家也能初探這套獨特的UI的端倪。
當然在宣傳視頻里的驚鴻一瞥里想要全面了解UI并不容易,而UI也是《女神異聞錄5》不可忽視的一大特色。因此當PV發(fā)布后,很多人都對這套設計感到新奇,他們都向和田和久提出疑問,說為何這套UI會制作成這樣?
提起這套獨特的UI的誕生,和田和久說,這還要回歸到《女神異聞錄》系列的發(fā)展中,因為第三作是一個重大的轉折點。
2000年,《女神異聞錄2?罰》發(fā)布,但在時隔六年后,我們才迎來了《女神異聞錄3》的誕生。第三作被譽為本系列新時代的開啟,不僅美術風格大為革新,而且還承擔著“拓寬玩家群”的這一設計責任(即使這一作的開發(fā)預算很低),這在當時已經不僅是一個目標,而是一個必須要實現的任務。
和田先生說,當時Atlus開發(fā)部深陷于一個游戲叫好不叫座的危機,《女神異聞錄3》希望能打破這個局面,即使開發(fā)預算有限也必須要成功,這就讓《女神異聞錄3》的開發(fā)策略演變成以市場為導向。
其中衍生出來的一個方針就是在UI上的“徹底強化”,也可以理解為是全面增強——就好像是從一個默默無聞的無名英雄,變成舞臺上的搶眼主角。這也是Atlus陷入危機后所選擇的必然方向。
Atlus藝術總監(jiān)兼首席設計師須藤正喜對具體的UI設計進行了演講。他表示自己18年前就已經加入了Atlus工作,而入社的時候和現在的UI設計流程幾乎沒有發(fā)生什么變化,甚至使用的工具都是一樣的,包括像Photoshop,Adobe Illustrator,After Effects等等。
《女神異聞錄》系列的UI,除了要達到游戲UI本身具備的“傳達信息”的目的,還兼顧著“構筑作品主導的美術設計風格”的任務,以及擔負著把游戲包裝成”有價值的游戲“的重大使命。
想要做出那樣的UI,首先是要確定主色調,因為色彩能夠給人們留下深刻的印象;一旦主色調確定了,游戲的標識也應運而生,主字體也隨之而確定。
比如在《女神異聞錄3》中,主色調是藍色的;《女神異聞錄4》的主色調則為黃色;而《女神異聞錄5》的主色調又變成了紅色。Atlus將日常生活中極為常見的顏色和形狀相組合,從而極大降低了游戲的認知門檻。
接下來要確定的是子色調,在《女神異聞錄3》中,游戲中的月相變化系統(tǒng)使用的黃色,便被當做了子色調;《女神異聞錄4》中則使用了多色條紋設計,這與本作劇情的起點“深夜電視連續(xù)殺人事件”相呼應,菜單文字則使用黑色作為底色,以便在中和華麗色彩的同時不至于讓玩家失去關注的重點。
到了《女神異聞錄5》中,為了能讓激情的紅色更加醒目,須藤先生決定盡可能地不加入子色調。那么在不同顏色的部分應該如何保證其“視覺可辨識度”,就成了必須要解決的問題。
當玩家在讀取文本信息的時候,好的設計應盡可能避免視線被阻隔。為了在《女神異聞錄5》中的動態(tài)UI上實現流暢的閱讀,須藤先生引入了帶有“視覺引導線”的設計,因為人眼對線條有著天生的敏感。你在《女神異聞錄5》菜單畫面上會發(fā)現,中央便有一條白色的引導輔助線,菜單內容沿著白線整齊排列,從而起到了引導視線不受阻礙地讀取信息的作用。
另外還有一些幫助玩家讀取信息的小設計,比如當選項向下移動的時候,布局和角度也會隨之變化;為了讓重要的信息更加直觀,底層背景還會不斷閃爍;優(yōu)先級較高的區(qū)域對比度也會更高,沒有那么重要的信息對比度則會比較低。
至于伴隨菜單一同出現的3D模型效果,則是通過特殊工具實現的。須藤介紹說,首先他會在Photoshop中做一個設計初稿,交給動作設計師為其添加動作,再使用特殊工具進行組合;當3D模型的動作確定后,須藤再在2D插畫中匹配相應動作,以便最終效果盡可能不產生偏差。
設計和構圖一旦被確定,接下來就是數據的處理工作。在《女神異聞錄5》中,戰(zhàn)斗和菜單等不同UI的部分,都是由專屬程序員負責的。設計師把坐標指定書交給程序員,并在程序員旁邊進行一對一的檢查確認,隨時進行框架上的調整。
這些提前設計好的、像俄羅斯方塊一樣的貼圖紋理數據,一方面可以讓《女神異聞錄5》的游戲容量更輕量化,另一方面也是為了可以基于PS3/PS4兩個平臺的不同分辨率下,都盡可能實現相同的畫面質量。這部分程序員應該是做了巨大的工作,也確實很耗費人力。
最終,《女神異聞錄5》付諸于紙面的坐標指定書可能有上千張,須藤先生也表示這真的是一種非常古老的游戲開發(fā)方式。但是,如果只需要設計師來決定UI,那只要他一個人的想法就足夠了。但當這些想法經過程序員之手,也吸納了程序員自己的想法,便讓UI的品質獲得進一步提升。
《女神異聞錄5》的UI設計證明,風格化和可用性并非是一場零和博弈的游戲,相反,這更像是一個決定優(yōu)先級的過程。事實上,《女神異聞錄5》的開發(fā)團隊所思考的是讓UI如何融入到游戲主題之中,甚至是進一步去強化劇情的渲染力,這也是Atlus在這三代《女神異聞錄》系列作品中所一直強調、學習并改進的要素。
須藤先生最后談到自己的抱負的時候說道,今后也想繼續(xù)做憑直覺、能夠隨心所欲引導玩家的UI設計工作。這種隨心所欲包含著有趣,也包含著驚喜,而UI設計也應該是一個更生動形象、更有娛樂價值的事情吧。
本文參考來源:famitsu.com
原文標題:《『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの制作工程を紹介!アトラスの危機から生まれ、やがて特徴となったUIができるまで【CEDEC+KYUSHU 2017】》
作者:ロマンシング★嵯峨
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。