TGA是選擇商業(yè)還是專業(yè)?微交易的底線在哪里?為什么真人播片游戲回潮了?
2017年的TGA將在北京時(shí)間今天晚些時(shí)候公布各獎(jiǎng)項(xiàng)的提名名單,這次TGA總共設(shè)立25個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),比去年多兩個(gè),掌機(jī)和手游獎(jiǎng)項(xiàng)的分離被看做是NS平臺(tái)成功的標(biāo)志。
你知道我說的TGA是指The Game Awards,而不是Tencent Games Arena——這個(gè)梗每年都可以拿出來用一次。不知騰訊當(dāng)初是不是因?yàn)橛⑽目s寫的巧合才因緣際會(huì)跑去贊助了一下TGA,不過去年的“游戲界奧斯卡”跟騰訊合作確實(shí)產(chǎn)生了新聞性,由于設(shè)立了一個(gè)中國特供版的“粉絲選擇獎(jiǎng)”,不僅TGA的專業(yè)性受到了中國玩家的質(zhì)疑,連帶著TGA的創(chuàng)辦者、“油頭粉面”的Geoff Keighley也被吐槽慘了。
Geoff Keighley在游戲圈里可能不是一個(gè)特別受歡迎的人,可就目前而言,他的作用還是無法替代的。任何圈子里都很少有全才,或是跨界玩得好的人才,游戲圈也是一樣。有的人老實(shí)肯干,善于項(xiàng)目管理和玩法創(chuàng)新,卻不一定能拉來投資;有的人長(zhǎng)袖善舞,口若懸河,游戲做得怎么樣不知道,日子過得卻非常滋潤(rùn)——能相互結(jié)合一下有多好。Geoff Keighley很可貴的一點(diǎn)是,他是個(gè)跨界的高手,這個(gè)在電視、網(wǎng)絡(luò)界以及娛樂行業(yè)都混過的家伙,知道怎么讓世界上最好的一群游戲人獲得成就感和滿足感,也知道怎么把游戲行業(yè)包裝起來推送到主流媒體上,同時(shí)還能賺到錢——這最后一項(xiàng)還是挺重要的,不然下屆評(píng)獎(jiǎng)可能就沒了。
今年的TGA仍舊把騰訊的巨大Logo放在官網(wǎng)上,仍舊延續(xù)了“粉絲選擇獎(jiǎng)”的評(píng)選,不出意外的話,這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)的提名游戲肯定都是在中國大陸地區(qū)流行的網(wǎng)絡(luò)游戲,甚至連當(dāng)選的游戲是什么玩家們已經(jīng)替TGA想好了,可是往好處想,除了粉絲選擇獎(jiǎng)以外,TGA還有24個(gè)正經(jīng)可以評(píng)一評(píng)的大獎(jiǎng),這并不是不能被接受。
或者再換個(gè)角度,要評(píng)價(jià)TGA到底是商業(yè)的還是專業(yè)的,那也要看跟誰比。我們拿娛樂圈來類比的話,就算不提國內(nèi)已經(jīng)人盡皆知的、分豬肉式的各種電視、電影獎(jiǎng)項(xiàng),即便在國外,那些稍微不嚴(yán)肅一點(diǎn)的電影節(jié)也已經(jīng)普遍開始設(shè)立“華語電影大獎(jiǎng)”了,國外有的“野雞”電影節(jié)甚至設(shè)立上百個(gè)分類獎(jiǎng)項(xiàng),完全量身定制,隨到隨得,倒也各取所需。
3T文學(xué)獎(jiǎng)?wù)Q生30年了,越來越有現(xiàn)實(shí)意義;TGA今年4歲,只設(shè)立一個(gè)粉絲選擇獎(jiǎng),似乎還行?
最后提一句,今年TGA和一系列網(wǎng)絡(luò)、社交媒體合作推出票選環(huán)節(jié),開放了一些獎(jiǎng)項(xiàng)的票選,這些媒體包括Facebook Messenger、Google Search以及Twitter DM,中外玩家屆時(shí)可以各投各的,互不耽誤,和諧共生。
我很想再談?wù)勎⒔灰椎囊恍┦聝骸?/p>
大概也就是最近一兩年的時(shí)間,歐美3A游戲大作里的內(nèi)購成分越來越多了。EA和育碧、動(dòng)視等等大廠紛紛下海,尤其是EA旗下有很多已經(jīng)分不清算單機(jī)還是網(wǎng)游的游戲中,微交易的玩法正在迅速進(jìn)化。《星球大戰(zhàn):前線2》就是個(gè)典型例子,前陣子因?yàn)殚_箱子系統(tǒng)被玩家質(zhì)疑,這幾天又有玩家聲討EA,說要想在游戲中解鎖知名游戲角色,不花錢的話要耗費(fèi)大量的時(shí)間成本。EA事后做出了回應(yīng),卻無法平息玩家的怒火。
客觀來講,EA的這些游戲課金力度還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上國貨的。可是不容忽視的是,在后知后覺好多年以后,這些歐美大廠像是打開了潘多拉的魔盒,一旦迷戀上內(nèi)購可能帶來的巨額收益,那么徹底扭曲了的可能性還是很大的。我最近還在緩慢地探索《刺客信條:起源》,《起源》里的微交易成分仍舊比較克制,但是跟幾年前的《刺客信條:黑旗》相比,也有了更扭曲一點(diǎn)的跡象。這款游戲就像一些網(wǎng)游一樣,限制了一些重要資源的產(chǎn)出率和獲取方式,在游戲早期,如果你沒有足夠的錢,也沒有足夠的技能點(diǎn)的話,就只能去野外Farm這些資源,而不可能從NPC那里買到。那么錢從何來?除了緩慢打錢積累之外,當(dāng)然是用現(xiàn)實(shí)里的金錢來換游戲里的錢了。
還好,《起源》在各方面克制住了,只要玩家有耐心,多花點(diǎn)時(shí)間,那么不花錢在游戲里完全待得下去——這看上去是育碧和玩家達(dá)成的微妙平衡?!肚熬€2》就激進(jìn)了些,玩家想要不花錢得付出多得多的耐心和時(shí)間。當(dāng)然《前線2》這種網(wǎng)游屬性的游戲,激進(jìn)一些也在情理之中,我現(xiàn)在好奇的是,歐美玩家到底能夠容忍3A大廠多久。因?yàn)闅W美玩家的警覺性有兩個(gè)正義的來源,一是在他們印象里,單機(jī)大廠不應(yīng)該“墮落”下去,要玩課金游戲我干嘛來找你呢?二是以上提到的游戲并不是Free to Play的,而是先要付費(fèi)60美元買到手,在此基礎(chǔ)上大廠還要賺你內(nèi)購的錢,這在許多人看來不夠厚道。
可是你們也知道3A大作的開發(fā)要多少錢,前幾天還有個(gè)朋友跟我吐槽,說你看國產(chǎn)游戲只要火了基本上無本萬利,財(cái)源滾滾;3A大廠的大作配個(gè)全程語音一套下來就得幾百萬歐。這當(dāng)然是實(shí)情,但是從人性的角度考慮,我相信即使廠商在開發(fā)時(shí)不用花很多錢,他們面對(duì)金錢的誘惑也總有進(jìn)一步突破的那一天,只是時(shí)間早晚而已。
未來的單機(jī)游戲玩家們到底是更激烈地抗?fàn)幭氯?,還是從了呢?我對(duì)結(jié)果并不感到樂觀。
索尼最近展示了很多新游戲,尤其是在巴黎游戲周上放出了不少料,這讓我對(duì)一款叫做《Erica》的真人互動(dòng)游戲越來越關(guān)心。
看起來這是一個(gè)真人演出的電影,如果要給它歸個(gè)類型,那么應(yīng)該算是冒險(xiǎn)游戲(AVG)。游戲中完全沒有3D電腦繪圖,所有的畫面都是靠真人演出拍攝,玩家扮演劇中主角Erica,通過選擇決定劇情的走向。
乍聽起來玩家需要做的只是決定下一步播哪一段視頻,如果真是這樣,就跟很早以前那款《X檔案》真人游戲差不多了?!禭檔案》游戲也是完全真人演出,根據(jù)玩家的選擇來進(jìn)行播片,7 CD的容量前無古人,只要提到播片游戲的歷史必然繞不開它,而我對(duì)這款游戲印象深刻,是因?yàn)楫?dāng)年在盜版游戲市場(chǎng)里每個(gè)商戶都會(huì)象征性地進(jìn)一套給自己的攤位充門面,卻永遠(yuǎn)賣不出去。
但《Erica》看起來會(huì)有一些進(jìn)步,為了不給玩家留下純播片、沒技術(shù)的印象,制作公司Flavourworks聲稱利用了獨(dú)家研發(fā)的技術(shù),可以讓影像不中斷地流暢呈現(xiàn)。每個(gè)抉擇與行動(dòng)都能滑順地銜接與轉(zhuǎn)換,而不是一個(gè)個(gè)突兀片段的銜接——這聽起來就像是一個(gè)真人拍攝版《暴雨》或是《底特律》,仍舊需要比較復(fù)雜的制作才能呈現(xiàn)到玩家面前。
那么Flavourworks為什么不走《暴雨》或是《直到黎明》的路線,用3D引擎制作呢?他們給出了兩個(gè)理由,一是真人演出原汁原味,比目前的任何3D引擎更能夠表現(xiàn)好人類的情感,二是他們本身是一個(gè)小團(tuán)隊(duì),沒有足夠的人力去制作復(fù)雜的3D游戲。
我想后一點(diǎn)也許是他們的真心話,如今市面上的播片游戲一般都主打畫面表現(xiàn)和劇情元素,往往耗費(fèi)大量資金、人力和時(shí)間才能完成,沒有三五年上不了市。如果使用真人拍攝,往往可以像拍電影一樣集中在一段時(shí)間內(nèi)快速完成,省時(shí)省力,能夠很好地控制成本,之前登陸多個(gè)平臺(tái)的真人互動(dòng)電影《晚班》(Late Shift)就是個(gè)成功的典范。如果這類游戲在控制成本和制作周期的同時(shí)能再多一點(diǎn)技術(shù)含量,確實(shí)可能給播片游戲帶來一條新路。