今天,“全面戰(zhàn)爭”系列的最新作《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘2》在Steam正式上架。“全戰(zhàn)”系列成功地開創(chuàng)了一個獨特的戰(zhàn)爭游戲類型,也讓開發(fā)商Creative Assembly不斷發(fā)展壯大。然而歷經(jīng)18年的演變,“全面戰(zhàn)爭”系列更像是徘徊在十字路口。
1987年,工作了幾年的英國碼農(nóng)提姆·安塞爾(Tim Ansell)創(chuàng)立了游戲公司The Creative Assembly(以下簡稱CA),公司連同安塞爾本人一共只有5名員工。正如公司的名稱“創(chuàng)意集合”一樣,作為老板加主程的安塞爾,一心想的是在力所能及的規(guī)模里制作有創(chuàng)意、有新意的游戲。
現(xiàn)實總是很殘酷,想要直接制作游戲?qū)π∫?guī)模工作室來說是不太容易的。為了生存,也為了積累足夠的資本和經(jīng)驗,CA工作室初期的主要業(yè)務(wù)以接單PC移植外包為主。1993年,業(yè)界大佬EA找上了CA,開始把自己旗下一些體育游戲的移植工作交給這家“移植公司”?!癋IFA”系列最早的作品《FIFA國際足球》《澳大利亞澳式足球聯(lián)盟》《世界杯橄欖球賽》等一系列球類游戲成為CA當時工作的重心。
這些業(yè)務(wù)迅速讓CA成長,并且吸引了原集成電路設(shè)計師邁克爾·辛普森(Michael Simpson)入職,后來,他成為“全面戰(zhàn)爭”系列的創(chuàng)意設(shè)計師;日后讓“全面戰(zhàn)爭”配樂榮獲無數(shù)榮譽的大師作曲家杰夫·范·戴克(Jeff van Dyck)也在同一時期加入CA。這些頂尖的程序員、設(shè)計師和藝術(shù)家成了CA崛起的頂梁柱。
作為黑澤明的粉絲,安塞爾一直都對日本戰(zhàn)國情有獨鐘,他的一大愿望是能做出一款還原當時歷史和戰(zhàn)場的游戲。世紀之交正是即時戰(zhàn)略游戲市場百花齊放的時期,《帝國時代》《星際爭霸》《命令與征服》等游戲正值壯年,安塞爾最初的想法是做一款以日本戰(zhàn)國為背景的RTS游戲。不過,研究顯卡芯片出身的辛普森敏銳地感到時代正在發(fā)展,CA或許可以做得更多。
1995年,3D技術(shù)公司3dfx Interactive正式推出了第一塊真正意義上的3D圖形加速卡——Voodoo,之后的幾年里,3D顯卡從嶄露頭角發(fā)展到瘋狂占領(lǐng)市場,PC游戲迎來了從2D到3D轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵時期。于是,辛普森在自己的新游戲里加入了3D的場景配合2D的單位。在看過游戲?qū)嶋H演示后,幾位制作人大喜過望,立即全身心投入到這款大有前途游戲的開發(fā)中去。
2000年夏天,“全面戰(zhàn)爭”系列的第一部作品《幕府將軍:全面戰(zhàn)爭》面市。這款游戲創(chuàng)造了許多當時業(yè)界少有的概念:暢快淋漓的即時戰(zhàn)略和回合制兵棋策略相結(jié)合,既保留了即時戰(zhàn)略的核心玩法,也沒有丟掉更有耐玩性的策略模式;為了盡可能還原真實戰(zhàn)場規(guī)模,不再以單個單位為控制目標,而是以幾十甚至上百個單位集成為一個隊列來進行操作,人山人海的史詩級戰(zhàn)場還原成為可能;不以血量來衡量一個單位的生存狀態(tài),取而代之是用直觀上的減員和士氣系統(tǒng),來表達真實戰(zhàn)場上士兵的反映;3D場景的加入使游戲的基調(diào)更加寫實和富有代入感,也為“全面戰(zhàn)爭”之后的發(fā)展理清了思路。
《幕府將軍》十分成功,作為一款PC獨占游戲,算上資料片《蒙古入侵》,在歐美市場售出了30萬份,當時來說是相當不錯的成績。
可以這么說,《幕府將軍》在當時是一次成功的創(chuàng)新和突破。在即時戰(zhàn)略游戲的基礎(chǔ)上完全發(fā)展出了一種新的游戲類型,我們或許可以稱之為“全戰(zhàn)類”。作為革新者和創(chuàng)造者,CA和它的核心創(chuàng)作者們意識到,這將是一個具有3A級規(guī)模的游戲系列。之后,CA和EA分道揚鑣,不再從事外包移植,他們找到新的發(fā)行商動視,在動視的支持下集中精力開發(fā)下一款“全戰(zhàn)”游戲。
2002年,《中世紀:全面戰(zhàn)爭》問世了。在《幕府將軍》的基礎(chǔ)上,橫跨多個世紀,擁有諸多強大勢力的《中世紀》顯得更加氣勢磅礴。在戰(zhàn)場中除了金戈鐵馬的騎士,城墻可破壞和攻城武器的加強也讓戰(zhàn)場更加逼真。《中世紀》取得了進一步的成功,也開創(chuàng)了日后“全面戰(zhàn)爭”系列一作一主題的慣例。
兩部游戲的成功讓CA的野心越來越龐大,他們在澳大利亞昆士蘭設(shè)立了分公司,招兵買馬。接下來,就是2004年發(fā)布的《羅馬:全面戰(zhàn)爭》再一次驚艷了世界,作為3D即時戰(zhàn)略游戲的先驅(qū),《羅馬》更換了新引擎,用3D士兵建模取代了曾經(jīng)馬賽克般的2D士兵。同一個戰(zhàn)場上成百上千個真實比例3D建模的戰(zhàn)士廝殺混戰(zhàn),在游戲中終于成為現(xiàn)實。
2004的E3展上《羅馬》引起了熱烈反響,游戲發(fā)售后,一些英美的歷史節(jié)目還借助游戲場景來還原古戰(zhàn)場的歷史情形,可見歐美市場對這個系列游戲已經(jīng)有了深刻的認同感。
這一代的主題曲《Forever》也堪稱經(jīng)典,演唱者Angela van Dyck是杰夫·范·戴克的妻子,她還為游戲中的其他插曲作詞
這一時期的CA依然秉承著獨特的創(chuàng)新風格,不斷在原有的游戲內(nèi)容基礎(chǔ)上進行變化和改革?!读_馬》取得了巨大成功之后,CA在短短幾年時間里便從一個5人的外包小作坊發(fā)展成為3A游戲制作公司,這也是市場對創(chuàng)意和銳意進取精神的肯定。
■ 穩(wěn)中求突破
CA和動視的合作并沒持續(xù)很久,動視對CA下一款作品的支持力度明顯沒有打動CA,這時,有意在歐美市場發(fā)展的日本老牌廠商世嘉找到了他們,雙方一拍即合。2005年3月,世嘉宣布以3000萬美元的價格收購Creative Assembly,CA不僅找到了新的發(fā)行商,也想趁此機會在主機游戲市場試試水。畢竟PC游戲產(chǎn)業(yè)受到市場規(guī)模限制,盜版嚴重,如果能借世嘉的東風打開更大的市場,何樂而不為?
于是CA的兩大部門分工合作,昆士蘭分部繼續(xù)制作老本行“全面戰(zhàn)爭”系列,總部將主要精力放在一款主機游戲上,這就是2005年10月發(fā)售的動作游戲《斯巴達人:最強武士》(Spartan: Total Warrior),登陸NGC、PS2和Xbox平臺。盡管這款作品受到動作游戲玩家的肯定,但在銷量上并不盡如人意。好在昆士蘭分部發(fā)奮圖強,于2006年完成了《中世紀2:全面戰(zhàn)爭》,并未讓CA陷入接連失利的危機當中。
《中世紀2》以集大成的內(nèi)政系統(tǒng)、多達20余個的勢力糾葛和橫跨整整5個世紀的時間線塑造出了系列歷史上內(nèi)容最豐富、最具可玩性的一代。成熟的家族樹和人物特性系統(tǒng)為游戲平添了很多角色扮演戲份;外交和貿(mào)易系統(tǒng)的加強使內(nèi)政在策略層面上更加細膩和耐玩;數(shù)量龐大的勢力帶來了不同的地域風情和建設(shè)經(jīng)營風格,兵種、將軍的差異讓玩家能在一個游戲中獲得多種歷史氛圍的體驗;從黑暗中世紀到火藥時代的時間發(fā)展線,十分全面地描繪了冷兵器戰(zhàn)斗從巔峰到?jīng)]落的過程。
《中世紀2》之于系列的另一重大改變之處在于開放的Mod架構(gòu)?!吨惺兰o2》的Mod不僅可以自己調(diào)整對游戲結(jié)構(gòu)不滿意的地方,更可以將整個游戲進行大刀闊斧的改革。眾多Mod制作者開始大展拳腳,結(jié)果就是《魔戒》、《漢之殤》這樣換掉整個游戲背景的Mod出現(xiàn)了不少,像《鋼鐵咆哮》《破碎新月》《易北河之鷹》這樣通過修改游戲引擎和腳本,對原版游戲進行補強的Mod也大放異彩。
我們以《易北河之鷹》這款國產(chǎn)畫質(zhì)最強的增強型Mod為例,首先,它很好地解決了系列至今都沒有解決的問題:戰(zhàn)斗中的打太極——兩個兵團相遇后前面的人挨個械斗,后面的人搖旗吶喊?!兑妆焙又棥分械膬蓚€兵團相遇后便會擁擠在一起進行貼身肉搏,戰(zhàn)斗更具真實感;其次,《易北河之鷹》在策略上加入了補給線的概念,一個軍團邁出國境線就需要大量后勤支持,不然就會造成嚴重的財政赤字。這一設(shè)定使戰(zhàn)斗和經(jīng)濟的聯(lián)系更加緊密,一個軍團孤軍深入連下數(shù)城這樣脫離真實感的事情便很難再發(fā)生。
另外,Mod作者為游戲中的勢力加入了大量勢力特色,兵種的數(shù)量是原版游戲的數(shù)倍,建模更加精細,骨骼動作也經(jīng)過優(yōu)化,戰(zhàn)斗中的劈砍射擊動作變得更真實。
《中世紀2》的Mod延續(xù)了這款游戲的生命力,即使在11年后,它依然是玩家下手的首選作品。不過和Mod的百花齊放相比,從《中世紀2》開始,CA慢慢從進取和創(chuàng)新走向了保守和功利。《中世紀2》中的出現(xiàn)許多問題,如戰(zhàn)場打太極、兵種種類少,以及AI的各種瑕疵等等,一直伴隨著這個系列后續(xù)的游戲。反過來,作為系列集大成之作,《中世紀2》的許多優(yōu)點卻慢慢被CA拋棄。
在《中世紀2》之后,CA仍舊想在主機游戲領(lǐng)域有所作為,無奈看家的“全面戰(zhàn)爭”系列從操作到硬件上都不太適合搬上主機,于是在2008和2009年,CA又為主機平臺開發(fā)了動作游戲《維京人:神域之戰(zhàn)》(Viking: Battle for Asgard)和科幻背景的即時戰(zhàn)略游戲《風起云涌》(Stormrise),結(jié)果卻是越做越?jīng)]有感覺,評價和銷量均以慘淡收場。
救贖仍舊來自“全面戰(zhàn)爭”系列,之后上市的以火藥線列步兵戰(zhàn)術(shù)為賣點的《帝國:全面戰(zhàn)爭》和《拿破侖:全面戰(zhàn)爭》均表現(xiàn)不俗。這時,系列的背景已經(jīng)從古羅馬打到了拿破侖時代,歷史再往后翻就到了散步兵作戰(zhàn)的兩次大戰(zhàn)時期,這樣的歷史背景和以兵團作戰(zhàn)為特點的“全面戰(zhàn)爭”并不兼容。于是,CA順理成章地將之前的系列游戲拿出來,用新技術(shù)包裝一下出續(xù)作,2011年《全面戰(zhàn)爭:幕府將軍2》問世,通過新技術(shù)引擎原汁原味還原的日本戰(zhàn)國盛況獲得了大量好評,然而這畢竟屬于拿新瓶裝舊酒去賣出情懷,在創(chuàng)意和動力慢慢枯竭的CA手中,“全面戰(zhàn)爭”系列又將迎來一個分水嶺。
新的引擎,保守的CA
《幕府將軍2》的成功使CA相信,推出續(xù)作是延續(xù)系列的一種方式。于是在新引擎支持下,《全面戰(zhàn)爭:羅馬2》成了系列又一個的新開端。相信當年看到《羅馬2》演示視頻的全戰(zhàn)迷一定是激動不已的,人物的3D建模更加精細,盔甲武器的表現(xiàn)都那么細膩,攻城戰(zhàn)中的城市場景更加真實宏大,弓箭火焰效果更加逼真……
2013年發(fā)售的《羅馬2》最初十分成功,不到半年就買出去近百萬份。但《羅馬2》也是系列口碑的分水嶺,在發(fā)售初期游戲基本上就是個半成品,層出不窮的Bug、莫名其妙的AI、糟糕的優(yōu)化幾乎毀了玩家的游戲體驗。從這一代開始,“全面戰(zhàn)爭”將游戲中的勢力當作DLC販賣,徹底成為了“全面DLC”,這種赤裸裸將游戲拆開賣的吸金方式引得大批粉絲不滿,但是沒辦法,“全面戰(zhàn)爭”只此一家。
在游戲內(nèi)容方面,《羅馬2》做出的改變也比較有限。行省和衛(wèi)生系統(tǒng)加入進來,力圖豐富內(nèi)政,還算是個創(chuàng)新——雖然得到的結(jié)果是內(nèi)政更加繁瑣。但是,限制將軍數(shù)量、事務(wù)官過強、幾輛投石車打天下等內(nèi)容上的瑕疵就讓游戲在耐玩性上大打折扣了。在《中世紀2》發(fā)展來的Mod制作也因為更換了引擎幾乎無法展開,玩家自己去修正和豐富游戲的路徑也很難實現(xiàn)了。
《羅馬2》發(fā)售前,CA解散了為系列發(fā)展做出重大貢獻的昆士蘭分部,相信這也是《羅馬2》過于趕工的原因之一。從這部作品開始,“全面戰(zhàn)爭”不再像之前的作品那樣充滿創(chuàng)意和驚喜。在砍掉一個分部、損失大量員工后,“全面戰(zhàn)爭”系列反而新作迭出,慢慢成為玩家口中的“年貨戰(zhàn)爭”。
在《全面戰(zhàn)爭:羅馬2》皇帝版發(fā)售后不久,2015年2月,CA推出了又一部“全面戰(zhàn)爭”系列游戲——《全面戰(zhàn)爭:阿提拉》。《阿提拉》的故事背景緊接著羅馬全盛到分裂的時期,講述一統(tǒng)亞歐大陸的匈奴王——阿提拉的傳奇一生。游戲本身的素質(zhì)是沒有問題的,CA經(jīng)過《羅馬2》的錘煉,對游戲引擎的運用更加熟練,優(yōu)化之后,《阿提拉》的引擎利用率相比《羅馬2》堪稱天壤之別,畫面細節(jié)也完勝后者,冷兵器戰(zhàn)場的真實還原度達到了新高度。在內(nèi)政方面,CA找回了廣受玩家好評的家族樹系統(tǒng),糧食衛(wèi)生系統(tǒng)的改良也恰到好處。
然而,種種改良卻沒能挽回《阿提拉》銷量、評價雙輸?shù)木置?。Steam Spy上的銷量數(shù)據(jù)顯示,《阿提拉》總銷量還不及《羅馬2》的一半。究其原因,《阿提拉》黑暗末世風格的背景是銷量下滑主要原因。以往的系列里,也出現(xiàn)過游牧民族,不過都是以資料片和DLC形式對原作進行補完。例如《幕府》的資料片《蒙古入侵》《中世紀》的資料片《維京入侵》、《羅馬》的資料片《蠻族入侵》等。這一次,阿提拉獨挑大梁,原本《羅馬2》中的派系和戰(zhàn)役都已經(jīng)作為DLC賣了,孰料非常適合作為資料片的阿提拉背景又作為單獨游戲賣,全戰(zhàn)粉絲們鬧意見也是非常正常的事。
《阿提拉》中的獨特末世風格營造得很到位,但事實證明,系列玩家并不喜歡這樣燒殺擄掠的游戲方式。于是,《阿提拉》成了系列的滑鐵盧,也讓CA對于系列未來的發(fā)展產(chǎn)生了疑慮。
眼看系列就要陷入創(chuàng)意枯竭、做啥也不是的怪圈,CA卻在此時做了一個明智的選擇——向Games Workshop簽來“戰(zhàn)錘”的授權(quán)。從古羅馬到古代的日本,歷史戰(zhàn)爭題材CA基本上做了個遍,再繼續(xù)歷史題材這條路難有重大突破,而且《羅馬2》和《阿提拉》的例子證明,這樣的路線風險很大。那么轉(zhuǎn)換思維,依靠《羅馬2》和《阿提拉》的基礎(chǔ),走出歷史題材的束縛未必不是一件好事。
事實也證明,2016年推出的《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》讓玩家和CA都很滿意,首周銷量就達到50萬,成為系列銷售速度最快的作品。飛行單位、巨型兵種,還有魔法、英雄裝備等新元素的加入,《戰(zhàn)錘》盡管還有前作們的影子,但畢竟充滿了創(chuàng)意和新奇感。在游戲系統(tǒng)方面,《戰(zhàn)錘》擯棄了之前兩作臃腫的內(nèi)政系統(tǒng),不再讓玩家費心去搞經(jīng)營建設(shè),可以將注意力完全放在戰(zhàn)斗中。脫離了歷史題材后,“戰(zhàn)錘”的品牌效應(yīng)也帶來了全新的一批粉絲加入到“全面戰(zhàn)爭”群體里,為整個系列注入了新鮮血液。
不過,看上去還算美好的《戰(zhàn)錘》自身的問題也并不少。首先,游戲中許多所謂的創(chuàng)新元素,其實在過往系列中都能找到雛形——巨型兵種不過是從一直都有的象兵進化而來;魔法效果不過是之前將軍技能和大型火炮的結(jié)合體;英雄裝備看上去不錯,但和之前的隨從系統(tǒng)并沒有本質(zhì)區(qū)別;混沌入侵其實就是游牧系統(tǒng)的換皮,吸血鬼的腐蝕系統(tǒng)不過是以往的宗教系統(tǒng)換了個馬甲。
反過來,系列一直以來的問題《戰(zhàn)錘》中一樣不少,并且在有些方面變本加厲。例如,戰(zhàn)斗打太極這個問題始終沒有解決,每代玩家都要自行找Mod來彌補;事務(wù)官過強自《幕府2》以來已經(jīng)延續(xù)多代,被無數(shù)玩家詬病。細節(jié)上,前幾作的亮點之一攻城戰(zhàn)在《戰(zhàn)錘》里只剩下一面城墻,火槍手連裝填動作都沒有,軍團技能全部取消,遠程武器沒有了多種彈藥選擇……這導致《戰(zhàn)錘》固然首周銷量創(chuàng)新高,但總銷量上并沒有比《羅馬2》更好。
■ 結(jié)語
作為PC平臺上稀有的單機3A作品,“全面戰(zhàn)爭”憑借獨一無二的戰(zhàn)術(shù)操控和歷史背景架構(gòu),成功地開創(chuàng)了一個獨特的、策略和戰(zhàn)術(shù)相結(jié)合的戰(zhàn)爭游戲。在這個過程里,CA也從一個默默無名的小型外包工作室成長為一個3A級別的開發(fā)商。然而歷經(jīng)18年發(fā)展的“全面戰(zhàn)爭”系列,如今卻更像是徘徊在十字路口。
回顧系列發(fā)展史:《幕府》開創(chuàng)了“全面戰(zhàn)爭”系列的框架,脫離于傳統(tǒng)即時戰(zhàn)略游戲而別具一格;《羅馬》完成了系列的3D化,將戰(zhàn)爭表現(xiàn)力帶到了新高度;《中世紀2》在3D化的基礎(chǔ)上完善了內(nèi)政系統(tǒng);《帝國》以全火器戰(zhàn)斗為突破口;《幕府將軍2:武家之殤》完美地將冷兵器和火器相結(jié)合。以上是整個系列的上升時期,從此以后,系列的創(chuàng)新道路開始越走越窄,《羅馬2》和《阿提拉》除了更換引擎以外,對游戲內(nèi)核的改革始終是小修小補,東挪西移??萍肌⒔ㄖ?、行省、事務(wù)官、兵種升級這些玩法基本上固化了,不同的派系不過是兵種顏色不一樣,不同背景的作品也不過是前作的換皮移植,即使是完全不同世界觀的《戰(zhàn)錘》,也沒有多少新鮮的創(chuàng)意突破。
由于新引擎不支持開放性的Mod修改,從《羅馬2》開始的幾部作品中,Mod的種類也變得大同小異,無非是些增加兵種、技能點數(shù),或優(yōu)化一下士兵的戰(zhàn)斗動作,曾經(jīng)在《中世紀2》中創(chuàng)意無限的Mod作品再也難以出現(xiàn)。
今天,“全面戰(zhàn)爭”系列的下一部作品《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘2》正式面世,我們不知道CA是否會在《戰(zhàn)錘2》中彌補前作中的不足,也不知道正在制作的歷史題材的“全面戰(zhàn)爭”游戲能否再次成為系列進化的突破口。作為玩家和粉絲,能做的似乎只剩下期待CA在濫賣DLC和資料片的同時賺到足夠的錢,在未來的某一天再給全戰(zhàn)迷們帶來一次充滿驚喜的體驗。
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