十字路口的徘徊:“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列發(fā)展史

今天,“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列的最新作《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘2》在Steam正式上架?!叭珣?zhàn)”系列成功地開創(chuàng)了一個(gè)獨(dú)特的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲類型,也讓開發(fā)商Creative Assembly不斷發(fā)展壯大。然而歷經(jīng)18年的演變,“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列更像是徘徊在十字路口。

作者wayaway2017年09月28日 15時(shí)02分

從外包小作坊到3A工作室

1987年,工作了幾年的英國(guó)碼農(nóng)提姆·安塞爾(Tim Ansell)創(chuàng)立了游戲公司The Creative Assembly(以下簡(jiǎn)稱CA),公司連同安塞爾本人一共只有5名員工。正如公司的名稱“創(chuàng)意集合”一樣,作為老板加主程的安塞爾,一心想的是在力所能及的規(guī)模里制作有創(chuàng)意、有新意的游戲。

CA的崛起是一部勵(lì)志故事,且聽下文慢慢道來(lái)

現(xiàn)實(shí)總是很殘酷,想要直接制作游戲?qū)π∫?guī)模工作室來(lái)說是不太容易的。為了生存,也為了積累足夠的資本和經(jīng)驗(yàn),CA工作室初期的主要業(yè)務(wù)以接單PC移植外包為主。1993年,業(yè)界大佬EA找上了CA,開始把自己旗下一些體育游戲的移植工作交給這家“移植公司”?!癋IFA”系列最早的作品《FIFA國(guó)際足球》《澳大利亞澳式足球聯(lián)盟》《世界杯橄欖球賽》等一系列球類游戲成為CA當(dāng)時(shí)工作的重心。

這些業(yè)務(wù)迅速讓CA成長(zhǎng),并且吸引了原集成電路設(shè)計(jì)師邁克爾·辛普森(Michael Simpson)入職,后來(lái),他成為“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列的創(chuàng)意設(shè)計(jì)師;日后讓“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”配樂榮獲無(wú)數(shù)榮譽(yù)的大師作曲家杰夫·范·戴克(Jeff van Dyck)也在同一時(shí)期加入CA。這些頂尖的程序員、設(shè)計(jì)師和藝術(shù)家成了CA崛起的頂梁柱。

作為黑澤明的粉絲,安塞爾一直都對(duì)日本戰(zhàn)國(guó)情有獨(dú)鐘,他的一大愿望是能做出一款還原當(dāng)時(shí)歷史和戰(zhàn)場(chǎng)的游戲。世紀(jì)之交正是即時(shí)戰(zhàn)略游戲市場(chǎng)百花齊放的時(shí)期,《帝國(guó)時(shí)代》《星際爭(zhēng)霸》《命令與征服》等游戲正值壯年,安塞爾最初的想法是做一款以日本戰(zhàn)國(guó)為背景的RTS游戲。不過,研究顯卡芯片出身的辛普森敏銳地感到時(shí)代正在發(fā)展,CA或許可以做得更多。

1995年,3D技術(shù)公司3dfx Interactive正式推出了第一塊真正意義上的3D圖形加速卡——Voodoo,之后的幾年里,3D顯卡從嶄露頭角發(fā)展到瘋狂占領(lǐng)市場(chǎng),PC游戲迎來(lái)了從2D到3D轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵時(shí)期。于是,辛普森在自己的新游戲里加入了3D的場(chǎng)景配合2D的單位。在看過游戲?qū)嶋H演示后,幾位制作人大喜過望,立即全身心投入到這款大有前途游戲的開發(fā)中去。

1999年的The Creative Assembly

2000年夏天,“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列的第一部作品《幕府將軍:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》面市。這款游戲創(chuàng)造了許多當(dāng)時(shí)業(yè)界少有的概念:暢快淋漓的即時(shí)戰(zhàn)略和回合制兵棋策略相結(jié)合,既保留了即時(shí)戰(zhàn)略的核心玩法,也沒有丟掉更有耐玩性的策略模式;為了盡可能還原真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)模,不再以單個(gè)單位為控制目標(biāo),而是以幾十甚至上百個(gè)單位集成為一個(gè)隊(duì)列來(lái)進(jìn)行操作,人山人海的史詩(shī)級(jí)戰(zhàn)場(chǎng)還原成為可能;不以血量來(lái)衡量一個(gè)單位的生存狀態(tài),取而代之是用直觀上的減員和士氣系統(tǒng),來(lái)表達(dá)真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)上士兵的反映;3D場(chǎng)景的加入使游戲的基調(diào)更加寫實(shí)和富有代入感,也為“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”之后的發(fā)展理清了思路。

《幕府將軍》十分成功,作為一款PC獨(dú)占游戲,算上資料片《蒙古入侵》,在歐美市場(chǎng)售出了30萬(wàn)份,當(dāng)時(shí)來(lái)說是相當(dāng)不錯(cuò)的成績(jī)。

《幕府將軍》的意義在于開創(chuàng)了新的一個(gè)游戲類型

可以這么說,《幕府將軍》在當(dāng)時(shí)是一次成功的創(chuàng)新和突破。在即時(shí)戰(zhàn)略游戲的基礎(chǔ)上完全發(fā)展出了一種新的游戲類型,我們或許可以稱之為“全戰(zhàn)類”。作為革新者和創(chuàng)造者,CA和它的核心創(chuàng)作者們意識(shí)到,這將是一個(gè)具有3A級(jí)規(guī)模的游戲系列。之后,CA和EA分道揚(yáng)鑣,不再?gòu)氖峦獍浦玻麄冋业叫碌陌l(fā)行商動(dòng)視,在動(dòng)視的支持下集中精力開發(fā)下一款“全戰(zhàn)”游戲。

2002年,《中世紀(jì):全面戰(zhàn)爭(zhēng)》問世了。在《幕府將軍》的基礎(chǔ)上,橫跨多個(gè)世紀(jì),擁有諸多強(qiáng)大勢(shì)力的《中世紀(jì)》顯得更加氣勢(shì)磅礴。在戰(zhàn)場(chǎng)中除了金戈鐵馬的騎士,城墻可破壞和攻城武器的加強(qiáng)也讓戰(zhàn)場(chǎng)更加逼真?!吨惺兰o(jì)》取得了進(jìn)一步的成功,也開創(chuàng)了日后“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列一作一主題的慣例。

《中世紀(jì)》延續(xù)了系列的良好勢(shì)頭

兩部游戲的成功讓CA的野心越來(lái)越龐大,他們?cè)诎拇罄麃喞ナ刻m設(shè)立了分公司,招兵買馬。接下來(lái),就是2004年發(fā)布的《羅馬:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》再一次驚艷了世界,作為3D即時(shí)戰(zhàn)略游戲的先驅(qū),《羅馬》更換了新引擎,用3D士兵建模取代了曾經(jīng)馬賽克般的2D士兵。同一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)上成百上千個(gè)真實(shí)比例3D建模的戰(zhàn)士廝殺混戰(zhàn),在游戲中終于成為現(xiàn)實(shí)。

2004的E3展上《羅馬》引起了熱烈反響,游戲發(fā)售后,一些英美的歷史節(jié)目還借助游戲場(chǎng)景來(lái)還原古戰(zhàn)場(chǎng)的歷史情形,可見歐美市場(chǎng)對(duì)這個(gè)系列游戲已經(jīng)有了深刻的認(rèn)同感。

實(shí)現(xiàn)了3D化的《羅馬:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》

這一代的主題曲《Forever》也堪稱經(jīng)典,演唱者Angela van Dyck是杰夫·范·戴克的妻子,她還為游戲中的其他插曲作詞

這一時(shí)期的CA依然秉承著獨(dú)特的創(chuàng)新風(fēng)格,不斷在原有的游戲內(nèi)容基礎(chǔ)上進(jìn)行變化和改革?!读_馬》取得了巨大成功之后,CA在短短幾年時(shí)間里便從一個(gè)5人的外包小作坊發(fā)展成為3A游戲制作公司,這也是市場(chǎng)對(duì)創(chuàng)意和銳意進(jìn)取精神的肯定。

穩(wěn)中求突破

CA和動(dòng)視的合作并沒持續(xù)很久,動(dòng)視對(duì)CA下一款作品的支持力度明顯沒有打動(dòng)CA,這時(shí),有意在歐美市場(chǎng)發(fā)展的日本老牌廠商世嘉找到了他們,雙方一拍即合。2005年3月,世嘉宣布以3000萬(wàn)美元的價(jià)格收購(gòu)Creative Assembly,CA不僅找到了新的發(fā)行商,也想趁此機(jī)會(huì)在主機(jī)游戲市場(chǎng)試試水。畢竟PC游戲產(chǎn)業(yè)受到市場(chǎng)規(guī)模限制,盜版嚴(yán)重,如果能借世嘉的東風(fēng)打開更大的市場(chǎng),何樂而不為?

于是CA的兩大部門分工合作,昆士蘭分部繼續(xù)制作老本行“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列,總部將主要精力放在一款主機(jī)游戲上,這就是2005年10月發(fā)售的動(dòng)作游戲《斯巴達(dá)人:最強(qiáng)武士》(Spartan: Total Warrior),登陸NGC、PS2和Xbox平臺(tái)。盡管這款作品受到動(dòng)作游戲玩家的肯定,但在銷量上并不盡如人意。好在昆士蘭分部發(fā)奮圖強(qiáng),于2006年完成了《中世紀(jì)2:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》,并未讓CA陷入接連失利的危機(jī)當(dāng)中。

《中世紀(jì)2》以集大成的內(nèi)政系統(tǒng)、多達(dá)20余個(gè)的勢(shì)力糾葛和橫跨整整5個(gè)世紀(jì)的時(shí)間線塑造出了系列歷史上內(nèi)容最豐富、最具可玩性的一代。成熟的家族樹和人物特性系統(tǒng)為游戲平添了很多角色扮演戲份;外交和貿(mào)易系統(tǒng)的加強(qiáng)使內(nèi)政在策略層面上更加細(xì)膩和耐玩;數(shù)量龐大的勢(shì)力帶來(lái)了不同的地域風(fēng)情和建設(shè)經(jīng)營(yíng)風(fēng)格,兵種、將軍的差異讓玩家能在一個(gè)游戲中獲得多種歷史氛圍的體驗(yàn);從黑暗中世紀(jì)到火藥時(shí)代的時(shí)間發(fā)展線,十分全面地描繪了冷兵器戰(zhàn)斗從巔峰到?jīng)]落的過程。

《中世紀(jì)2》將《羅馬》的3D化更加發(fā)揚(yáng)廣大

《中世紀(jì)2》之于系列的另一重大改變之處在于開放的Mod架構(gòu)。《中世紀(jì)2》的Mod不僅可以自己調(diào)整對(duì)游戲結(jié)構(gòu)不滿意的地方,更可以將整個(gè)游戲進(jìn)行大刀闊斧的改革。眾多Mod制作者開始大展拳腳,結(jié)果就是《魔戒》、《漢之殤》這樣換掉整個(gè)游戲背景的Mod出現(xiàn)了不少,像《鋼鐵咆哮》《破碎新月》《易北河之鷹》這樣通過修改游戲引擎和腳本,對(duì)原版游戲進(jìn)行補(bǔ)強(qiáng)的Mod也大放異彩。

我們以《易北河之鷹》這款國(guó)產(chǎn)畫質(zhì)最強(qiáng)的增強(qiáng)型Mod為例,首先,它很好地解決了系列至今都沒有解決的問題:戰(zhàn)斗中的打太極——兩個(gè)兵團(tuán)相遇后前面的人挨個(gè)械斗,后面的人搖旗吶喊?!兑妆焙又棥分械膬蓚€(gè)兵團(tuán)相遇后便會(huì)擁擠在一起進(jìn)行貼身肉搏,戰(zhàn)斗更具真實(shí)感;其次,《易北河之鷹》在策略上加入了補(bǔ)給線的概念,一個(gè)軍團(tuán)邁出國(guó)境線就需要大量后勤支持,不然就會(huì)造成嚴(yán)重的財(cái)政赤字。這一設(shè)定使戰(zhàn)斗和經(jīng)濟(jì)的聯(lián)系更加緊密,一個(gè)軍團(tuán)孤軍深入連下數(shù)城這樣脫離真實(shí)感的事情便很難再發(fā)生。

另外,Mod作者為游戲中的勢(shì)力加入了大量勢(shì)力特色,兵種的數(shù)量是原版游戲的數(shù)倍,建模更加精細(xì),骨骼動(dòng)作也經(jīng)過優(yōu)化,戰(zhàn)斗中的劈砍射擊動(dòng)作變得更真實(shí)。

通過Mod來(lái)使戰(zhàn)場(chǎng)更加擁擠、混亂和真實(shí)

原版的兵種數(shù)量是在乏善可陳

Mod大大加強(qiáng)了兵種的數(shù)量,游戲性直線上升

派系特色這種在《戰(zhàn)錘:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》才被運(yùn)用起來(lái)的系統(tǒng),Mod制作者早就在嘗試了

《中世紀(jì)2》的Mod延續(xù)了這款游戲的生命力,即使在11年后,它依然是玩家下手的首選作品。不過和Mod的百花齊放相比,從《中世紀(jì)2》開始,CA慢慢從進(jìn)取和創(chuàng)新走向了保守和功利?!吨惺兰o(jì)2》中的出現(xiàn)許多問題,如戰(zhàn)場(chǎng)打太極、兵種種類少,以及AI的各種瑕疵等等,一直伴隨著這個(gè)系列后續(xù)的游戲。反過來(lái),作為系列集大成之作,《中世紀(jì)2》的許多優(yōu)點(diǎn)卻慢慢被CA拋棄。

在《中世紀(jì)2》之后,CA仍舊想在主機(jī)游戲領(lǐng)域有所作為,無(wú)奈看家的“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列從操作到硬件上都不太適合搬上主機(jī),于是在2008和2009年,CA又為主機(jī)平臺(tái)開發(fā)了動(dòng)作游戲《維京人:神域之戰(zhàn)》(Viking: Battle for Asgard)和科幻背景的即時(shí)戰(zhàn)略游戲《風(fēng)起云涌》(Stormrise),結(jié)果卻是越做越?jīng)]有感覺,評(píng)價(jià)和銷量均以慘淡收?qǐng)觥?/p>

救贖仍舊來(lái)自“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列,之后上市的以火藥線列步兵戰(zhàn)術(shù)為賣點(diǎn)的《帝國(guó):全面戰(zhàn)爭(zhēng)》和《拿破侖:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》均表現(xiàn)不俗。這時(shí),系列的背景已經(jīng)從古羅馬打到了拿破侖時(shí)代,歷史再往后翻就到了散步兵作戰(zhàn)的兩次大戰(zhàn)時(shí)期,這樣的歷史背景和以兵團(tuán)作戰(zhàn)為特點(diǎn)的“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”并不兼容。于是,CA順理成章地將之前的系列游戲拿出來(lái),用新技術(shù)包裝一下出續(xù)作,2011年《全面戰(zhàn)爭(zhēng):幕府將軍2》問世,通過新技術(shù)引擎原汁原味還原的日本戰(zhàn)國(guó)盛況獲得了大量好評(píng),然而這畢竟屬于拿新瓶裝舊酒去賣出情懷,在創(chuàng)意和動(dòng)力慢慢枯竭的CA手中,“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列又將迎來(lái)一個(gè)分水嶺。

《帝國(guó)》,2009年?;鹚幘€列步兵戰(zhàn)術(shù)成為“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”的新賣點(diǎn)

新的引擎,保守的CA

《幕府將軍2》的成功使CA相信,推出續(xù)作是延續(xù)系列的一種方式。于是在新引擎支持下,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):羅馬2》成了系列又一個(gè)的新開端。相信當(dāng)年看到《羅馬2》演示視頻的全戰(zhàn)迷一定是激動(dòng)不已的,人物的3D建模更加精細(xì),盔甲武器的表現(xiàn)都那么細(xì)膩,攻城戰(zhàn)中的城市場(chǎng)景更加真實(shí)宏大,弓箭火焰效果更加逼真……

皮相不錯(cuò)的《羅馬2》,引來(lái)的問題也不少

2013年發(fā)售的《羅馬2》最初十分成功,不到半年就買出去近百萬(wàn)份。但《羅馬2》也是系列口碑的分水嶺,在發(fā)售初期游戲基本上就是個(gè)半成品,層出不窮的Bug、莫名其妙的AI、糟糕的優(yōu)化幾乎毀了玩家的游戲體驗(yàn)。從這一代開始,“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”將游戲中的勢(shì)力當(dāng)作DLC販賣,徹底成為了“全面DLC”,這種赤裸裸將游戲拆開賣的吸金方式引得大批粉絲不滿,但是沒辦法,“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”只此一家。

在游戲內(nèi)容方面,《羅馬2》做出的改變也比較有限。行省和衛(wèi)生系統(tǒng)加入進(jìn)來(lái),力圖豐富內(nèi)政,還算是個(gè)創(chuàng)新——雖然得到的結(jié)果是內(nèi)政更加繁瑣。但是,限制將軍數(shù)量、事務(wù)官過強(qiáng)、幾輛投石車打天下等內(nèi)容上的瑕疵就讓游戲在耐玩性上大打折扣了。在《中世紀(jì)2》發(fā)展來(lái)的Mod制作也因?yàn)楦鼡Q了引擎幾乎無(wú)法展開,玩家自己去修正和豐富游戲的路徑也很難實(shí)現(xiàn)了。

《羅馬2》發(fā)售前,CA解散了為系列發(fā)展做出重大貢獻(xiàn)的昆士蘭分部,相信這也是《羅馬2》過于趕工的原因之一。從這部作品開始,“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”不再像之前的作品那樣充滿創(chuàng)意和驚喜。在砍掉一個(gè)分部、損失大量員工后,“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列反而新作迭出,慢慢成為玩家口中的“年貨戰(zhàn)爭(zhēng)”。

2012年的CA大合影,這大概就是標(biāo)準(zhǔn)、成熟的3A開發(fā)商的樣子

在《全面戰(zhàn)爭(zhēng):羅馬2》皇帝版發(fā)售后不久,2015年2月,CA推出了又一部“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列游戲——《全面戰(zhàn)爭(zhēng):阿提拉》?!栋⑻崂返墓适卤尘熬o接著羅馬全盛到分裂的時(shí)期,講述一統(tǒng)亞歐大陸的匈奴王——阿提拉的傳奇一生。游戲本身的素質(zhì)是沒有問題的,CA經(jīng)過《羅馬2》的錘煉,對(duì)游戲引擎的運(yùn)用更加熟練,優(yōu)化之后,《阿提拉》的引擎利用率相比《羅馬2》堪稱天壤之別,畫面細(xì)節(jié)也完勝后者,冷兵器戰(zhàn)場(chǎng)的真實(shí)還原度達(dá)到了新高度。在內(nèi)政方面,CA找回了廣受玩家好評(píng)的家族樹系統(tǒng),糧食衛(wèi)生系統(tǒng)的改良也恰到好處。

然而,種種改良卻沒能挽回《阿提拉》銷量、評(píng)價(jià)雙輸?shù)木置?。Steam Spy上的銷量數(shù)據(jù)顯示,《阿提拉》總銷量還不及《羅馬2》的一半。究其原因,《阿提拉》黑暗末世風(fēng)格的背景是銷量下滑主要原因。以往的系列里,也出現(xiàn)過游牧民族,不過都是以資料片和DLC形式對(duì)原作進(jìn)行補(bǔ)完。例如《幕府》的資料片《蒙古入侵》《中世紀(jì)》的資料片《維京入侵》、《羅馬》的資料片《蠻族入侵》等。這一次,阿提拉獨(dú)挑大梁,原本《羅馬2》中的派系和戰(zhàn)役都已經(jīng)作為DLC賣了,孰料非常適合作為資料片的阿提拉背景又作為單獨(dú)游戲賣,全戰(zhàn)粉絲們鬧意見也是非常正常的事。

《阿提拉》中的獨(dú)特末世風(fēng)格營(yíng)造得很到位,但事實(shí)證明,系列玩家并不喜歡這樣燒殺擄掠的游戲方式。于是,《阿提拉》成了系列的滑鐵盧,也讓CA對(duì)于系列未來(lái)的發(fā)展產(chǎn)生了疑慮。

《阿提拉》彌補(bǔ)了許多《羅馬2》的不足和遺憾,也僅此而已

眼看系列就要陷入創(chuàng)意枯竭、做啥也不是的怪圈,CA卻在此時(shí)做了一個(gè)明智的選擇——向Games Workshop簽來(lái)“戰(zhàn)錘”的授權(quán)。從古羅馬到古代的日本,歷史戰(zhàn)爭(zhēng)題材CA基本上做了個(gè)遍,再繼續(xù)歷史題材這條路難有重大突破,而且《羅馬2》和《阿提拉》的例子證明,這樣的路線風(fēng)險(xiǎn)很大。那么轉(zhuǎn)換思維,依靠《羅馬2》和《阿提拉》的基礎(chǔ),走出歷史題材的束縛未必不是一件好事。

事實(shí)也證明,2016年推出的《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘》讓玩家和CA都很滿意,首周銷量就達(dá)到50萬(wàn),成為系列銷售速度最快的作品。飛行單位、巨型兵種,還有魔法、英雄裝備等新元素的加入,《戰(zhàn)錘》盡管還有前作們的影子,但畢竟充滿了創(chuàng)意和新奇感。在游戲系統(tǒng)方面,《戰(zhàn)錘》擯棄了之前兩作臃腫的內(nèi)政系統(tǒng),不再讓玩家費(fèi)心去搞經(jīng)營(yíng)建設(shè),可以將注意力完全放在戰(zhàn)斗中。脫離了歷史題材后,“戰(zhàn)錘”的品牌效應(yīng)也帶來(lái)了全新的一批粉絲加入到“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”群體里,為整個(gè)系列注入了新鮮血液。

CA贏得了新的發(fā)展方向

不過,看上去還算美好的《戰(zhàn)錘》自身的問題也并不少。首先,游戲中許多所謂的創(chuàng)新元素,其實(shí)在過往系列中都能找到雛形——巨型兵種不過是從一直都有的象兵進(jìn)化而來(lái);魔法效果不過是之前將軍技能和大型火炮的結(jié)合體;英雄裝備看上去不錯(cuò),但和之前的隨從系統(tǒng)并沒有本質(zhì)區(qū)別;混沌入侵其實(shí)就是游牧系統(tǒng)的換皮,吸血鬼的腐蝕系統(tǒng)不過是以往的宗教系統(tǒng)換了個(gè)馬甲。

反過來(lái),系列一直以來(lái)的問題《戰(zhàn)錘》中一樣不少,并且在有些方面變本加厲。例如,戰(zhàn)斗打太極這個(gè)問題始終沒有解決,每代玩家都要自行找Mod來(lái)彌補(bǔ);事務(wù)官過強(qiáng)自《幕府2》以來(lái)已經(jīng)延續(xù)多代,被無(wú)數(shù)玩家詬病。細(xì)節(jié)上,前幾作的亮點(diǎn)之一攻城戰(zhàn)在《戰(zhàn)錘》里只剩下一面城墻,火槍手連裝填動(dòng)作都沒有,軍團(tuán)技能全部取消,遠(yuǎn)程武器沒有了多種彈藥選擇……這導(dǎo)致《戰(zhàn)錘》固然首周銷量創(chuàng)新高,但總銷量上并沒有比《羅馬2》更好。

結(jié)語(yǔ)

作為PC平臺(tái)上稀有的單機(jī)3A作品,“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”憑借獨(dú)一無(wú)二的戰(zhàn)術(shù)操控和歷史背景架構(gòu),成功地開創(chuàng)了一個(gè)獨(dú)特的、策略和戰(zhàn)術(shù)相結(jié)合的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲。在這個(gè)過程里,CA也從一個(gè)默默無(wú)名的小型外包工作室成長(zhǎng)為一個(gè)3A級(jí)別的開發(fā)商。然而歷經(jīng)18年發(fā)展的“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列,如今卻更像是徘徊在十字路口。

回顧系列發(fā)展史:《幕府》開創(chuàng)了“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列的框架,脫離于傳統(tǒng)即時(shí)戰(zhàn)略游戲而別具一格;《羅馬》完成了系列的3D化,將戰(zhàn)爭(zhēng)表現(xiàn)力帶到了新高度;《中世紀(jì)2》在3D化的基礎(chǔ)上完善了內(nèi)政系統(tǒng);《帝國(guó)》以全火器戰(zhàn)斗為突破口;《幕府將軍2:武家之殤》完美地將冷兵器和火器相結(jié)合。以上是整個(gè)系列的上升時(shí)期,從此以后,系列的創(chuàng)新道路開始越走越窄,《羅馬2》和《阿提拉》除了更換引擎以外,對(duì)游戲內(nèi)核的改革始終是小修小補(bǔ),東挪西移??萍?、建筑、行省、事務(wù)官、兵種升級(jí)這些玩法基本上固化了,不同的派系不過是兵種顏色不一樣,不同背景的作品也不過是前作的換皮移植,即使是完全不同世界觀的《戰(zhàn)錘》,也沒有多少新鮮的創(chuàng)意突破。

不管有多少埋怨,粉絲們?nèi)耘f期待著《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘2》,它今天就上市了

由于新引擎不支持開放性的Mod修改,從《羅馬2》開始的幾部作品中,Mod的種類也變得大同小異,無(wú)非是些增加兵種、技能點(diǎn)數(shù),或優(yōu)化一下士兵的戰(zhàn)斗動(dòng)作,曾經(jīng)在《中世紀(jì)2》中創(chuàng)意無(wú)限的Mod作品再也難以出現(xiàn)。

今天,“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”系列的下一部作品《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘2》正式面世,我們不知道CA是否會(huì)在《戰(zhàn)錘2》中彌補(bǔ)前作中的不足,也不知道正在制作的歷史題材的“全面戰(zhàn)爭(zhēng)”游戲能否再次成為系列進(jìn)化的突破口。作為玩家和粉絲,能做的似乎只剩下期待CA在濫賣DLC和資料片的同時(shí)賺到足夠的錢,在未來(lái)的某一天再給全戰(zhàn)迷們帶來(lái)一次充滿驚喜的體驗(yàn)。

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作者 wayaway

人生如戲 全靠演技

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