包辦過《植物大戰(zhàn)僵尸》的音樂,也唱過《去月球》的主題曲,今年,音樂人Laura終于推出了自己耗時(shí)4年制作的獨(dú)立游戲《Rakuen》。這部音樂素質(zhì)一如既往的作品,會(huì)有怎樣的表現(xiàn)?
知道Laura Shigihara(以下簡稱Laura)的人可能不多,但如果有人向你提及2009年火得一塌糊涂的《植物大戰(zhàn)僵尸》,及2011年年末讓無數(shù)人淚眼婆娑的《去月球》,你很難對(duì)這位女士不抱有好感:歡快活潑的《Zombies on Your Lawn》和溫柔動(dòng)人的《Everything's alright》都是由這位女士演唱。而《植物大戰(zhàn)僵尸》中行云流水、跌宕起伏的游戲音樂也均出自其手。
在制作這部《Rakuen》之前,Laura早就隱身于幕后,以自己的靈氣和視角,引導(dǎo)玩家進(jìn)入或詼諧或哀傷的世界。這不由得讓我們對(duì)《Rakuen》充滿了期待。
《Rakuen》講述的是一個(gè)關(guān)于愛與諒解的故事。為了實(shí)現(xiàn)自己的隱秘愿望,主人公與媽媽穿越到童話書《Rakuen》里提到的Morizora Forest,去喚醒守護(hù)者M(jìn)orizora。為此,他們需要幫助5個(gè)陷入麻煩的人,從他們的人生記憶中找尋讓守護(hù)者蘇醒的旋律。隨著探尋的深入,男孩也逐漸揭曉被深埋在自己內(nèi)心里的一段記憶。
故事同《去月球》有一些相似之處,玩家在游戲過程中,會(huì)通過不斷地探尋線索來發(fā)掘相關(guān)人物的過往回憶,從而掌握事情的全貌,并最終解決問題。但在《Rukuen》中,Laura采用了多重隱喻來揭示過去發(fā)生的事情:玩家并非回溯時(shí)間,直面當(dāng)事人“心病”的緣由,而是以Morizora世界中發(fā)生的故事來進(jìn)行揭示。一些時(shí)候,玩家甚至?xí)粠肫渌巧酥烈恢还罚┑囊暯?,去一步步地體驗(yàn)人物的悲歡離合。
這種獨(dú)特的表現(xiàn)方式是本作的特色和韻味,也極大擴(kuò)展了故事的敘事空間和被接受程度:一方面使得玩家不容易迷失在過去與現(xiàn)實(shí)交雜的錯(cuò)亂之中,能很直觀地知曉故事發(fā)生的內(nèi)容;另一方面,Morizora世界對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的投影和運(yùn)作也極大豐富了故事的內(nèi)涵,使得玩家的文本閱讀體驗(yàn)不至于重復(fù)單調(diào),本該灰暗的故事顯得不至于太過悲慘,也使得游戲中那些溫馨的瞬間更加夢幻、迤邐且引人遐想。
除了大的世界框架,游戲中還通過許多碎片線索來豐滿這個(gè)故事:注定接不到的電話、墻壁上的只言片語、不斷給玩家提供提示的奇怪老人。如果你耐心搜集每一份情報(bào),你對(duì)人物、事件的認(rèn)識(shí)會(huì)更加深刻,剝繭抽絲后,在最后一刻解開謎底之時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)隱藏其中的一段過往,也會(huì)被游戲意想不到的結(jié)局深深震撼。
作為一個(gè)優(yōu)秀游戲音樂人開發(fā)的游戲,音樂無疑是最被關(guān)注和期待的部分——你可以放心,Laura在游戲音樂上的積累和能力被完全釋放了出來,在場景和劇情中默默引導(dǎo)玩家情緒、豐富游戲體驗(yàn)等常規(guī)任務(wù),作者依然表現(xiàn)出了一貫的高水準(zhǔn)。
同時(shí),音樂還擔(dān)當(dāng)著幕與幕之間銜接的密匙:喚醒Morizora的關(guān)鍵,是一首名為《Mori no Kokoro》的歌,而這首歌的五個(gè)小節(jié),你將在幫助他人的道路上獲取。每一個(gè)小節(jié)是章節(jié)的落幕,也是每一個(gè)小故事的結(jié)語,你可以通過歌詞和旋律,體驗(yàn)到游戲中未曾說出的答復(fù)和劇情下隱藏的真情,探索那些陷入愧疚、沮喪、孤獨(dú)中的人們的柔軟、堅(jiān)強(qiáng)。在關(guān)鍵的劇情節(jié)點(diǎn),恰如其分的音樂總能引燃情緒,戳中你的淚點(diǎn)。
游戲的畫面表現(xiàn)也超出預(yù)期。雖然作為游戲制作工具,RPG Maker不足以表現(xiàn)出足夠強(qiáng)大的畫面效果,但我們能在游戲過程中,體會(huì)到作者利用場面調(diào)度,實(shí)現(xiàn)心中所需畫面的那份細(xì)致——游戲場景、美術(shù)風(fēng)格差異的背后,是兩個(gè)世界的氛圍營造。醫(yī)院的單調(diào)陰冷和其背后隱秘的可怕,Morizora世界的溫暖、夢幻和充滿希望,都根植在畫面的色彩當(dāng)中。
在解密游戲的范疇,《Rakuen》的謎題表現(xiàn)也并不讓人失望。游戲謎題內(nèi)容豐富且種類多樣,也有足夠的挑戰(zhàn)難度,部分謎題十分需要想象力,比如游戲初期的一段燈謎提示,又比如國際象棋規(guī)則里的“升變”。
同時(shí),就筆者體驗(yàn)來看,謎題本身也作用于環(huán)境氛圍的營造。在醫(yī)院的部分謎題中,既有利用過氧化氫和酒石酸來開門這樣貼近故事背景的細(xì)節(jié),也會(huì)有限時(shí)任務(wù)或游走的幽靈來提升環(huán)境的緊張感,大量搜集到的訊息內(nèi)容,也都在向你傳達(dá)一種壓抑的氛圍。而在Morizora世界的謎題則輕松很多,部分謎題顯得詼諧可愛,就算是涉及材料搜集,也不那么枯燥,比如在制作翅膀的任務(wù)中,那個(gè)糟點(diǎn)滿滿又可愛的設(shè)計(jì)圖。
但必須得指出的是,在謎題設(shè)計(jì)部分也有一些不太友善的地方,比較明顯的就是“G”——游戲中,你會(huì)獲得單位為“G”的貨幣,而部分關(guān)鍵的劇情物品,需要足夠的“G”才能從售貨機(jī)購買。而在游戲當(dāng)中,獲取和運(yùn)用這些“G”的情節(jié)你幾乎無法想象,比如給一包花生脆來支開護(hù)士,比如給一杯咖啡來改善和某人的關(guān)系等等。
還有一些設(shè)計(jì)上的瑕疵,比如游戲中無論材料、鑰匙還是搜集品,不分巨細(xì)全部在一個(gè)物品欄里,查閱極為不便,特別是在材料搜集任務(wù)中,常有忘記自己搜集了多少個(gè)的情況。
總的來說,《Rakuen》這款游戲有著相當(dāng)精彩的劇情,但如果想完整了解整個(gè)故事,確實(shí)需要付出極大的耐心——游戲劇情被妥帖地安置在游戲世界的各個(gè)角落。游戲沒有過度的煽情,但仍照顧到故事和情緒的起伏,盡量讓玩家獲得對(duì)角色情感的充分體驗(yàn)。
《Rakuen》的游戲時(shí)長超過10小時(shí),幾乎是《去月球》的三倍,謎題占據(jù)了不少的時(shí)間。不得不說,謎題設(shè)計(jì)也是游戲爭議最大的部分。就筆者看來,除了前文提到的兩點(diǎn)瑕疵比較突出外,總體對(duì)于游戲的評(píng)價(jià)還是正面的。
如果說《去月球》是一篇短小精干的有聲圖文小說,那么《Rakuen》則更像一本厚厚的繪本——它確實(shí)讓筆者想到了某個(gè)午后翻閱幾米《森林暢游》的時(shí)光。每個(gè)年齡層的玩家都能從中收獲自己的感悟:有平凡而偉大的責(zé)任,有對(duì)愛的堅(jiān)守,有經(jīng)歷煎熬過后的釋懷和諒解……這一切又被籠罩在童話般甜蜜的氛圍里?;蛟S未來前途未卜,縱然有些傷痛難以愈合,但所有的愛,都不會(huì)被白白浪費(fèi)。
游戲暫時(shí)沒有漢化,但就筆者個(gè)人體驗(yàn)來說,文本詞匯量不大,除了一些醫(yī)學(xué)詞匯外,需要查單詞的地方較少,英語苦手可以等漢化??傮w十分推薦。
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