如果你們沒有讀過這篇文章,或許意識(shí)不到荒野之息突破了這個(gè)偉大系列一個(gè)多么歷史悠久的設(shè)計(jì)問題。
這是一篇在你們閱讀《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》評(píng)論文章前,應(yīng)該預(yù)先閱讀的準(zhǔn)備知識(shí)。如果你們沒有讀過這篇文章,或許意識(shí)不到荒野之息突破了這個(gè)偉大系列一個(gè)多么歷史悠久的設(shè)計(jì)問題。
如今,我們大家都知道,在游戲設(shè)計(jì)史上,《塞爾達(dá)傳說》系列的崇高地位:不管順序怎么排列,觀點(diǎn)如何變化,它的名字都無疑會(huì)位于最偉大的那幾個(gè)系列之中。
塞爾達(dá)系列屬于那種完全無法跳過或者缺失的游戲:如果沒有某幾代塞爾達(dá),我們今天所玩到的很多游戲都會(huì)完全不同。如果要給“為游戲設(shè)計(jì)做出偉大貢獻(xiàn)和大膽突破”的塞爾達(dá)游戲塑一座總統(tǒng)山風(fēng)格的雕像,人們應(yīng)該會(huì)挑選這樣四個(gè)游戲刻在上面:
發(fā)售于1986年,家用機(jī)上第一款成熟的動(dòng)作RPG,為日后幾乎所有動(dòng)作RPG開辟了道路的《塞爾達(dá)傳說》(Legend of Zelda,F(xiàn)C);
發(fā)售于1991年,在2003年復(fù)刻到GBA的《塞爾達(dá)傳說:眾神的三角力量》(A Link to the Past,SFC),幾乎是公認(rèn)的2D動(dòng)作RPG的巔峰;
發(fā)售于1996年,所有3D動(dòng)作游戲、RPG游戲,甚至所有第三人稱3D游戲的設(shè)計(jì)教父,不朽的《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》(Ocarina of Time,N64),歐美和日本的每個(gè)核心主機(jī)玩家?guī)缀醵级炷茉?,“有史以來所有游戲中最偉大作品”的有力?jìng)爭(zhēng)者;
以及最新的這款2017年的《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》(Breath of the Wild,WiiU/Switch),它成功地超越了時(shí)之笛之后的幾乎所有塞爾達(dá),并重新發(fā)掘了開放世界游戲的可能性。
(如果還要刻第五個(gè),肯定會(huì)產(chǎn)生很多爭(zhēng)議。魔力假面、風(fēng)之杖、黃昏公主都各有各的問題;而且,這幾款作品也已經(jīng)有了不少中國(guó)玩家,不像前面三款有那么大的落差。)
幾乎所有人都承認(rèn),這四款游戲都有幾乎不可動(dòng)搖的地位,超越了他們的時(shí)代,以其大膽的設(shè)計(jì)令人驚嘆,為無數(shù)后續(xù)的游戲設(shè)計(jì)師指引了方向。再后面的那些發(fā)售于掌機(jī)、NGC和Wii上的塞爾達(dá)后續(xù)作品,雖然也都是高分良作,但大多數(shù)人也會(huì)承認(rèn),它們可以看作對(duì)這幾款作品的致敬和復(fù)制嘗試,這些作品的歷史意義,都無法和上面這三款系列巔峰、開創(chuàng)時(shí)代的偉大作品相比。
從某種意義上來說,所有頂部俯瞰視角的塞爾達(dá)都是在完善眾神的三角力量,而所有第三人稱追尾視角的塞爾達(dá)都是在完善時(shí)之笛——直到荒野之息的出現(xiàn)。
嗯,我知道你們已經(jīng)在無數(shù)關(guān)于塞爾達(dá)和關(guān)于荒野之息的文章里面看到過類似的話了,可能還會(huì)在心里給我默默蓋上一個(gè)“任飯”(狂熱任天堂愛好者)的標(biāo)簽。
所以,我接下來會(huì)無情地指出一些事實(shí):塞爾達(dá)傳說系列的地位固然偉大,擁有無數(shù)設(shè)計(jì)亮點(diǎn)和大膽的設(shè)計(jì)創(chuàng)新,但它絕非一個(gè)完美的系列。至少有一件事情,這個(gè)系列從來沒有做到過——它從沒有征服過中國(guó)。哪怕是荒野之息,我也懷疑它可能只是在直播站點(diǎn)上同大多數(shù)中國(guó)主機(jī)玩家照過面,并沒有多少主機(jī)玩家會(huì)真的購(gòu)買并游玩這個(gè)游戲。
具體一點(diǎn)來說,這個(gè)偉大的系列,一直都和主流中國(guó)主機(jī)玩家擦肩而過:絕大多數(shù)中國(guó)主機(jī)玩家,不僅沒有玩過這個(gè)系列中評(píng)價(jià)最高的三款作品,甚至可能沒有聽說過他們。我想,這是一個(gè)相當(dāng)有說服力的證據(jù),說明塞爾達(dá)系列中仍然潛伏著某個(gè)不明顯,但是不容忽視的問題。
畢竟,在這三款游戲的時(shí)代,中國(guó)市場(chǎng)還遠(yuǎn)沒有像現(xiàn)在這樣和全球市場(chǎng)割裂。當(dāng)時(shí)中國(guó)的主機(jī)玩家雖然在語言能力上和全球玩家有差距,但我們對(duì)“好游戲”的判斷標(biāo)準(zhǔn),其實(shí)和全世界玩家并沒有那么大的距離。而各位塞爾達(dá)愛好者也不必著急上火:雖然大多數(shù)中國(guó)主機(jī)玩家都沒有玩過塞爾達(dá),但這無損于這個(gè)系列偉大的歷史地位。
那么,我想探討的問題就是:塞爾達(dá)系列在世界游戲界的歷史地位和中國(guó)玩家中的熟悉程度,為何相距如此之大?到底發(fā)生了什么,讓這個(gè)偉大的系列同中國(guó)主機(jī)玩家擦肩而過?
第一代塞爾達(dá)傳說的歷史地位和突破性毋庸置疑。作為歷史上第一款成熟的家用機(jī)動(dòng)作RPG,塞爾達(dá)傳說的完成度和設(shè)計(jì)水平拿到今天也是完全令人驚異的:那可是1986年!
這個(gè)游戲已經(jīng)擁有9個(gè)龐大的、經(jīng)過仔細(xì)設(shè)計(jì)的地牢迷宮,多種多樣性能機(jī)制完全不同的武器和攻擊形式,數(shù)不清的隱藏要素(這個(gè)游戲里可能有數(shù)百個(gè)可以用炸彈炸開的墻壁和隱藏地點(diǎn)),以及以購(gòu)買道具和心成長(zhǎng)形式體現(xiàn)的RPG要素。整個(gè)游戲是非線性的,很多關(guān)鍵道具都藏在解謎的道路上,需要經(jīng)過反復(fù)的探索才能獲得:炸開奇怪的地方,推動(dòng)可疑的石塊,以特定順序消滅敵人……
游戲還擁有對(duì)FC游戲來說罕見的很多機(jī)制,諸如防御、回旋鏢、炸彈等等。游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)也是極盡花巧,甚至有時(shí)候你會(huì)覺得到了過分的程度:如果你去找個(gè)塞爾達(dá)初代的高手視頻來看,經(jīng)常會(huì)有“這游戲我是白玩了”的感受:這里居然還有這樣一個(gè)隱藏房間?還有這樣的道路?
如果把這個(gè)游戲放在現(xiàn)在的Steam上,我們大概會(huì)毫不猶豫打上“開放世界(Open World)”這個(gè)20年后才誕生的標(biāo)簽。(但我不建議各位去看速通或者TAS速通的視頻,很多時(shí)候這些視頻給人的體驗(yàn)不是“這里居然還有這樣的設(shè)計(jì)”,而是“這里居然還有這樣的BUG”……)
但初代塞爾達(dá)的問題也是異常明顯的:畫面風(fēng)格抽象、玩法不明顯、流程非線性、難度高到難以忍受——哪怕放在大多數(shù)游戲都很難的FC上,塞爾達(dá)初代的難度也高到對(duì)一般玩家來說難以接受的程度,而“難”這個(gè)設(shè)計(jì)問題幾乎會(huì)貫穿接下來的整個(gè)系列。如果你沒玩過初代塞爾達(dá),可以找復(fù)刻版本來體驗(yàn)一下,或者干脆通過體驗(yàn)幾乎嚴(yán)格遵循初代塞爾達(dá)設(shè)計(jì)樣式的以撒結(jié)合系列來體驗(yàn)弱化版本的初代塞爾達(dá)難度。
在初代塞爾達(dá)里,玩家大多數(shù)時(shí)間都要依靠四方向移動(dòng)的操作、飛行性能極其有限的飛行道具和近戰(zhàn)距離極其短的劍來對(duì)抗每個(gè)場(chǎng)景中多如牛毛的敵人,由于場(chǎng)景的狹窄,對(duì)防御操作的要求放在整個(gè)系列里也是登峰造極的。而設(shè)計(jì)師居然這樣還不滿足,游戲還有一個(gè)難度更高的二周目——這在后面的塞爾達(dá)里也是非常罕見的設(shè)計(jì),我玩過塞爾達(dá)中只有時(shí)之笛的復(fù)刻版本補(bǔ)充了一個(gè)里·時(shí)之笛作為二周目(當(dāng)然我自己是沒打,太難了)。
大量的非線性流程和隱藏要素設(shè)計(jì)極其超越時(shí)代的同時(shí),也導(dǎo)致游戲的可理解性和易用性低到了一定境界。沒有攻略玩這個(gè)游戲幾乎一定會(huì)卡關(guān),從弓箭到銀箭的很多關(guān)鍵道具都放在非必經(jīng)之路、甚至是非常隱蔽的推箱子機(jī)關(guān)后面,就算是日本玩家、美國(guó)玩家卡關(guān)初代塞爾達(dá)的也大有人在,何況不通語言的中國(guó)玩家——后來很多美國(guó)玩家發(fā)現(xiàn),日版原文和美版翻譯不同,是他們卡關(guān)的主因……我完全可以理解為什么包括我在內(nèi)的中國(guó)玩家當(dāng)年沒有發(fā)現(xiàn)這款超越時(shí)代的神作。對(duì)大多數(shù)中國(guó)玩家來講,初代塞爾達(dá)簡(jiǎn)直對(duì)不起它的128KB容量以及存檔系統(tǒng)。
中國(guó)全面進(jìn)入FC時(shí)代大約是在1988年之后,當(dāng)時(shí)大量“畫面火爆流暢”的卷軸式動(dòng)作和射擊街機(jī)移植游戲已經(jīng)進(jìn)入市場(chǎng),令我們感到激動(dòng)的是“老四強(qiáng)”、“高K強(qiáng)卡”,諸如《魂斗羅》《赤色要塞》《沙羅曼蛇》這樣簡(jiǎn)單易懂的作品。
相比于這些游戲,初代塞爾達(dá)傳說上手晦澀、畫面樸素,非線性元素和隱藏要素多導(dǎo)致包括盜版商、零售商在內(nèi)的一般中國(guó)玩家根本搞不懂這個(gè)游戲在玩什么:為什么要在一個(gè)個(gè)屏幕之間走來走去消滅敵人?為什么我在迷宮里循環(huán)來去就是找不到出口?為什么敵人這么厲害?
而如果你具體到一個(gè)具體的關(guān)卡版面來看,這個(gè)游戲的畫面簡(jiǎn)直還不如坦克大戰(zhàn):一個(gè)持劍的俯視角小人和一群攻擊犀利古怪的怪物在一個(gè)又一個(gè)格子畫面之間進(jìn)行非常困難的戰(zhàn)斗,對(duì)不通英日文的中國(guó)玩家來說確實(shí)沒有吸引力。在我記憶中,F(xiàn)C盜版商由于擔(dān)心沒有人買這個(gè)游戲,甚至給它起了個(gè)“東方不敗傳說”之類的名字……好吧我也確實(shí)沒有買這個(gè)叫“東方不敗傳說”的蹭IP游戲。
我曾經(jīng)買過一套出版于90年代初的FC攻略書籍,這套書的作者竟然非常用心地針對(duì)著FC游戲列表上的所有游戲打了自己的分?jǐn)?shù),很能代表當(dāng)時(shí)中國(guó)FC玩家的偏好:在這個(gè)列表上,諸如魂斗羅這樣移植的街機(jī)大作都是五星,采蘑菇(超級(jí)馬里奧)和那些24K射氣球的小游戲一樣是三星,而勇者斗惡龍1-4、最終幻想1-3和塞爾達(dá)傳說這樣需要大量文字閱讀和探索的游戲則被作者毫不猶豫地打上了一星或者兩星:根本不值得買(哪怕是盜版),你們看到躲開就好了。
而更晚些爆發(fā)的一批文字卡浪潮,給諸如霸王的大陸、七龍珠、重裝機(jī)兵、勇者斗惡龍、最終幻想這些游戲翻了案,塞爾達(dá)傳說不幸又與之擦肩而過:作為ARPG,塞爾達(dá)怎么看都是個(gè)打怪的動(dòng)作游戲,怎么能叫“文字卡”呢,我們文字卡的RPG、SLG玩家才不要玩!就這樣,塞爾達(dá)初代同多數(shù)中國(guó)FC玩家不幸擦肩而過。
而我必須要指出,后來的塞爾達(dá)系列,其實(shí)并沒有從塞爾達(dá)初代中繼承多少設(shè)計(jì)模式。那些難到恐怖的戰(zhàn)斗在后來的2D塞爾達(dá)中被摒棄,完全基于“隱藏”概念、需要玩家炸穿每一堵墻的設(shè)計(jì)也被后來精巧的“迷宮解謎”設(shè)計(jì)所代替。
甚至就連任天堂自己,也并不確定初代塞爾達(dá)的設(shè)計(jì)模式到底好在哪里:證據(jù)就是FC上接下來推出的塞爾達(dá)2代,那個(gè)游戲結(jié)合了踩地雷、橫板動(dòng)作和粗暴的經(jīng)驗(yàn)值升級(jí),從手感到設(shè)計(jì)幾乎沒有可取之處,簡(jiǎn)直從任何角度都應(yīng)該被塞進(jìn)黑歷史里……如今大多數(shù)塞爾達(dá)玩家甚至不認(rèn)為這款塞爾達(dá)2屬于塞爾達(dá)系列,他們說完塞爾達(dá)初代,就要直接跳到三角力量啦。
我貼兩張圖,讓你們感覺一下塞爾達(dá)2的黑歷史。老實(shí)說我也沒玩過,但塞爾達(dá)2可是差到噴神james專門做了一期節(jié)目啊。你能想象嗎!專噴垃圾老游戲的噴神James,對(duì)一款塞爾達(dá)根紅苗正的正統(tǒng)續(xù)作——不是外傳——整整噴了15分鐘!
幸好,在SFC時(shí)代推出的第一款塞爾達(dá)傳說完全洗清了這款“二代”的黑歷史,幾乎是一力將2D動(dòng)作RPG這個(gè)類型的品質(zhì)推到了極限。
那就是1991年的《塞爾達(dá)傳說:眾神的三角力量》,或者說美版名的“A Link to the Past”——一個(gè)林克回到過去,這個(gè)雙關(guān)我就不解釋了,但我個(gè)人覺得比日版不知所謂的“眾神和三角”好得多。同樣,這也是款設(shè)計(jì)水平高到難以相信是1991年作品的游戲。對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家來說,這款1991年的游戲雖然陌生,但是2002年高清復(fù)刻到GBA的版本可以說是國(guó)內(nèi)玩家也熟悉的一代名作。
我們今天所見到的塞爾達(dá)系列基礎(chǔ)設(shè)定,幾乎都出自這款作品。不同于劇情抽象到“林克救塞爾達(dá)公主”的前兩代,從三角力量開始,塞爾達(dá)系列開始擁有了復(fù)雜的劇情:代表神力的三角力量、需要逐漸解開的大迷宮和賢者、以及從割草開始的循序漸進(jìn)的“和世界互動(dòng)”的復(fù)雜內(nèi)容。弓箭和炸彈在初代塞爾達(dá)的基礎(chǔ)上變成了用途多變,和場(chǎng)景、謎題有多種互動(dòng)的全能工具,新增的解謎道具諸如空瓶、冰杖、火杖等等也已經(jīng)超過了一般RPG游戲中“攻擊道具”的基本設(shè)置,變成了可以和各種謎題、場(chǎng)景道具互動(dòng)的設(shè)計(jì)元素。
而直到荒野之息為止,游戲中都在沿用著從三角力量開始的基礎(chǔ)世界觀和基本設(shè)定,老玩家能在最新的塞爾達(dá)里里看到從“卡利卡特村”到“妖精之泉”的各種熟悉的名字。
而光明與黑暗世界的切換也是三角力量最早提出的概念:你可以理解為類似惡魔城的“逆城”,或者時(shí)空穿梭游戲同一個(gè)地點(diǎn)不同的狀態(tài)。這種將一個(gè)場(chǎng)景在不同關(guān)卡和背景設(shè)定下交替使用的技巧極大地滿足了玩家們對(duì)敘事的需求,同時(shí)還在極其有限的容量?jī)?nèi)達(dá)成了關(guān)卡復(fù)用性,令人難以相信是1991年就做出的設(shè)計(jì),哪怕放到現(xiàn)在也很時(shí)髦啊!
由于游戲?qū)嵲谔昧?,包括任天堂在?nèi)的所有人沒有人肯管它叫“塞爾達(dá)3”——那不就等于把塞爾達(dá)2代扶正了嗎?!所以,從眾神的三角力量往后,所有的塞爾達(dá)大家都默認(rèn)以副標(biāo)題進(jìn)行稱呼,包括最喜歡給游戲編代的我國(guó)游戲媒體。在后續(xù)的塞爾達(dá)中,至少有一半的作品是沿著三角力量的設(shè)計(jì)路線展開的,設(shè)計(jì)師想盡辦法給林克增加了各種各樣充滿腦洞的能力和交互,里面不乏令人印象非常深刻、影響后世的設(shè)計(jì)。
這條設(shè)計(jì)路線上的塞爾達(dá)游戲包括夢(mèng)見島(GBC,1993)、神秘果實(shí)(GBC,2001)、縮小帽(GBA,2005)、三角力量2(3DS,2013)。這些游戲并不像三角力量那樣有開創(chuàng)性和歷史意義,但大多數(shù)也是遠(yuǎn)高于業(yè)界平均水準(zhǔn)的優(yōu)秀作品。在這些游戲中,你能看到明顯的設(shè)計(jì)嘗試和變更,任天堂的塞爾達(dá)團(tuán)隊(duì)在這些游戲中積累了豐富的交互物品設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)與解謎設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)。
到了最晚的三角力量2,其體驗(yàn)曲線已經(jīng)和荒野之息相當(dāng)相似:林克的基礎(chǔ)解謎能力數(shù)量重新受到控制,玩家在游戲前期就能掌握絕大多數(shù)的解謎道具,可以使用這些解謎道具挑戰(zhàn)越來越有趣的謎題和迷宮。
那么,中國(guó)玩家又是為了什么同三角力量擦肩而過的呢?
我不得不說,這又是一個(gè)歷史的玩笑:SFC在中國(guó)是一臺(tái)處于下風(fēng)的主機(jī)。在FC時(shí)代末期,中國(guó)主機(jī)玩家的選擇,也隨著游戲?qū)徝喇a(chǎn)生了分化:喜歡火爆激烈的街機(jī)風(fēng)格游戲玩家?guī)缀跞既ネ犊苛耸兰蔚腗D(美版Genesis),而喜歡“文字卡”,也就是RPG、SLG的那些玩家才會(huì)選擇昂貴得多、而且?guī)缀跞际菑?fù)雜文字游戲的SFC(美版SNES)。
這帶來的結(jié)果是,MD側(cè)的玩家更喜歡動(dòng)作游戲、動(dòng)作RPG游戲和格斗游戲,他們?cè)贏RPG類型上的經(jīng)典選擇是光之繼承者和皇帝的財(cái)寶,這兩款游戲在中國(guó)主機(jī)玩家圈內(nèi)成為了一時(shí)的名作——雖然客觀來說,這兩款游戲的設(shè)計(jì)水準(zhǔn)都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如三角力量。
而SFC側(cè)的玩家,他們最大的特點(diǎn),首先是,有錢……如果你要玩SFC游戲,最基礎(chǔ)的配置是SFC主機(jī)加上磁碟機(jī),這讓你可以玩“廉價(jià)”的盜版,這大概需要3000元人民幣(天啊!1995年的3000元!你們有沒有體會(huì)到當(dāng)時(shí)盜版玩家的土豪心情!);你也還可能要再買一臺(tái)包括了SFC所有游戲的光碟機(jī),將總消費(fèi)提高到5000元,這才讓你有機(jī)會(huì)體驗(yàn)到三角力量這個(gè)游戲——因?yàn)槿橇α吭谥袊?guó)真的不火,一般的SFC盜版磁碟游戲拷貝商或者SFC包機(jī)廳老板手里可能都沒有這個(gè)游戲……
而這批先富起來的有錢人基本繼承了FC文字卡的審美,喜歡那些劇情復(fù)雜、場(chǎng)面宏大、容量高昂的RPG和SLG,他們的經(jīng)典是最終幻想6、勇者斗惡龍5、圣戰(zhàn)系譜和皇家騎士團(tuán)2,對(duì)塞爾達(dá)這種打打殺殺又沒有多少刺激性的游戲也提不起勁來。
于是,看起來樸素、容量低、發(fā)售早的塞爾達(dá)三角力量,又一次和中國(guó)主機(jī)玩家的主流選擇擦肩而過,絕大多數(shù)玩過這個(gè)游戲的國(guó)內(nèi)玩家恐怕都是等到GBA復(fù)刻時(shí)代才玩到這款游戲的(包括我在內(nèi),窮困的我當(dāng)時(shí)并沒有錢購(gòu)買SFC、磁碟機(jī)和光碟機(jī))。?
當(dāng)然,從游戲設(shè)計(jì)角度,我也要指出,雖然整體體驗(yàn)比塞爾達(dá)初代好了不少,更是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出那垃圾一般的2代,但《塞爾達(dá)傳說:三角力量》仍然是一款上手困難、賣相不好、玩法不明顯、難度很高的游戲。林克雖然有很多解謎道具,但他能使用的“戰(zhàn)斗招數(shù)”應(yīng)該說只有回旋斬一種,這讓他的攻擊和移動(dòng)相比其他同時(shí)代游戲顯得有些不自然;只有四個(gè)方向的移動(dòng)也略顯尷尬,讓戰(zhàn)斗很多時(shí)候變成了尋找合適走位揮出回旋斬的走位控制游戲,無論是攻擊還是被攻擊相比于同時(shí)代其他游戲都有點(diǎn)不太合理(另外一個(gè)有這種不合理感覺的,就是Wii上的天空之劍,回旋斬真是個(gè)坑人的設(shè)計(jì))。
如果你不通日語或英語,游戲的解謎也顯得十分困難:雖然沒有塞爾達(dá)初代那些“沒有攻略你就找不到的關(guān)鍵道具”那么過分,但這個(gè)游戲卡關(guān)也確實(shí)是家常便飯,很多謎題的解法和迷宮的隱藏結(jié)構(gòu)比起初代也是相當(dāng)晦澀的。每個(gè)玩過三角力量的玩家,大概都要忍不住推動(dòng)地圖上的每一個(gè)格子……游戲的設(shè)計(jì)完整而美麗,但卻并沒有找到將這美麗呈現(xiàn)給不太用心的玩家的方法。
但三角力量仍然不是塞爾達(dá)系列中最優(yōu)秀、最著名的游戲——N64的時(shí)之笛才是。
1998年發(fā)售的時(shí)之笛很可能是整個(gè)90年代、甚至整個(gè)游戲設(shè)計(jì)史上最重要的作品之一。1997、1998年是兩個(gè)群星璀璨的年份,在這兩年中隨便拿出一款游戲,就是對(duì)游戲行業(yè)乃至后世產(chǎn)生巨大影響的杰作:最終幻想7、星際爭(zhēng)霸、半條命和反恐精英,博德之門和輻射……我們今天所說的“核心玩家群體”,在很大意義上就是被1997、1998年這兩個(gè)“大奇跡年”所塑造的。而即便在這兩年中,時(shí)之笛也無疑是最閃耀的那顆明星,它的意義和設(shè)計(jì)水平說得多么高也不為過。
如果說塞爾達(dá)初代和三角力量相比于同時(shí)代的其他同類型游戲仍有缺點(diǎn)的話,時(shí)之笛相對(duì)于同時(shí)代的其他3D游戲那確實(shí)沒有什么好說的:它確實(shí)超過了同時(shí)代所有的其它3D游戲。最終幻想7、生化危機(jī)、半條命這些游戲固然是前所未有的杰作,但他們都沒有像時(shí)之笛這樣明確地指出“3D第三人稱游戲應(yīng)該怎么制作”。
你現(xiàn)在玩復(fù)刻的最終幻想7,會(huì)覺得里面的視角切換非常奇怪;你現(xiàn)在玩復(fù)刻的生化危機(jī),會(huì)覺得轉(zhuǎn)向加前進(jìn)的“坦克式操作”根本無法理解;哪怕是007黃金眼,比起今天完善的FPS、TPS游戲仍然顯得稚嫩粗糙。但即便是現(xiàn)在,你去玩在3DS上復(fù)刻的高清版時(shí)之笛,仍然會(huì)折服于這款游戲的設(shè)計(jì)水平和實(shí)現(xiàn)技巧,它放在今天也仍不過時(shí)——這件事情本身,就足以說明這款游戲的設(shè)計(jì)水平之高絕了。我在多年后玩模擬器,仍不覺得它過時(shí),我相信你們?nèi)绻ネ?DS復(fù)刻版本也會(huì)有這樣的感覺。
時(shí)之笛提供了“鎖定”和“無鎖定”兩套操作模式,對(duì)整個(gè)3D動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)提供了無比清晰的設(shè)計(jì)范例。時(shí)至今日,你仍然可以在黑暗之魂系列和神秘海域系列中,看到和當(dāng)初時(shí)之笛采用的幾乎相同的設(shè)計(jì)方案。而關(guān)卡分為“幼兒林克”和“成年林克”兩套,同樣是異常出色的點(diǎn)睛之筆:童年的時(shí)之笛世界歡樂和善,成年后的海拉爾大地末世陰森,兩者的對(duì)比給玩家以異常的心理沖擊,我到現(xiàn)在都還記得成年后林克的世界給我?guī)淼目植烙洃?。游戲的BOSS設(shè)計(jì)、解謎設(shè)計(jì)、甚至是支線任務(wù)的設(shè)計(jì),乃至于日后復(fù)刻版本增加的里時(shí)之笛二周目難度,都充滿了設(shè)計(jì)亮點(diǎn)和想象力,給日后所有3D塞爾達(dá)游戲奠定了基礎(chǔ)框架。
從N64上第二款塞爾達(dá)《魔力假面》(Majora's Mask,N64,2000)開始,后續(xù)所有的3D塞爾達(dá)都是在時(shí)之笛這個(gè)“3D動(dòng)作+解謎”的框架上做補(bǔ)充和擴(kuò)充,你可以將這些游戲看做一個(gè)龐大系列的后續(xù)資料片:導(dǎo)入開放世界萌芽要素的風(fēng)之杖(NGC,2002),重拾光暗世界劃分的黃昏公主(NGC/Wii,2006),試圖導(dǎo)入體感操作的天空之劍(Wii,2011),都可以看作時(shí)之笛系塞爾達(dá)的后繼者。
這幾部后繼者游戲幾乎都是它們平臺(tái)上近乎完美、承擔(dān)著扛鼎地位的大作,相對(duì)三角力量系的游戲更能彰顯任天堂最高的游戲設(shè)計(jì)水平。但這些游戲并沒有突破時(shí)之笛的偉大地位,它們提供了更復(fù)雜、更有創(chuàng)意的交互內(nèi)容,可仍然停留在時(shí)之笛乃至三角力量所劃下的基礎(chǔ)設(shè)計(jì)之內(nèi)。這些游戲里甚至有些作品的難度比時(shí)之笛更高、上手更困難,它們幾乎都沒能突破時(shí)之笛創(chuàng)下的傳奇銷量記錄。
而時(shí)之笛之所以和中國(guó)玩家擦肩而過,則完完全全就是N64的責(zé)任。從后世的眼光來看,N64是一臺(tái)非常詭異、設(shè)計(jì)思路完全錯(cuò)誤的主機(jī)。它和PS、SS一個(gè)世代,但是堅(jiān)定地要使用卡帶作為存儲(chǔ)裝置,完全無視了當(dāng)時(shí)的主流技術(shù)。但是,N64是游戲史上對(duì)游戲設(shè)計(jì)意義最大的主機(jī)之一,它不僅找到了手柄正確的制作思路(雖然這款手柄本身非常一般,但從PS Dualshock往后,所有的手柄都遵循N64雙方向控制的設(shè)計(jì)路線,你們可以和SS或PS最早的手柄對(duì)比一下),而且還擁有三款不朽的名作:一款是踢開了3D大門的超級(jí)馬里奧64,一款是定義了手柄FPS/TPS游戲設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)的007黃金眼,最后一款就是發(fā)明了3D動(dòng)作游戲的《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》(Ocarina of Time)。如果我們現(xiàn)在重新回顧PS/SS/N64那一代主機(jī),會(huì)驚訝地發(fā)現(xiàn),N64才是那臺(tái)歷史意義最大的主機(jī),而非游戲最多、銷量最好的PlayStation初代。
然而,這么多的大作和歷史意義,也抵不過Playstation低廉的售價(jià)和正確的市場(chǎng)方案:以當(dāng)時(shí)的技術(shù)而言,卡帶實(shí)在是個(gè)貴得離譜的媒體。經(jīng)歷過FC、MD、SFC這三代卡帶主機(jī)的玩家,一定都還記得當(dāng)時(shí)那昂貴的游戲售價(jià),就算是盜版,一盤游戲卡動(dòng)輒也要兩三百元——那可是80年代末到90年代的兩三百元人民幣!頂一兩個(gè)月的工資了??!正版游戲更是在SFC和N64時(shí)代達(dá)到了絕對(duì)價(jià)格的巔峰:當(dāng)時(shí)的SFC卡帶游戲,標(biāo)準(zhǔn)價(jià)格幾乎都是9800日元、11800日元這種1萬日元上下的價(jià)格,部分游戲甚至由于容量過大、加速芯片搭載、光榮制作等緣故會(huì)貴到14800日元水準(zhǔn)的天價(jià)。而這個(gè)時(shí)代正好也是日元匯率的巔峰期,1995年日元對(duì)美元匯率竟一度摸高至1美元兌79.70日元的高點(diǎn),14800日元折合185美元或1535元人民幣,你可以想象這些游戲卡在一般玩家看來到底會(huì)貴成什么樣子。
稍有些閱歷的老玩家,可能還記得當(dāng)年游戲機(jī)雜志上各類“原版盤”、“原版卡”的銷售廣告,只要是卡,動(dòng)輒600、800元都不在話下。到了1998年的N64時(shí)之笛,隨著技術(shù)進(jìn)步,卡帶成本價(jià)格略有下降,但也仍然是含稅8800日元這樣逼近一萬日元的數(shù)字。作為對(duì)比,當(dāng)時(shí)其他主機(jī)上的游戲光盤,通常會(huì)定價(jià)為5800日元……這絕非可以忽略的價(jià)格差距。N64成為了任天堂首部在家用主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)中落敗的機(jī)器,而且從此之后他們就再也沒有贏過。(窮困的我是多年后在模擬器上玩的時(shí)之笛,當(dāng)年的我并沒有錢購(gòu)買昂貴的N64……這句附注看起來好眼熟啊)
關(guān)于時(shí)之笛,還有一個(gè)小花絮可以講一下:它或許是歷史上第一款有官方中文版的主流主機(jī)游戲。在神游機(jī)公司代理N64并進(jìn)行本地化的時(shí)候,將這款神作一起引入了中國(guó),并做了徹底的漢化。遺憾的是,此時(shí)已經(jīng)是2005年了,N64時(shí)代的戰(zhàn)爭(zhēng)也早已結(jié)束,中國(guó)市場(chǎng)的主機(jī)玩家們也早已紛紛投入到了PS2這些下一世代主機(jī)的懷抱,這款“上個(gè)世代的神作”在市場(chǎng)上連片小水花都沒有打出就消失了。然而,這并不代表這些中文版沒有意義:在塞爾達(dá)系列速通(Zelda Speed Run)網(wǎng)站上,仍然有些高手不惜代價(jià)購(gòu)入了這些神游版本的時(shí)之笛,并將它們用于自己的攻關(guān)之中。原因是,中文版的對(duì)話比較精簡(jiǎn),如果你使用中文版,有可能將整體通關(guān)速度再拉快那么個(gè)幾秒……
塞爾達(dá)一直就是那個(gè)有一些孤高的系列,就像一名在華山頂峰佇劍而立的劍俠:游戲有無與倫比的關(guān)卡設(shè)計(jì),但一直賣相不太好,也不怎么在乎非系列玩家的游戲體驗(yàn)。游戲的難度一直維持在一個(gè)相當(dāng)高的水平線上,我?guī)缀鯚o法說出有哪一代塞爾達(dá)明顯比其它簡(jiǎn)單(但我倒是知道有哪幾代明顯比其它塞爾達(dá)難)。任天堂的設(shè)計(jì)師們也不在意非系列用戶們的體驗(yàn)、賣相或者上手性,幾乎每代塞爾達(dá)要無攻略通關(guān)都需要相當(dāng)?shù)摹拔蛐浴?,游戲中遍布著不那么明顯的玩法、沒有指引的重要內(nèi)容或者會(huì)卡關(guān)的設(shè)計(jì)難點(diǎn)。對(duì)從來沒有玩過任何一款塞爾達(dá)系列的人來說,你幾乎很難用簡(jiǎn)單的形式給他們概括塞爾達(dá),這個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)到達(dá)巔峰的系列,它的游戲樂趣到底何在,或許只能用“這就是真正的冒險(xiǎn)”這種一般人都聽不懂的話來描述這個(gè)系列。
而且,再往后的塞爾達(dá)系列游戲,我就不會(huì)用“和中國(guó)玩家擦肩而過的名作”來形容了。從風(fēng)之杖開始的塞爾達(dá),在中國(guó)玩家、外國(guó)玩家中的評(píng)價(jià)都趨于一致:這些游戲是不容錯(cuò)過的杰作,但并沒有好到值得專門買一臺(tái)主機(jī),大多數(shù)新的主機(jī)玩家其實(shí)也并沒有玩過他們。
至于那些最近期的塞爾達(dá),不管是2011年的天空之劍,還是2013年的三角力量2,其實(shí)都是相當(dāng)一段時(shí)間以前的游戲了。對(duì)于PS3世代的玩家來說,“塞爾達(dá)傳說”這個(gè)名字,似乎已經(jīng)和“馬里奧”一樣,透著一股有些陳腐的氣息,要說是3A大作都有些勉強(qiáng)。
而這兩款游戲,哪怕在它們發(fā)售的當(dāng)時(shí),也不再是那種無人爭(zhēng)議的神作:它們確實(shí)是很好的游戲,也是很好的塞爾達(dá),但對(duì)大多數(shù)非任天堂用戶來說,也就僅此而已。這個(gè)系列的銷量巔峰始終是時(shí)之笛加上復(fù)刻版本的1200萬套,后面的風(fēng)之杖、黃昏公主、天空之劍呈現(xiàn)出逐漸走低的態(tài)勢(shì)。
甚至放在塞爾達(dá)系列內(nèi)部,天空之劍和三角力量2,都談不上是超出同儕的杰作,幾乎沒人會(huì)說天空之劍好過時(shí)之笛,也幾乎沒人會(huì)說三角力量2比1更好。在我的記憶中,中國(guó)玩家連系列最好的時(shí)之笛、三角力量都沒有接受,就更不要說接受這些不如系列巔峰的作品了。我甚至都不需要為這些游戲沒有被中國(guó)玩家追捧去尋找理由:它們第一眼賣相看起來就是不夠好,而且還出在不那么重要的主機(jī)上,雖然是不錯(cuò)的塞爾達(dá),但那又怎么樣呢?這些塞爾達(dá)已經(jīng)不再能夠領(lǐng)袖業(yè)界了呀。
然后,2017年,是荒野之息,以及Switch。它徹底了顛覆我上面所說的關(guān)于塞爾達(dá)系列的一切,但它同時(shí)無疑也是一款最好的塞爾達(dá)。它值得你去買一部主機(jī)。
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