一個(gè)多月的時(shí)間玩下來,《英靈召喚師》與其說是個(gè)CCG,不如說是個(gè)核心玩法是打牌的Galgame——在劇情上,除了玩家扮演的主人公是穿越來異世界的男性,所有英雄都是女的。劇情也充滿了各種曖昧。完全就是個(gè)后宮向的故事。
在朋友的推薦下,我最近一直在玩《英靈召喚師》,并且有些沉迷。
這是一款國(guó)產(chǎn)CCG,類爐石的卡牌對(duì)戰(zhàn)手游,去年年初,我們就曾對(duì)游戲和開發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行過報(bào)道,時(shí)隔一年,這款游戲終于上線了。
《英靈召喚師》的表現(xiàn)形式仍然建立在《爐石傳說》的基礎(chǔ)之上,一個(gè)爐石玩家上手《英靈召喚師》基本上是零門檻。在《英靈召喚師》里,你大多數(shù)來自《爐石傳說》的經(jīng)驗(yàn)、對(duì)卡牌強(qiáng)度的判斷和對(duì)卡牌效果的理解都可以繼續(xù)生效。
除了經(jīng)典的法力池每回合增長(zhǎng)一點(diǎn),最多10點(diǎn)之外,爐石里有的設(shè)定,基本上《英靈召喚師》也都有,當(dāng)然其中有很多并非爐石獨(dú)創(chuàng),譬如光環(huán)、召喚、亡語、劇毒、潛行等等。
與此同時(shí),《英靈召喚師》也做出了相當(dāng)獨(dú)特的創(chuàng)新。這樣的創(chuàng)新讓它和爐石產(chǎn)生了截然不同的玩法和體驗(yàn),并解決了長(zhǎng)久以來爐石最被詬病的一點(diǎn):對(duì)手回合無法做出反應(yīng)。
《英靈召喚師》用來解決這個(gè)問題的辦法是:取消對(duì)手回合的概念,玩家每回合同時(shí)行動(dòng)。
其實(shí)在一年多以前的上一篇報(bào)道里,我們就已經(jīng)重點(diǎn)說過了這個(gè)設(shè)計(jì)特點(diǎn),甚至更早一些,在前年年底,我去上海出差,見了開發(fā)團(tuán)隊(duì)一起聊了聊,當(dāng)時(shí)游戲的制作人在飯桌上向我演示了這個(gè)特點(diǎn)。但我沒有想到的是,這個(gè)設(shè)計(jì)會(huì)這么成功,這么有趣。
所謂的同時(shí)行動(dòng),就是雙方同時(shí)布陣,布陣時(shí)你不會(huì)知道對(duì)方出了什么牌以及出了幾張牌,布陣完畢之后開始結(jié)算。我們知道爐石里,你的攻擊對(duì)象是可以自由選擇的,而一旦采用同時(shí)布陣,就不可能再沿用這種思路,《英靈召喚師》因此又特別設(shè)計(jì)了與這個(gè)核心機(jī)制想配套的規(guī)則:戰(zhàn)場(chǎng)采用6宮格,分前排與后排,雙方布陣完畢后,按照從1到6的順序挨個(gè)結(jié)算,優(yōu)先攻擊對(duì)位隨從。
已經(jīng)下場(chǎng)的牌可以替換位置,如果相鄰格是空的,就可以用一張新卡將老卡“擠”到一邊。這讓每個(gè)回合的戰(zhàn)斗都充滿了策略性和未知感,另外,由于不少法術(shù)卡牌的效果也是對(duì)位發(fā)動(dòng),比如控制對(duì)位隨從、或者殺死對(duì)位隨從,這就產(chǎn)生了不少策略博弈的空間。
而在雙方放牌結(jié)束后,進(jìn)入結(jié)算階段,看著雙方的牌一張張翻開,產(chǎn)生自己意料之中或者意料之外的效果,這感覺非常有趣,就像在看一場(chǎng)表演。
甚至結(jié)算順序本身也成為了策略的一部分,同一張卡,放在第1位和第6位使用的效果將完全不同。例如一些清場(chǎng)卡,放在第一位使用,則無法影響那些還未翻開的牌。而若放在最后一位使用,雖然能確保全面清場(chǎng),但也會(huì)額外承受一輪攻擊。
這種機(jī)制和爐石那種更看運(yùn)氣,有啥打啥的感覺完全不同。同樣的一手牌,不同的放牌策略導(dǎo)致的結(jié)果可以說天差地別。同時(shí)也是因?yàn)樾枰嗟乃伎?,?shí)際上一局勢(shì)均力敵的比賽,很可能會(huì)打上接近20分鐘。節(jié)奏甚至比爐石更慢一籌。不過好處是沒有需要等待對(duì)手出牌的回合,中間的過程不會(huì)讓人感到無聊。
《英靈召喚師》另外有趣的一點(diǎn)在于,以爐石的標(biāo)準(zhǔn)來看,它的每張卡牌都嚴(yán)重超模。許多卡牌的特效都強(qiáng)到不像話。
我可以隨便舉一些例子。以我當(dāng)下慣用的“生命浪潮”卡組來說。1費(fèi)的灰騎士,在己方血量大于等于對(duì)手時(shí),獲得+1/+1,也就是說,你運(yùn)氣如果不錯(cuò),可以在第一回合便下場(chǎng)兩張3/3(每個(gè)玩家起始2費(fèi))。
而這已經(jīng)是最弱的卡了。3費(fèi)0/4的橙卡懺悔者浮士德,特效是每回合自動(dòng)扣一點(diǎn)血,而受傷時(shí)就會(huì)復(fù)活一個(gè)3血以下的友方。
3費(fèi)的黃金史萊姆,每回合都會(huì)召喚一只新的史萊姆上場(chǎng)。
爐石中需要消耗8費(fèi)的術(shù)士超級(jí)清場(chǎng)黑洞,在《英靈召喚師》中只需要6費(fèi),還能回4點(diǎn)血。
從這些卡的效果,你大概能估算出其他卡牌的平均強(qiáng)度了。
卡牌設(shè)計(jì)上的奔放并不難,難的是奔放的同時(shí)保持平衡,我在這款游戲里已經(jīng)持續(xù)玩了一個(gè)多月,在上個(gè)賽季打到了王者,還沒有遇見特別毒瘤的套路和英雄,各種思路和打法都有見到。
這種奔放式的設(shè)計(jì),讓游戲處于一種局面隨時(shí)可能逆轉(zhuǎn)的狀態(tài),大腦始終緊繃。
同時(shí),大部分隨從的特效都是持續(xù)性和成長(zhǎng)性的,一個(gè)不起眼的小隨從如果不處理好也能造成大麻煩,不同特效之間的聯(lián)動(dòng)BUFF效果也非常顯著,這讓游戲沒有淪為簡(jiǎn)單的隨從交換,而是擁有優(yōu)秀的觀賞性。拿一套特效和發(fā)動(dòng)攻擊有關(guān)的卡舉例,有的會(huì)在發(fā)動(dòng)攻擊時(shí)令周圍隨從+1/+1,有的是在友方攻擊時(shí)自身+1攻擊,有的是在友方攻擊時(shí)對(duì)隨機(jī)單位造成2點(diǎn)魔法傷害,一輪攻擊下來,各種數(shù)字和特效跳個(gè)不停,視覺效果相當(dāng)有趣。
但必須指出的是,雖然游戲的整體平衡出色,但當(dāng)前版本仍然有數(shù)量極少但讓人特別惡心的卡牌——比如古老者,每當(dāng)一個(gè)友方死亡,就會(huì)從墓地隨機(jī)復(fù)活一個(gè)。
古老者的惡心之處在于,一旦對(duì)手場(chǎng)面上擁有兩張古老者,除了變羊和沉默,幾乎就沒辦法解場(chǎng)。而當(dāng)場(chǎng)上擁有3張古老者……
讓我記憶深刻的是一局比賽:對(duì)方的場(chǎng)地鋪滿了,而我手頭有兩張漆黑圣戰(zhàn)的清場(chǎng)法術(shù)。我使用了漆黑圣戰(zhàn),在結(jié)算時(shí)刻,眼睜睜看著對(duì)方的卡牌全滅,然后從1到6一張張?jiān)貜?fù)活……沒錯(cuò),因?yàn)橛薪Y(jié)算順序的存在,每個(gè)隨從死去,都會(huì)激活古老者異能,接著復(fù)活它,而當(dāng)有兩張古老者,他們就會(huì)互相復(fù)活對(duì)方……同時(shí)由于游戲的機(jī)制問題,你不可能在同一時(shí)刻消滅兩張卡,而必定有個(gè)先后順序……
當(dāng)然,制作團(tuán)隊(duì)表示,他們會(huì)在下一次的內(nèi)容更新中,修正古老者過強(qiáng)的問題。好在古老者這張單卡雖然特定情況下極為惡心,但它的所屬職業(yè)相對(duì)來說并不算非常強(qiáng)勢(shì),只要及時(shí)扼殺在搖籃里還算可以對(duì)付,沒有對(duì)游戲環(huán)境造成太惡劣的影響。
《英靈召喚師》另一點(diǎn)讓我覺得有趣的地方在于套牌設(shè)計(jì)思路。爐石用職業(yè)來區(qū)分,《英靈召喚師》用顏色來區(qū)分,共有白、黑、綠、紅、藍(lán)五種顏色,每個(gè)英雄對(duì)應(yīng)兩種顏色卡牌。游戲里的卡牌分為所有英雄都可用的中立卡和彩虹卡、具備相應(yīng)顏色才能使用的單色卡,以及英雄專屬、同時(shí)具備兩種顏色才能使用的雙色卡。
以我當(dāng)下常用的路西法舉例,她可以使用黑白雙色。而我的卡組名為“生命浪潮”,是一套以血量控制為核心的套牌。
這套牌比較核心的隨從是“永生巨獸”,6費(fèi)4/4,雖然身材很弱,但異能是只要我的血量大于等于對(duì)手,那么永生巨獸就會(huì)不斷重生,死了之后在原地直接復(fù)活,堪稱無敵。當(dāng)然,破解永生巨獸也很容易,只要想辦法壓制我的血量然后擊破永生巨獸即可。
因此,我的套牌基本圍繞血量控制做文章,挑選的都是具備吸血異能的隨從以及各種強(qiáng)大清場(chǎng)法術(shù)?;旧现灰獡蔚胶笃?,我很少輸給對(duì)面。
這種組卡思路非常有趣,我在爐石里沒有見過這樣的設(shè)計(jì),這也是游戲令我產(chǎn)生好感的地方,它的原創(chuàng)設(shè)計(jì)足夠有趣。
另外,每個(gè)英雄都會(huì)對(duì)應(yīng)一張英雄卡,英雄卡會(huì)在開場(chǎng)時(shí)直接入手。英雄卡的特色在于可以換裝備,共有4件裝備。起初我不喜歡這個(gè)設(shè)計(jì),因?yàn)檫@很可能是個(gè)坑,是個(gè)讓付費(fèi)玩家具備優(yōu)勢(shì)的設(shè)計(jì)。但玩過一段時(shí)間,發(fā)現(xiàn)這個(gè)設(shè)計(jì)其實(shí)和付費(fèi)沒關(guān)系,可購買的裝備都是同一等級(jí),只是特效不同,而且需求的金幣也很便宜,它的作用只是在于給玩家提供更多的選擇。
比如雅典娜專屬的武器“勝利女神像”,作用是“每當(dāng)己方使用魔法,隨機(jī)造成5點(diǎn)傷害”,而我的路西法使用的是“死冥魂匣”,效果是“死亡時(shí),全場(chǎng)隨從-3/-3”,清場(chǎng)能力非常強(qiáng),當(dāng)然,也可以選擇使用“每回合復(fù)活一個(gè)2血生命的隨從”或者其他什么異能,有很強(qiáng)的DIY感,可以隨卡組特性自由搭配。
不只這些,基于同時(shí)行動(dòng)和6宮格這一核心機(jī)制,游戲增加了很多其他特別有趣的設(shè)計(jì)。比如“消滅一張未翻開的牌”這種只有在這種機(jī)制下才能設(shè)計(jì)出的法術(shù)。
又比如令我印象深刻的、完全原創(chuàng)的“巨型”異能。
游戲里有5張巨龍卡牌,每個(gè)顏色都有一張。巨龍的特點(diǎn)除了強(qiáng)大的入場(chǎng)異能,就是專屬的“巨型”。所謂巨型,就是占滿全場(chǎng)6個(gè)格子,首先視覺效果就一流。
巨龍厲害嗎?非常厲害。它相當(dāng)于爐石里的嘲諷怪,所有敵方必須先攻擊它,而這個(gè)游戲里是沒有嘲諷異能的。同時(shí)巨龍的攻擊是全場(chǎng)攻擊,會(huì)對(duì)所有敵方包括英雄造成傷害。
那么,代價(jià)是什么呢。
首先巨龍只能存在一回合,攻擊完就會(huì)飛走。其次巨龍上場(chǎng)后其他隨從和未翻開的卡牌將會(huì)消失,龍飛走后其他卡牌才會(huì)重新出現(xiàn)。代價(jià)最大的是,龍上場(chǎng)的下一回合,因?yàn)?個(gè)格子完全被占據(jù),玩家是無法行動(dòng)的,相當(dāng)于要放棄一回合的行動(dòng)機(jī)會(huì),比較被動(dòng)。大多數(shù)時(shí)候只能看著對(duì)方想方設(shè)法把龍解掉。
足夠強(qiáng)力,足夠有視覺沖擊力,又有足夠的限制條件,這讓“巨型”成為了一個(gè)獨(dú)屬于《英靈召喚師》的成功的原創(chuàng)設(shè)計(jì)。
總之,這個(gè)游戲很好玩,從爐石吸取了設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),但沒有流于膚淺的模仿。如果說爐石是電子CCG的一個(gè)標(biāo)桿,它的機(jī)制是為電子游戲量身打造的,你很難用實(shí)體卡來玩爐石。《英靈召喚師》完全可以說更進(jìn)了一步,它的規(guī)則幾乎無法通過桌面模擬,是真正的數(shù)字時(shí)代的CCG。
那么這個(gè)游戲是不是完美無缺了呢?當(dāng)然并不是,雖然游戲設(shè)計(jì)有很多令人稱道的地方,但另一些方面卻有不少扣分項(xiàng),為吸納新用戶增加了不少阻力。
首先是游戲的UI,一些地方模仿爐石就不說了,主要問題是一眼看上去有一種山寨感,而出現(xiàn)在首頁 的看板娘也完全加深了這個(gè)印象——不知道制作人對(duì)豪乳有著怎樣的執(zhí)著,可選的10個(gè)英雄中,乳量正常沒有幾個(gè)。一些英雄(比如莉莉絲)在被攻擊時(shí)還會(huì)露出看起來像是玩壞了一樣的表情。
游戲雖然打“二次元”標(biāo)簽,但立繪油膩感很重,并不精美,很難討喜。有些問題可以用小團(tuán)隊(duì)沒錢解釋,但有些就不能。比如其中的“亞瑟王”,蹭了Fate系列里的亞瑟王,雖說比起最早我見過的那個(gè)版本,這個(gè)版本的亞瑟王已經(jīng)不那么像Fate了,但至少是能被看出來的程度。很難相信開發(fā)團(tuán)隊(duì)認(rèn)為這樣做真的能夠吸引Fate粉絲??傊?,一款設(shè)計(jì)優(yōu)秀的游戲在這種地方有點(diǎn)不清不白,讓人很難理直氣壯地推薦,我認(rèn)為是挺得不償失的。
當(dāng)然,開發(fā)組顯然意識(shí)到了這個(gè)問題,并擺明了態(tài)度:他們會(huì)在之后更換亞瑟王的立繪,與此同時(shí)也會(huì)更換受到詬病的其他英雄立繪。
另外,游戲環(huán)境整體上算是公平,但付費(fèi)上卻顯得有些急切。游戲中出售只能用充值購買的僅售一次的188塊的卡包,穩(wěn)定送固定數(shù)量的金橙、橙卡及紫卡(具體數(shù)量忘記了,但相當(dāng)可觀)。價(jià)格其實(shí)和爐石比起來并不算貴,問題在于這些卡只能通過這個(gè)付費(fèi)卡包獲得,無法通過正常的合成獲得。這就比較坑了,有點(diǎn)想要好好玩,就得強(qiáng)制交188門票錢的感覺。當(dāng)然,從小團(tuán)隊(duì)求生存的角度來說,這雖然讓人略不快,但仍然是可以理解的。畢竟這類游戲在沒有大的用戶基數(shù)的情況下,營(yíng)收很難像傳統(tǒng)類型游戲那樣有所保證。
游戲里存在不少僅對(duì)非橙卡生效的法術(shù)和異能,雖然也能理解有平衡性的考慮(否則部分異能太I(xiàn)MBA),但也意味著橙卡的隱性優(yōu)勢(shì)變成了一種顯性優(yōu)勢(shì),橙卡的能力被放大了。
游戲里橙卡的合成難度也很高,和爐石只有粉塵不同,《英靈召喚師》中合成卡牌需要特定顏色的粉塵,橙卡還需要橙色精華,分解一枚橙卡可以獲得一個(gè)橙色精華,普通橙卡需要4枚橙色精華和相應(yīng)普通精華,金橙則需要12枚橙色精華。順帶一提,卡牌不能主動(dòng)分解,重復(fù)卡會(huì)自動(dòng)分解,也就是說,你就算有沒用的廢橙,也沒法分解成精華來合卡,客觀地說,高級(jí)卡牌的獲取難度比爐石高了很多。
此外,一個(gè)多月的時(shí)間玩下來,《英靈召喚師》與其說是個(gè)CCG,不如說是個(gè)核心玩法是打牌的Galgame——在劇情上,除了玩家扮演的主人公是穿越來異世界的男性,所有英雄都是女的。劇情也充滿了各種曖昧。完全就是個(gè)后宮向的故事。
而我最最想吐槽的是,這個(gè)游戲中,“男性”這一屬性本身就是個(gè)沒任何蛋用的純粹的Debuff!?。?/p>
隨從性別是男性除了會(huì)被對(duì)方的魅魔控制之外,幾乎沒有任何正面效果。而女性隨從則有著明顯的好處,除了相當(dāng)于自帶免除魅魔控制的天賦之外,還能把1/1的青蛙吹大成4/4的王子。
可以說性別歧視非常嚴(yán)重了。
最后,例行發(fā)表一下感言。拋去一些可以容忍的缺點(diǎn),這是一款很值得玩的游戲,作為國(guó)產(chǎn)CCG中少見的精品,《英靈召喚師》開局也不算太糟。游戲的安卓玩家主要集中于TapTap,在TapTap上他們獲得了近15萬次下載和8.4的評(píng)分,在蘋果上,他們大約獲得了3萬左右的用戶。站在現(xiàn)在回頭看我們當(dāng)初做過的報(bào)道,心情也有點(diǎn)微妙,如果不是中間出現(xiàn)了TapTap這種相對(duì)核心的手游玩家平臺(tái),他們的狀況可能不會(huì)有今天這么好(當(dāng)然其實(shí)也算不上多好)。希望他們能穩(wěn)步前進(jìn),越做越好。
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