《英靈召喚師》正式上線前,制作團(tuán)隊(duì)在國(guó)內(nèi)知名的卡牌游戲玩家論壇——旅法師營(yíng)地開展小范圍測(cè)試玩家反響。因?yàn)橥婕曳错懖诲e(cuò),我們決定對(duì)他們做一次專訪。
《英靈召喚師》是一款TCG手游。
TCG,全稱集換式卡牌游戲,這一游戲類型發(fā)源于桌游,其中的代表游戲《萬(wàn)智牌》,核心小眾,但擁有極強(qiáng)的生命力,誕生以來(lái)已有二十幾年的歷史,并在不斷推出新的卡包。
《英靈召喚師》的制作人章霽誠(chéng)在采訪中說(shuō):“TCG是很難學(xué)會(huì)的游戲類型,也是一旦學(xué)會(huì)了就會(huì)覺(jué)得很好玩,愿意長(zhǎng)久玩下去的類型。好像老朋友,雖然長(zhǎng)久不見面,但遇到還是有無(wú)數(shù)的話題可以聊?!?/p>
《英靈召喚師》正式上線前,制作團(tuán)隊(duì)在國(guó)內(nèi)知名的卡牌游戲玩家論壇——旅法師營(yíng)地開展小范圍測(cè)試。測(cè)試版本尚未完善,核心玩法基本能夠完整體驗(yàn),他們首批發(fā)放了1500個(gè)激活碼用來(lái)“試試水”,反饋不錯(cuò),他們又放出500個(gè)激活碼。
在旅法師營(yíng)地的小規(guī)模封測(cè)帶給《英靈召喚師》團(tuán)隊(duì)很大的信心,《英靈召喚師》的主策劃易君向我透露了一組堪比“S級(jí)”手游的留存數(shù)字。但在與業(yè)內(nèi)的交流中,另一位曾經(jīng)做過(guò)類似項(xiàng)目的制作人給他潑了一盆冷水,他們?cè)?jīng)的項(xiàng)目在核心玩家群體中同樣獲得了極高的留存數(shù)字,但在大眾渠道上,這個(gè)數(shù)字下降了一半。
這就是擺在《英靈召喚師》面前的機(jī)會(huì)與問(wèn)題。
《英靈召喚師》宣傳視頻
在采訪《英靈召喚師》制作人時(shí),他幾次提到“對(duì)核心玩法很有信心”。
《英靈召喚師》是一款快節(jié)奏的卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲,核心玩法和表現(xiàn)形式上依然有《爐石傳說(shuō)》的影子,比如費(fèi)用機(jī)制、卡牌對(duì)撞的形式,不同的是橫版操作被改為豎版,以便玩家單手操作,除了具體的卡牌設(shè)計(jì),最大的不同之處在于,游戲雙方并非你來(lái)我往的回合制,而是需要在同一個(gè)回合中同時(shí)布局,回合結(jié)束后根據(jù)順序結(jié)算雙方的行動(dòng)。在此基礎(chǔ)上,衍生出各種周邊機(jī)制與策略。
“我們想要做,牌組更加多樣性、競(jìng)技性更強(qiáng)、對(duì)一般人來(lái)說(shuō)單局節(jié)奏更快、更能滿足玩家閑暇時(shí)間玩一把的需求?!?/span>
《英靈召喚師》沒(méi)有通常意義上的職業(yè)設(shè)計(jì),也沒(méi)有英雄技能,用于區(qū)別不同套牌的,是英雄牌。每個(gè)卡組,玩家需選擇一個(gè)英雄牌作為核心,再根據(jù)英雄的屬性來(lái)組建符合自己思路的套牌。英雄牌和普通牌的區(qū)別是,英雄牌可以通過(guò)攜帶裝備來(lái)組合出不同的技能特效和屬性,有一定成長(zhǎng)性,而普通牌沒(méi)有成長(zhǎng),對(duì)決中的第一回合,玩家必然會(huì)抽取到“英雄”牌。
游戲開始時(shí),每個(gè)回合對(duì)戰(zhàn)雙方需要同時(shí)進(jìn)行布陣,布陣完成后,在戰(zhàn)斗階段根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)上六個(gè)格子的結(jié)算順序,決定生物召喚與攻擊或法術(shù)生效的先后。被召喚出的生物會(huì)向自己的正面攻擊,這個(gè)對(duì)位攻擊機(jī)制決定了位置的重要性,在這個(gè)基礎(chǔ)上,游戲設(shè)計(jì)了一種特別的概念——卡牌移動(dòng)。玩家可以在每回合放置卡牌時(shí)通過(guò)擠位的方式替代當(dāng)前卡牌位置,將其擠到旁邊。例如:玩家在1號(hào)位布下一張卡牌,但2號(hào)位沒(méi)有牌,那么可以繼續(xù)在1號(hào)位布另一張牌將原本屬于1號(hào)位的牌“擠”到2號(hào)位。這個(gè)機(jī)制決定了游戲的樂(lè)趣中心轉(zhuǎn)移為心理博弈與預(yù)判——你需要判斷當(dāng)前回合對(duì)手可能做出的選擇,從而做出應(yīng)對(duì)。
游戲中的“集換元素”在測(cè)試版本中沒(méi)有體現(xiàn),制作人告訴觸樂(lè),之后的正式版本中,玩家將可以在公會(huì)中交換卡牌碎片,“和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》有點(diǎn)像”。這和傳統(tǒng)定義上的TCG游戲有一些區(qū)別。
對(duì)于“同時(shí)行動(dòng)”和“戰(zhàn)術(shù)位移”的設(shè)計(jì),一位資深游戲設(shè)計(jì)師肯定了這個(gè)玩法,但也表達(dá)了一些擔(dān)憂,他對(duì)觸樂(lè)說(shuō):“我覺(jué)得同時(shí)行動(dòng)選擇這個(gè)機(jī)制跟競(jìng)技有一定互斥性?!?/span>
他認(rèn)為,同時(shí)行動(dòng)選擇的機(jī)制要求玩家對(duì)自己和對(duì)方的牌組極其了解,隨著牌組內(nèi)容的擴(kuò)充以及根據(jù)牌組的容量,絕對(duì)理智的玩家會(huì)越來(lái)越趨向難以得出一個(gè)最優(yōu)解,然后選擇一個(gè)不互動(dòng)的玩法或者不動(dòng)腦的玩法。在牌池小以及牌庫(kù)容量小的情況下不明顯,但隨著擴(kuò)充或者牌組的容量在設(shè)計(jì)沒(méi)有規(guī)避這個(gè)問(wèn)題,會(huì)越來(lái)越明顯。
在《英靈召喚師》的微博簡(jiǎn)介里,制作團(tuán)隊(duì)只用了一句話來(lái)表述這是一款什么游戲:日系風(fēng)格TCG。無(wú)論從美術(shù)風(fēng)格來(lái)看還是從劇情的設(shè)置來(lái)說(shuō),制作團(tuán)隊(duì)都遵循日系風(fēng)格進(jìn)行設(shè)計(jì),就如同其微博上的簡(jiǎn)介那樣世界觀也充滿日系游戲的影子:
游戲的主人公是一個(gè)失去記憶的青年,他被“邪神”召喚到這個(gè)世界并且展開一系列行動(dòng)的。與玩家共同行動(dòng)的是許許多多與神話歷史上英雄同名的美少女,主人公需要一邊解開自己記憶與歷史的謎題,一邊奪取這些美少女的芳心。
《英靈召喚師》并非純PVP游戲,同時(shí)設(shè)計(jì)了PVE的主線劇情。
“玩家可以不喜歡劇情,但你總要盡力去做?!弊苑Q為劇情和埋梗愛(ài)好者的主策劃易君在采訪中說(shuō)道。
PVE的部分承擔(dān)了世界觀塑造與新手教學(xué)的任務(wù),此外,玩家可以通過(guò)PVE獲得免費(fèi)的卡牌以及所需要的資源,例如英雄牌的裝備碎片。
從美術(shù)風(fēng)格可以看出,制作團(tuán)隊(duì)最開始希望能夠通過(guò)世界觀與美術(shù)風(fēng)格獲得一些日系游戲粉絲或者說(shuō)二次元的關(guān)注,但相對(duì)于當(dāng)下鋪天蓋地的軍武和娘化題材手游,《英靈召喚師》顯然并不那么“二次元”。
目前游戲的測(cè)試版本在UI、卡牌立繪上還存在一些問(wèn)題,部分卡牌在形象上存在擦邊球的問(wèn)題,易君告訴我這部分他們將在正式版本中進(jìn)行修改。
開發(fā)商龍掌網(wǎng)絡(luò)成立于去年4月,制作人章霽誠(chéng)曾分別在盛大、EA中國(guó)、騰訊工作過(guò),《英靈召喚師》立項(xiàng)之前他作為主策劃參與過(guò)《火影忍者OL》的頁(yè)游開發(fā)。
游戲的核心玩法由制作人和主策劃兩個(gè)人構(gòu)建,他們二人都是《萬(wàn)智牌》的忠實(shí)玩家,在構(gòu)建團(tuán)隊(duì)時(shí)他們要求團(tuán)隊(duì)里的每一個(gè)人都是很喜歡玩游戲的人。雖然不一定是深度的TCG玩家,但一定要熱愛(ài)游戲。
在歷時(shí)一年的開發(fā)中,他們表示曾將《英靈召喚師》制作成實(shí)體卡牌反復(fù)測(cè)試,試圖找到一個(gè)“合適”的操作模式。“我們不是找一個(gè)現(xiàn)有的游戲去抄,而是像實(shí)驗(yàn)的過(guò)程一樣,有很多點(diǎn)子然后一個(gè)個(gè)去試,試出最好玩的哪一個(gè)再投入到開發(fā)中去?!闭蚂V誠(chéng)說(shuō)表示很享受這個(gè)“實(shí)驗(yàn)”的過(guò)程?!斑^(guò)程本身是很愉快的,可以把一個(gè)游戲從不明確到明確,很多點(diǎn)子經(jīng)過(guò)取舍,打磨成一個(gè)好玩的產(chǎn)品,并且能夠帶給玩家一些別的游戲不能帶給他們的體驗(yàn)?!?/p>
就像所有小團(tuán)隊(duì)的帶有一定創(chuàng)新的“非主流”產(chǎn)品會(huì)面臨的問(wèn)題那樣,《英靈召喚師》目前面臨的最大困境是找不到合適的合作發(fā)行商,對(duì)于渠道商來(lái)說(shuō),一款沒(méi)有IP的小眾游戲類型通常是不予考慮的?!拔覀?cè)谡覙I(yè)內(nèi)一些比較大的發(fā)行商的時(shí)候,他們是對(duì)TCG沒(méi)有概念的,我們的創(chuàng)新點(diǎn)他們不太感興趣?!?/p>
《英靈召喚師》的制作人說(shuō):“創(chuàng)新一直是一件成本很高的事情。因?yàn)樾枰恢辈粩嗟南虼蠹易C明,我的這個(gè)創(chuàng)意也是有市場(chǎng)的。但這種反復(fù)證明并不是說(shuō)這種創(chuàng)造是不合理的,創(chuàng)造是一個(gè)比較感性、浪漫的過(guò)程。作為一個(gè)游戲的制作人,會(huì)對(duì)游戲的方方面面想的非常細(xì)致,但是要把自己所想的一切原原本本的轉(zhuǎn)述給另外一個(gè)人,同時(shí)得到他的認(rèn)可這是非常難的。”
“我并不是很在意這個(gè)游戲能賺多少的問(wèn)題,因?yàn)槲易约汉芟矚g玩它——我認(rèn)為對(duì)一個(gè)策劃來(lái)說(shuō),做了一個(gè)自己很愛(ài)玩的游戲,這波不虧。”《英靈召喚師》的主策劃易君說(shuō),“我們主要的擔(dān)憂是游戲能否活得足夠久,讓我們希望數(shù)量的玩家玩到它。因?yàn)楝F(xiàn)在已經(jīng)有許多玩家表示他們喜歡這款游戲了——我不想辜負(fù)他們。”
從制作人角度來(lái)講,章霽誠(chéng)說(shuō)他最大的快樂(lè)是設(shè)想出來(lái)一種讓玩家可以感受到快樂(lè)的場(chǎng)景,并在游戲中把它實(shí)現(xiàn)出來(lái)讓玩家玩?!熬秃孟褚粋€(gè)廚師,看到客人吃自己做的菜非常享受一樣。如果這個(gè)菜是自己原創(chuàng)的,不是隨便一道青椒肉絲,而是自己研究、原創(chuàng)的一道菜,這個(gè)快樂(lè)的感受就會(huì)加倍。一旦發(fā)現(xiàn)自己做原創(chuàng)的游戲做的很好,玩家可以認(rèn)可,踏出這一步就很難回頭接受其他的工作方式了,會(huì)一直想要這個(gè)?!?/p>
在每一款創(chuàng)新游戲出來(lái)的時(shí)候,沒(méi)有市場(chǎng)能表明一個(gè)什么類型的游戲是用戶真正需要的。章霽誠(chéng)說(shuō):“我覺(jué)得一個(gè)游戲制作人應(yīng)該去發(fā)掘玩家心中潛在的欲望,并且去滿足他們。而不是等玩家自己來(lái)說(shuō)想要一個(gè)什么游戲再去做。而所謂的明確的知道玩家需要什么游戲,就是受歡迎的某一款游戲,照著去做,不就是抄襲嗎?”
在看待市場(chǎng)方面,章霽誠(chéng)也有自己的見解:“市場(chǎng)是一個(gè)事后的東西,市場(chǎng)的結(jié)論是由勝利者編寫的。在一個(gè)東西沒(méi)有出來(lái)之前,如果市場(chǎng)對(duì)它已經(jīng)有定義了,這也只是根據(jù)以前的經(jīng)驗(yàn)來(lái)猜測(cè)。比如《傳奇》類游戲很有市場(chǎng),是基于《傳奇》類游戲以往的市場(chǎng)表現(xiàn),那么這個(gè)游戲也應(yīng)該來(lái)源于從前的游戲。”
章霽誠(chéng)認(rèn)為,行業(yè)趨勢(shì)分析并不是給小團(tuán)隊(duì)、小公司看的。更多是給投資游戲的人來(lái)看,給他們?nèi)绾瓮顿Y的,投資到什么地方去的建議。對(duì)于小團(tuán)隊(duì)而言,做好一款游戲就是100%,沒(méi)有做好那就是0%,并不存在有百分之多少的回報(bào)比。他說(shuō):“我們只關(guān)心現(xiàn)在做的東西如何做到最好,不會(huì)去想現(xiàn)在什么游戲火去做什么。如果小公司一直想什么游戲火去做什么也是非常危險(xiǎn)的。行業(yè)分析并不是只有一家公司會(huì)看,誰(shuí)也不可能保證自己做的東西比其他競(jìng)爭(zhēng)者做的更快、更好?”
《英靈召喚師》已經(jīng)放棄了繼續(xù)尋找合作發(fā)行商的想法,他們決定自己發(fā)行和運(yùn)營(yíng)這款游戲。
他們轉(zhuǎn)而將希望投向蘋果App Store的優(yōu)秀新游戲推薦。易君問(wèn)我什么樣的游戲更容易獲得蘋果爸爸的青睞,我沒(méi)法給出準(zhǔn)確的答案,只能建議他們把賣相做得好看一些,避免一些疑似侵權(quán)和擦邊球的要素,同時(shí)向蘋果寫信介紹自己的游戲。
他問(wèn)我認(rèn)為他們能夠被推薦的概率有多少,我答不上來(lái),我用帶點(diǎn)兒安慰的語(yǔ)氣告訴他玩法創(chuàng)新的游戲還是有機(jī)會(huì)得到推薦的,但我同時(shí)也告訴他不要抱有太高的期望,蘋果推薦免費(fèi)聯(lián)網(wǎng)游戲——尤其是國(guó)產(chǎn)的,在沒(méi)有大廠光環(huán)也沒(méi)有IP光環(huán)的情況下,比較少見。我們知道蘋果喜歡那些“小而美”的東西。
當(dāng)前的市場(chǎng)環(huán)境,對(duì)于這類小眾細(xì)分品類的游戲完全算不上友好,《英靈召喚師》的團(tuán)隊(duì)不能依賴國(guó)內(nèi)渠道、也缺乏高效的推廣渠道去尋找他們的“核心玩家”,蘋果推薦對(duì)于他們來(lái)說(shuō)是接觸到自己的核心用戶的最佳途徑。而向“二次元”靠攏的美術(shù)風(fēng)格,也是他們?cè)谀繕?biāo)用戶群體選擇中搖擺的體現(xiàn)。
夸張一點(diǎn)說(shuō),蘋果推薦可能是決定這款游戲是否能活下去、活得好不好的重要因素。
《英靈召喚師》是不是足夠好,是不是足夠符合核心玩家的期待還無(wú)從評(píng)斷,但在歷時(shí)逾一年的開發(fā)之后,《英靈召喚師》的團(tuán)隊(duì)希望能在今年5月左右上架游戲。