為何孩子會(huì)逃課去網(wǎng)吧?

問題的本質(zhì)在于“學(xué)?!焙汀坝螒颉敝虚g存在著無(wú)比巨大的“設(shè)計(jì)技術(shù)差距”。

特約作者氪老師2017年03月02日 09時(shí)00分

幾天前,有個(gè)當(dāng)老師的大學(xué)同學(xué)找到我,討論了一些問題,主要是關(guān)于游戲設(shè)計(jì)能不能用于輔助課堂教學(xué)。后來(lái)我順著這個(gè)思路琢磨了兩天,覺得這個(gè)話題還挺有意思的,想到一些東西,整理成文分享一下。

本文并不是要批判教育制度,僅僅希望提供一種看問題的視角。

游戲和教育其實(shí)是一回事

學(xué)校教育可視為一種“游戲”

如果我們將學(xué)校教育視作一種“游戲”,根據(jù)國(guó)家法律,這個(gè)游戲要求全體成員參加,接受學(xué)校的統(tǒng)一培訓(xùn),打通關(guān)的獎(jiǎng)勵(lì)就是社會(huì)認(rèn)可的文憑,以及隨之而來(lái)的隱形資源。這個(gè)游戲通過(guò)考試這樣一種形式在一定程度上分配了社會(huì)資源。

課堂教育大家都經(jīng)歷過(guò),老師在課堂上講45分鐘,晚上學(xué)生們回家寫作業(yè),第二天交作業(yè),重復(fù)這個(gè)過(guò)程,到了期中期末進(jìn)行考試。大體上可以分為3個(gè)階段:學(xué)習(xí)(上課)-練習(xí)(作業(yè))-考核(考試)。

所以個(gè)人認(rèn)為,兩者在本質(zhì)上是非常相似的。

有人可能說(shuō)學(xué)校里教的信息量相比游戲來(lái)說(shuō)要多的多。但是一些諸如《刀塔》《英雄聯(lián)盟》的電競(jìng)游戲,玩家要想完全掌握也需要大量的學(xué)習(xí)和訓(xùn)練。國(guó)內(nèi)大學(xué)現(xiàn)在不是還有電競(jìng)專業(yè)嗎?這些內(nèi)容都上了考卷了。

電競(jìng)專業(yè)考卷

有些人可能會(huì)覺得,“游戲天生就是會(huì)讓人快樂,而課堂學(xué)習(xí)必然是痛苦的。”

對(duì)此也可以舉出一些反例,比如說(shuō),游戲公司的測(cè)試人員(QA),他們的工作就是整天打游戲。坦白講,很少有QA覺得自己的工作是一種享受。把一個(gè)關(guān)卡玩一遍可能還挺有趣的,但是讓你把這個(gè)關(guān)卡玩上100遍,還得把各種邊邊角角的BUG都測(cè)出來(lái),這個(gè)過(guò)程只能用慘絕人寰來(lái)形容。

再比如就像觸樂這樣的游戲媒體,塞給編輯一個(gè)屎游戲,要求多少小時(shí)之內(nèi)打穿還要寫X千字的評(píng)測(cè),恐怕也是一種痛不欲生的經(jīng)歷。

同樣的,即使絕大多數(shù)人都不是那么喜歡課堂教育的情況下,也有一小部分學(xué)霸是發(fā)自內(nèi)心的在享受上學(xué)的過(guò)程。

總之游戲不是一定會(huì)帶來(lái)快樂,而上學(xué)也未必就是那么痛苦。這本質(zhì)上是一個(gè)設(shè)計(jì)問題。

游戲本質(zhì)上也是一種“教育”

每個(gè)游戲都有獨(dú)特的規(guī)則,操作方法以及相關(guān)設(shè)定,這些信息需要在游戲過(guò)程中教給玩家,然后在BOSS戰(zhàn)中綜合檢測(cè)玩家對(duì)游戲的掌握程度。

在大多數(shù)游戲中,玩家同樣也是要經(jīng)歷三個(gè)階段,一開始需要通過(guò)教學(xué)關(guān)卡學(xué)習(xí)游戲的基本知識(shí)(學(xué)習(xí)),比如如何移動(dòng),如何攻擊,如何放技能等等。然后會(huì)出現(xiàn)幾個(gè)小怪給玩家練練手(練習(xí)),反復(fù)幾次以后進(jìn)行BOSS戰(zhàn)(考核),如果玩家無(wú)法掌握充足的游戲技巧,就無(wú)法戰(zhàn)勝BOSS。

既然游戲和教育在本質(zhì)上極為相似,那么問題出現(xiàn)了:

這個(gè)游戲?yàn)槭裁床荒芪耍?/strong>

如果討論“孩子為什么會(huì)逃課去網(wǎng)吧打游戲”,話題往往會(huì)向“電子海洛因”“玩物喪志”的方向發(fā)展。似乎沒怎么見過(guò)將學(xué)習(xí)和游戲兩者當(dāng)成本質(zhì)相同的東西來(lái)進(jìn)行比較。筆者也不是教育工作者,無(wú)法評(píng)論為何學(xué)生們那么喜歡打游戲卻不愛上學(xué)這種社會(huì)問題。

但是對(duì)于游戲策劃來(lái)說(shuō),很多人為何喜歡游戲A卻不喜歡游戲B,在技術(shù)層面上我們倒是可以給出一些看法。

那么,如果我們把學(xué)校教育當(dāng)成一個(gè)游戲來(lái)分析,這個(gè)游戲?yàn)槭裁床荒芪四兀?/p>

新手引導(dǎo)的問題

我們都知道有個(gè)東西叫“學(xué)習(xí)金字塔”:

學(xué)習(xí)金字塔

課堂教學(xué),大部分內(nèi)容是上面的“被動(dòng)學(xué)習(xí)”的方法,包括聽講,閱讀,視聽和演示。這些傳授方法效率是很低的。與此相對(duì),在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域,我們很清楚的知道最好的新手教學(xué)方法是簡(jiǎn)單說(shuō)明后讓玩家自己嘗試,也就是通過(guò)上圖中的“實(shí)踐”來(lái)進(jìn)行教學(xué)。

學(xué)校的情況,就好比玩家一進(jìn)入游戲,就要面對(duì)一整屏的文字新手教學(xué),都看完要45分鐘。大概是下圖的感覺。

估計(jì)極少有人完整看完這份用戶協(xié)議

小怪和任務(wù)的問題

相對(duì)比較成功的游戲,都是這樣一個(gè)節(jié)奏,教給玩家一個(gè)東西,立刻給玩家一個(gè)任務(wù)去實(shí)踐,玩家如果掌握不了這個(gè)點(diǎn),就無(wú)法繼續(xù)進(jìn)行下去。學(xué)習(xí)-練習(xí)-反饋這三個(gè)環(huán)節(jié)之間的時(shí)間間隔越短越好。

拿《魔獸世界》來(lái)舉例,一開始教給玩家如何移動(dòng),如果攻擊,緊接著就是一個(gè)非常簡(jiǎn)單的任務(wù)。如果玩家無(wú)法掌握移動(dòng)和攻擊的操作,也就無(wú)法完成這個(gè)任務(wù),那么后面的任務(wù)他也接不到。如果能夠順利的完成任務(wù),也就說(shuō)明他對(duì)這個(gè)知識(shí)點(diǎn)已經(jīng)掌握的很好了。這個(gè)“學(xué)習(xí)-練習(xí)-考核”的周期十分之短,可以在幾分鐘內(nèi)完成。

反觀學(xué)校教育,往往上午教的課,晚上才寫作業(yè),并且在寫作業(yè)的過(guò)程中無(wú)法得到即時(shí)的反饋,學(xué)生在寫作業(yè)的時(shí)候也不知道自己的作業(yè)是不是正確,這個(gè)反饋也是等到第二天才知道。而那時(shí)又在忙于接收新的知識(shí)了。

拿游戲來(lái)舉例,就是新手教學(xué)之后,玩家不得不退出游戲,經(jīng)過(guò)了若干小時(shí)候才能繼續(xù)游戲。進(jìn)入游戲后遇到一群小怪,你嘗試著攻擊他們卻得不到任何反饋,打沒打中不知道,打死沒打死也不知道,所有反饋和結(jié)果都要等到第二天才能得到。

一來(lái),這個(gè)“學(xué)習(xí)-練習(xí)-考核”的周期拉的過(guò)長(zhǎng),二來(lái)由于無(wú)法立刻得到反饋,無(wú)論是老師還是學(xué)生,都無(wú)法確切的評(píng)估對(duì)知識(shí)點(diǎn)的掌握程度。

boss的問題

學(xué)校教育的目的,是為了將學(xué)習(xí)內(nèi)容傳授給學(xué)生。考試的目的一方面是為了考核學(xué)生掌握課堂教學(xué)的情況,另一方面是為了督促學(xué)習(xí),如果成績(jī)太差就要面臨很多負(fù)面結(jié)果,比如挨揍,被羞辱甚至退學(xué)。如果考的分?jǐn)?shù)很高,也有可能得到各種獎(jiǎng)勵(lì),比如父母可能會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)個(gè)游戲機(jī)或者得個(gè)獎(jiǎng)學(xué)金什么的。

在一個(gè)正激勵(lì)與負(fù)激勵(lì)都存在的系統(tǒng)中,往往負(fù)激勵(lì)會(huì)起到更大的效果,多數(shù)人會(huì)更看重“損失”的部分。比如說(shuō),“現(xiàn)在不買以后就買不到了(或者要貴)”相比“立刻買可以占點(diǎn)小便宜”可能會(huì)更有效。再比如說(shuō),“丟了10塊錢”所帶來(lái)的痛苦可能要比“撿了10塊錢”所帶來(lái)的快樂大的多?;氐綄W(xué)校的例子上,往往學(xué)習(xí)再好的學(xué)生,在考試前感受到的也是“萬(wàn)一考不好”的壓力,而不是琢磨著“考好了能有什么獎(jiǎng)勵(lì)”。

從游戲設(shè)計(jì)的角度來(lái)講,我們很早就發(fā)現(xiàn),負(fù)激勵(lì)會(huì)帶來(lái)巨大的不良用戶體驗(yàn),因此隨著世代的發(fā)展,玩家game over時(shí)的損失一直在降低。比如說(shuō),在FC世代,很多游戲是不帶存檔的,就那么有限的幾條命,死光了就得面臨重頭開始的命運(yùn)。后來(lái)我們發(fā)展出了存檔系統(tǒng),失敗了只要讀檔即可。再后來(lái)比如像戰(zhàn)神,神海一類的游戲,連存檔都不太用得到,失敗了直接從最近的checkpoint開始。此外,當(dāng)今的絕大部分游戲都會(huì)采用“失敗了也不會(huì)有任何不可挽回的損失”的設(shè)計(jì),即使玩家戰(zhàn)死,也不會(huì)有大量的金錢或者道具損失。硬核如《黑暗之魂》系列,死了也只掉魂(不會(huì)損失道具),并且可以撿回來(lái)。(至于roguelike游戲,不算在主流游戲中。)

“死亡只是一個(gè)開始”

在游戲中,玩家“失敗”的成本越來(lái)越小,而成功的獎(jiǎng)勵(lì)卻越來(lái)越明顯?,F(xiàn)在幾乎所有的手游,過(guò)關(guān)后一定會(huì)冒出4個(gè)金光閃閃的大字“恭喜過(guò)關(guān)”拍在玩家臉上,同時(shí)一定要伴有有金屬撞擊和漲錢的音效,有些還會(huì)有一小段勝利音樂,這些都是在強(qiáng)化正激勵(lì)。

強(qiáng)化正激勵(lì),弱化負(fù)激勵(lì),只有這樣才能吸引玩家,讓他們?cè)谟龅酱煺酆筮€能繼續(xù)玩下去。

而學(xué)校的考試,如果放在游戲中,就是一場(chǎng)只能進(jìn)行一次的BOSS戰(zhàn),成功了也會(huì)有獎(jiǎng)勵(lì),但是失敗懲罰卻大到無(wú)法承受。

現(xiàn)在我們來(lái)總結(jié)一下,如果把學(xué)校教育做成一個(gè)游戲,大概是什么樣的:

新手教學(xué)部分是大段的文字和語(yǔ)音,中斷若干小時(shí)后才會(huì)出現(xiàn)小怪,打小怪的反饋和結(jié)果只有第二天才能知道。boss戰(zhàn)只能進(jìn)行一次,失敗了要承擔(dān)很嚴(yán)重的后果(比如裝備道具消失)。

我相信如果現(xiàn)實(shí)生活中存在這樣的電子游戲,一定活不過(guò)7天就會(huì)被下架。

原因何在?

成本問題

首先,在成本層面考慮,很多在游戲中看來(lái)十分簡(jiǎn)單的事情,在現(xiàn)實(shí)中由于成本限制完全無(wú)法實(shí)現(xiàn)。舉個(gè)例子,比如一個(gè)學(xué)生某一個(gè)知識(shí)點(diǎn)沒學(xué)會(huì),對(duì)比在游戲中就是卡關(guān)了。那么老師也不能為了這一個(gè)人,置其他好幾十個(gè)學(xué)生于不顧,不可能讓全班等他一個(gè)。但是在游戲中,如果一個(gè)玩家卡關(guān)了,即使他重復(fù)挑戰(zhàn)這一關(guān)多少次,也不會(huì)對(duì)其他玩家產(chǎn)生影響。

還有比如說(shuō)反饋的問題,作為老師來(lái)說(shuō),可能非常想知道學(xué)生們對(duì)知識(shí)的掌握程度。但在成本上考慮缺十分困難?!巴瑢W(xué)們明白了嗎?”這種問題顯然是沒什么用的,也不能挨個(gè)去考核,時(shí)間上不允許,課堂時(shí)間內(nèi)把東西都完整講完就已經(jīng)很飽和了。在游戲中,要做到這一點(diǎn)就比較簡(jiǎn)單,給一個(gè)合適的任務(wù),只要能完成即代表已經(jīng)充分掌握的相關(guān)內(nèi)容。

生存壓力

如果一個(gè)游戲不好玩,上線之后沒人付費(fèi),這個(gè)游戲很快就會(huì)死掉,游戲公司也會(huì)倒閉。在這個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)環(huán)境下,優(yōu)勝劣汰的最終結(jié)果,只有“好玩”的游戲才能存活下來(lái)。因此游戲設(shè)計(jì)者會(huì)千方百計(jì)的把用戶吸引住,一切引起負(fù)面用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)都會(huì)被立刻淘汰。

但是對(duì)于學(xué)校教育來(lái)說(shuō),有的學(xué)生成績(jī)好,有的學(xué)生成績(jī)差,這是一件非常正常的事。教職人員的薪水與學(xué)生的成績(jī)雖然有著隱形的關(guān)系,生存壓力遠(yuǎn)沒有達(dá)到游戲行業(yè)如此之大。

正是因?yàn)榻逃旧淼摹皬?qiáng)制性”,導(dǎo)致沒有必要在“如何吸引用戶”這個(gè)問題上花費(fèi)太多精力。

一方是挖空心思的想要提高吸引力,另一方則沒有必要琢磨這個(gè)事,那么兩者之間在這個(gè)方面必然會(huì)產(chǎn)生巨大的鴻溝。

迭代困難

很多有能力的老師,都有一套自己的教學(xué)方法,能夠在45分鐘內(nèi)將課上的生動(dòng)有趣。但是如果有老師想著打破這種“上課-作業(yè)-考試”的模式,那么他一定會(huì)遇到政策和法律瓶頸。這就好比一個(gè)游戲的留存不好,策劃想改,但是很多地方上面都不讓改,這個(gè)就不好搞了,只能在UI和小玩法上小修小補(bǔ)。

結(jié)語(yǔ)

正如前言所說(shuō),本文并不是要批判當(dāng)代教育制度,僅僅是提供一種看待問題的角度。

隨著電腦和互聯(lián)網(wǎng)的普及,電子游戲逐漸從一種小眾愛好轉(zhuǎn)變成主流的娛樂方式??赡軙?huì)有越來(lái)越多的學(xué)生“沉迷游戲”。“楊永信”事件便是一個(gè)最好的佐證。

有人會(huì)覺得電子游戲是毒瘤,另一部分人則積極的為之辯護(hù)。

個(gè)人認(rèn)為,問題的本質(zhì)在于“學(xué)?!焙汀坝螒颉敝虚g存在著無(wú)比巨大的“設(shè)計(jì)技術(shù)差距”

如果我們能利用游戲設(shè)計(jì)的知識(shí),讓學(xué)校教育變得更有吸引力,將會(huì)是一件具有重大商業(yè)價(jià)值與社會(huì)價(jià)值的好事。比如說(shuō),一個(gè)能讓小孩子喜歡上數(shù)學(xué),進(jìn)而提高數(shù)學(xué)成績(jī)的手機(jī)游戲?

或許在未來(lái)的某一天,我們所熟悉的學(xué)校也會(huì)完全的電子化,變成一個(gè)巨大無(wú)比的電子游戲,只要能把這個(gè)游戲打通關(guān),就可以畢業(yè)獲得相應(yīng)的文憑。

“睡夢(mèng)羅漢拳”
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特約作者 氪老師

氪金的氪。

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