我的年度最佳獨立游戲。
我不記得這是第幾次在怪話里提到《Drova - Forsaken Kin》了。最近,我終于通關了這款游戲,整體感想是:它還在嘗試給人來一點更自由、更有深度的角色扮演體驗。
《Drova - Forsaken Kin》由Just2D開發(fā),據說開發(fā)團隊只有幾個人。很多人說它像2D版本的“哥特王朝”系列,這一點我還是比較認同的。
“哥特王朝”系列的一大特色是雜亂復雜的任務關系,《Drova - Forsaken Kin》里也是這樣:游戲的每個勢力都被按照大主題劃分成幾個區(qū)域(比如Nemoton的3個大區(qū),R營的競技場、礦區(qū)、酒館、市場和舊礦坑),每個區(qū)域都有一串特別符合對應勢力所遵循的“凱爾特與羅馬文化”傳統(tǒng)的任務。主線的敘事也總是牽扯到好幾個主題,最后給人以一種任務相互交織的感覺。
此外,它確實還借鑒了“哥特王朝”系列的一些設計細節(jié)。
比如,游戲中有大量的探索要素、多層立體又四通八達的地底洞穴系統(tǒng),怪物不分等級地出現在任何“應該出現”的地方,玩家可以襲擊任何NPC,并在不殺人的情況下拿走對方身上的東西。任務和冒險散布在地圖的每個角落,前往何處都有驚喜,順著每個洞窟或者每條小徑走都可能會見到罕見的怪物或者嶄新的任務,每座營地內外都散落著許多可以搭訕的角色。玩家的角色也不是天下無敵的強者,離開安全的大路兩步就可能遭到殺身之禍。
但我覺得,與其說《Drova - Forsaken Kin》是“哥特王朝”的重現,不如說它是所有追求冒險感的上一代RPG的重現。這種體驗的上個追求者,可能還要追溯到《物質世界》。而這些游戲的共同點,是將冒險感體現在非常小的細節(jié)中。
在R營,你會在酒館遇到Kora。她不會和你搭話,你甚至不知道她的名字,像是一個沒有任何戲份的角色。但你稍加注意就會想起,一開始在樵夫營聽過她的名字,獵人Lrea曾經讓你向她求助,說她是個治療師。營地帳篷里的一張字條會暗示你,Kora去了R營——直到你卷入更后期的煙草貿易支線,你給Kora一根煙,問她為什么要來R營,她會和你聊起她的夢想。你們默默抽完,再不多說。
在廢墟掠奪者幫派那兒,你會聽Reija提起,一個NPC往北部高原走了,到達那里之后,你確實能找到一大串腳印,跟著腳印,就能提前抵達后期才會有指引的神廟。
還有巨量的交互文本,文本用詞非常日常,同時大量運用了擬聲詞和第三人稱視角的神態(tài)描述。你的大部分行動總是會得到別人的回應;重復找人對話,得到的回應也不會完全相同,哪怕是同一個事情的復述,而且很有可能挨罵。你偷走了裝備,會被人懷疑。每只貓狗都可以交互,還有幾段你撫慰它們的描述——即便你在黑森林喂食小豬,每只小豬也會有大量互動,而這些互動又多少會和任務有關,也會在后續(xù)給你抒發(fā)情感的機會。
《Drova - Forsaken Kin》的任務質量非常高,既沒有刻意織網,也不像樹一樣循著主干分叉、讓任務服務于總的故事,而是在保證了單個任務敘事完整性和趣味的情況下,讓各個任務涉及的主題與NPC之間相互重疊。這種方式相對簡單,但仍然能提供很強的沉浸感,讓人感覺世界是復雜而鮮活的。
《Drova - Forsaken Kin》的任務也都很“時髦”:有被仙人跳、綁進礦坑打黑工、挖出遺跡、引導你開啟考古者任務的巨長支線;有新時代的大競技場“電子斗蛐蛐”;有爬塔挑戰(zhàn);甚至有對“血源詛咒”和“黑暗之魂”的致敬任務。
就連很單調的收集任務,也能被故事包裝得像模像樣:有兩次要收集10個木頭的任務,游戲的處理方式是,要么讓你一邊砍木頭一邊和前競技場的斗士聊天,了解世界;要么讓你幫開野礦的大哥搭城墻防鳥妖,獲得進去采礦的回報。
順便一說,“哥特王朝”系列曾經有過“回報”不好設計的問題,而《Drova - Forsaken Kin》解決了這個問題,它加入的生存系統(tǒng)非常豐富,但在數值提升上又很克制。
我曾經認真思考過自己究竟喜歡哪類游戲——可能就是像《Drova - Forsaken Kin》這樣有一些敘事深度的游戲吧。最起碼,它能圍繞一個主題,從頭至尾講清楚一個的故事(能有些自己的表達就更好了),且不是“電子小說”,而是讓我能參與其中。曾經這種游戲很多,現在卻很少。
不論如何,我真的很喜歡《Drova - Forsaken Kin》,希望明年有更多這樣的游戲。