只要你用心的玩過幾場對戰(zhàn),沉溺在套路與反套路的對局中,立刻就會發(fā)現(xiàn),這真的是一款好玩的戰(zhàn)棋游戲——盡管它bug繁多,完成度有些低。
《開拓》是一款看起來非常復古,玩起來又和同類游戲完全不同的戰(zhàn)棋游戲。本作目前仍在刪檔測試中,文中提到的所有問題及bug,經(jīng)過與開發(fā)者溝通,都會在將來修復,因此本文描述內(nèi)容不代表最終品質(zhì)。
《開拓》擁有經(jīng)典戰(zhàn)棋的回合制、移動規(guī)則以及六邊形地圖,也有《爐石傳說》的行動點數(shù)、卡牌技能(如戰(zhàn)吼、亡語、嘲諷等在《開拓》里也有)、屬性設計。還有與《皇室戰(zhàn)爭》如出一轍的卡牌養(yǎng)成、出戰(zhàn)機制。完成一場對局的時間大約在5分鐘左右。
《開拓》的所有單位被分為三個類型:英雄(將領)、傭兵、軍備(技能和道具)。戰(zhàn)斗前,你需要選擇1名主將、3名副將、5個傭兵和5個軍備;英雄還會擁有1個核心技能與5個英雄技能,英雄技能和副將會混入卡池,與其他單位一起構(gòu)成卡組。換句話說,《開拓》的卡組由英雄+英雄技能+18張卡牌共計20個可操作單位組成。
在《開拓》里,你要牢記一句話:卡組搭配必須以英雄技能為核心。英雄技能是所有套路的出發(fā)點,它是指導一個卡組構(gòu)成的最高原則。
每個英雄擁有兩套技能和兩套屬性,例如圖中綠鶚,作為主將出戰(zhàn)時,具有1點攻擊力和40點生命值。她的主將技能“弓手召集”是使用2費召喚一個1/1的弓箭手。當綠鶚作為副將出場時,屬性將會變?yōu)?/1,技能被替換為亡語,死后會在隨機位置復活。
卡組會有一個評級,從低到高為:D, C, B, A, S, SS。評級受到單位的品質(zhì)影響,并且將會增加出戰(zhàn)時的金幣費用。在《開拓》里,所有單位(英雄、傭兵、戰(zhàn)備)分為三個品質(zhì):綠藍紫。升級方法為傳統(tǒng)的碎片合成。根據(jù)開發(fā)者的回答,下表統(tǒng)計了所有單位的升級消耗:
想要完全了解《開拓》的卡組,不得不提一下國家系統(tǒng)?!堕_拓》的所有英雄被分成5個國家,英雄只能攜帶本國傭兵上場。除了“自由之劍”是一個中立勢力(可被其他國英雄攜帶),其他4個完全獨立。下表統(tǒng)計了開發(fā)者給出的國家數(shù)據(jù):
現(xiàn)在,我們搞清楚了所有戰(zhàn)前準備,終于可以打一場了。
《開拓》的戰(zhàn)斗場景由上下兩部分組成:上一半是戰(zhàn)斗動畫(在英雄攻擊時觸發(fā)),下一半是戰(zhàn)場。這張截圖剛好留下了我的副將達瑞斯進攻時的動畫。
這張截圖從上到下分別為:行動點數(shù)、士氣、奧秘。行動點數(shù)和奧秘(最多同時使用3個)采用自《爐石傳說》,唯一不同在于:《開拓》開戰(zhàn)以后,每回合都有10點行動力,拋棄了一回合加一點的過程(第一回合,先手玩家只有五點)。
士氣則是個戰(zhàn)棋游戲規(guī)則了,它即是某些技能發(fā)動的必要條件。
又是取勝之道:擊殺對方主將,或使對方士氣為0——你將迎來戰(zhàn)斗勝利。相對應的,你可以在游戲里找到許多增加己方士氣/降低對手士氣的技能。
了解了這么多東西以后,你可以和對手開戰(zhàn)了。游戲開始雙方主將在場,你可以將傭兵擺放在主將周圍的6個格子里。像傳統(tǒng)戰(zhàn)棋一樣,走位、攻擊、小心主將被對方集火、努力使出自己的套路。相較于傳統(tǒng)戰(zhàn)棋,《開拓》將人物做了簡化,只要你了解《爐石傳說》,那么《開拓》可以無縫上手。而不是每個人都有主動、被動技能好幾個,敏捷力量智力屬性一大堆,還要穿戴盔甲,精煉武器,這些東西在《開拓》里都沒有。
《開拓》沒有戰(zhàn)棋游戲里的兵種互克,傭兵也不會永久死亡,因此《開拓》不會給你步步為營的感覺:如果一個走位失誤,可能滿盤皆輸。這可以減少思考時間,但不會降低思考強度。每回合10點行動力讓節(jié)奏飛快,當前版本還存在平衡性問題,例如地圖很小,但弓手的攻擊范圍廣泛,脆皮近戰(zhàn)很難近身;近戰(zhàn)兵種的移動范圍差距不明顯;這些缺陷反過來進一步加快了節(jié)奏?;旧祥_場就開始“對著干”。
而且《開拓》允許戰(zhàn)斗中更換手牌。你只需要花費若干金幣,就可以用5張隨機卡牌替換現(xiàn)有手牌,每一局前三次換牌免費,接下來以1000金幣為起點,消費遞增。換牌機制最大程度保證了你能在每個回合都能打出滿意的手牌,避免了因運氣不佳而無奈打出gg。用金錢改變運氣,之后,憑借實力戰(zhàn)個痛快,這就是這款游戲帶給我最大的樂趣。
《開拓》鼓勵你積極戰(zhàn)斗,包括改進技巧,更快的解決對手。這些數(shù)據(jù)會反映到戰(zhàn)后統(tǒng)計里,形成評價,影響勝利后獲得的報酬。然而,測試玩家過少讓匹配非常困難,游戲也不提供PVE機制。但最讓人感到頭痛的是完成度,完成度不高令游戲策略性和可玩性大打折扣。例如,《開拓》雖然有9張戰(zhàn)斗地圖,但由于開發(fā)尚未結(jié)束,地圖對戰(zhàn)局沒有影響。以及匹配機制非常糟糕,一個小白很有可能第一戰(zhàn)就被“老司機”按在地上打。
如果用一句話總結(jié)《開拓》:我會說偏低的完成度和優(yōu)秀的創(chuàng)新設計。完成度過低會讓許多設計顯得自相矛盾:英雄和傭兵區(qū)分國家——但游戲里沒有國家系統(tǒng),唯一有存在感的地方,就是讓你更難抽到自己需要的碎片。英雄的立繪極為精美,同時也是戰(zhàn)斗的絕對核心——但缺乏最基本的世界觀設定,也缺乏代入感。更不用提游戲里還存在各種“天花亂墜”的bug了。
《開拓》的開發(fā)團隊是一群平均從業(yè)17年的老兵,他們喜歡戰(zhàn)棋,喜歡六邊形地圖。這款游戲15年8月立項,但不到兩年推翻兩次。在最初的版本里,他們大膽采用了“半即時”模式,以及大地圖冒險系統(tǒng)。但在開發(fā)6個月后,他們發(fā)現(xiàn)游戲難度極高,對普通玩家不友好,于是決定放棄。
游戲在1年內(nèi)改版兩次,美術(shù)風格也從巴比倫改向中西方融合的幻想騎士風。過多的修改讓游戲至今看起來像個半成品,精美的美術(shù)掩蓋了這一切。直到你玩了10分鐘,發(fā)現(xiàn)新手引導稀缺、沒有Ai對戰(zhàn)、糟糕的匹配機制讓你等不到戰(zhàn)斗結(jié)束,直接強行退出,當你想干點別的事情,匪夷所思的bug能讓你灰心喪氣。
但你只要用心的玩過幾場對戰(zhàn),沉溺在套路與反套路的對局中,立刻就會發(fā)現(xiàn),這真的是一款好玩的戰(zhàn)棋游戲?!堕_拓》的開發(fā)者認為:“一般戰(zhàn)棋都是簡化策略深度 這實際上會讓用戶感到無趣?!彼麄冎匾暤牟皇遣僮髁看蟛淮?、對局時間長不長,而是加快心理節(jié)奏,讓玩家始終保持專注力與干預站場的思考。
這聽起來像是一個真正的戰(zhàn)棋設計者說出口的話,而我也的確感受到了一款戰(zhàn)棋游戲的樂趣。這里是刪檔測試的安卓下載地址。
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