《智龍迷城》國服終于還是迎來了意料之中的末日。
《智龍迷城》國服終于還是迎來了意料之中的末日,而日區(qū)版本則剛剛達到了國內(nèi)4400萬的下載量。對于筆者來說,《智龍迷城》算得上是啟蒙手游之一,雖然國服一路上的設(shè)定已經(jīng)逐漸讓筆者難以接受,但依然保持著每天登陸并見證其轉(zhuǎn)變。
自國服上線以來,《智龍迷城》的排名一直都不佳,甚至還一度掉落到App Store千名之后,筆者曾在之前的一篇文章中談到了游戲設(shè)計的諸多問題。當(dāng)然,這些問題在后續(xù)的更新中不但沒有改變,而且在版本更新后變本加厲,其中讓筆者最為感到絕望的便是覺醒系統(tǒng)的上線。
覺醒系統(tǒng)的加入絕對算得上是一個大更新,這是一種讓寵物能獲得屬性加成和功能提升的機制,尤其在應(yīng)對高難度關(guān)卡時,隊伍中合理的覺醒搭配甚至比寵物本身更重要。國服的處理方式筆者認為十分不合理:每個覺醒需要5個對應(yīng)的碎片以及大量金幣才能點亮一個;而日服就是吃一只蛋龍就可以點亮一個覺醒圖標(biāo),花費的金幣甚至可以忽略不計。
隊伍的覺醒搭配原則,是基于玩家已經(jīng)有了一定數(shù)量的成品寵物,國服的覺醒設(shè)定更像是勸玩家只練一支隊伍,這從該作的設(shè)計本身出發(fā)就是不合理的,而這一點,也正是壓倒筆者對國服希望的最后一根稻草。
另一方面,國服在運營期間有3次不同的合作副本,分別為“葫蘆娃” “死神” “尸兄”,由于游戲取消了素材的設(shè)定,于是就變成了玩家需要通過不斷刷副本來獲取各種不同碎片,然后再兌換合作抽蛋池內(nèi)的寵物碎片。所以從本質(zhì)上講,就是一個需要肝的活動,對于大多數(shù)玩家捉襟見肘的體力值來說,想要無氪獲得這些獎品是完全不可能的。
有趣的是,國內(nèi)手游中免不了的充值排名活動最終讓筆者揭開了國服慘淡的底牌,在10月的一個消費活動中,筆者花費了十抽所需的2340個魔法石,此時積分排名顯示為136,而該次花費最高的玩家是使用了40552個魔法石,大概相當(dāng)于4055元人民幣。而在同月的另一次活動中,在活動結(jié)束兩天前,最高消費的玩家只花了4780個魔法石。
由此可見,《智龍迷城》國服的盈利能力已經(jīng)相當(dāng)?shù)土?,而?dāng)時國內(nèi)開服才兩個多月。
日服《智龍迷城》到現(xiàn)在為止,已經(jīng)更新到了9.6.2版本,這款接近5周年的游戲依舊穩(wěn)守日區(qū)App Store暢銷榜的頂端。有日本網(wǎng)友曾統(tǒng)計,在2016年全年,《智龍迷城》一共向玩家送出了586顆魔法石,而對于有一定水平的玩家來說,這個數(shù)量保守估計會超過700顆!
到了2016年下半年,日區(qū)各個熱門游戲都爭相給予玩家大量福利,《智龍迷城》也在12月份以近乎無條件的方式為玩家送出了39萬MP點數(shù)。MP點數(shù)是用于購買游戲內(nèi)十分強力的非抽蛋寵物,但MP本身的獲取方式就是要玩家賣掉自己的抽蛋寵物。正是因為一系列獎勵豐厚的活動,帶動了一定數(shù)量的國內(nèi)玩家直接轉(zhuǎn)區(qū),此外日服協(xié)力模式的優(yōu)勢和游戲圈的良好氛圍,也使得新人能夠快速入門。
另一方面即便國服持續(xù)更新,在不改變現(xiàn)有框架的情況下,還是處于相當(dāng)被動的狀態(tài)。以游戲系統(tǒng)變化的更新來算,雖然國服只需要兩三個版本即可追平日服系統(tǒng),但由于日服后期的副本已經(jīng)偏向從協(xié)力玩法出發(fā)來設(shè)計,而協(xié)力模式對于國服來說似乎很難行得通,并且有國服《怪物彈珠》的前車之鑒,最終結(jié)果也只會使得真正喜歡該作的玩家向“親媽”投奔。這其實是一種相當(dāng)尷尬的狀況,代理商花了大價錢,卻變成讓玩家們都傾向于玩原版,可謂賠了夫人又折兵。
有人會說,國服這樣做其實是為了更好地延長產(chǎn)品壽命,避免游戲被過快消耗。針對這一款游戲,筆者認為是多慮了?!吨驱埫猿恰繁旧碓谙M設(shè)計上做到了極簡,大部分魔法石終歸會用于抽蛋上。以全年500個免費魔法石來算,即使只有半成寵物能用,也需要玩家培養(yǎng)50只成品寵物。在該作目前所提倡的玩法來看,即幾乎所有寵物都會有用途,垃圾寵也有翻身的一天,這就讓玩家盡可能每種寵物都留下,甚至還需要有復(fù)數(shù)數(shù)量!但這種思維在國服中是不存在的。
而這個問題本身,也引出了日服的另一個現(xiàn)象。雖然獲得了大量的MP來換取強力寵物,但由于所換取的高價值寵物本身需要的進化材料是超高難度的副本產(chǎn)物,反過來進一步帶動了“單機玩家”去尋求高玩的幫助。從筆者的經(jīng)驗看來,協(xié)力模式的出現(xiàn)的確會帶動玩家進行更多的消費,因為當(dāng)“抱大腿”逐漸變成“戰(zhàn)友”以后,這種交流本身不亞于“羨煞旁人”的作用,從而促進了玩家的消費。
根據(jù)最近一次官方活動的統(tǒng)計來看,日服目前大概有超過85萬人的高級玩家,而這部分人或許就是帶動這部分消費的中堅力量。但同時對于4400萬的下載量來說,只剩下50分之一的中堅玩家意味著《智龍迷城》的流失率其實相當(dāng)嚴(yán)重,如何維護好這部分玩家或許就是今后游戲的重要路線。
轉(zhuǎn)珠游戲這個品類已經(jīng)走到了第5年,而且勢頭不減,無論是《智龍迷城》還是《神魔之塔》都一直在探索這個玩法的可能性,從而產(chǎn)生了不同方向的設(shè)計創(chuàng)新。對于國服《智龍迷城》的失敗,的確是有點難看,因為從一開始就未有過輝煌,大量魔改碎片完全破壞了養(yǎng)成部分的玩法。
事實上對于轉(zhuǎn)珠游戲本身,養(yǎng)成與轉(zhuǎn)珠是缺一不可的,因此即使現(xiàn)在由于關(guān)服的原因而推出全地圖開放,體力消耗減少至五分之一,筆者再嘗試的時候依然感到十分不適,因為養(yǎng)成系統(tǒng)依然讓人很難受。既然與《怪物彈珠》相比,改與不改最終還是慘淡收場的話,只能說這種類型的游戲似乎在國內(nèi)無法生存。
那么下一個又會是誰呢?
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