《迷你地鐵》:起來,不愿做沙丁魚罐頭的人們

2016年11月08日 11時47分

作者TRON

對于游戲中彈指一揮間就能撤除線路,覺得有些不對就推倒重來,甚至將臨時專列開到地下的情況,在實(shí)際中都是天方夜譚……所以,大家還是坦然面對現(xiàn)實(shí)吧!

每天早晚高峰,對于依靠地鐵通勤的上班族而言,絕對是噩夢般的體驗(yàn)——在當(dāng)完了“人肉漢堡”,好不容易從車廂里面擠出來之后(也可能是被擠出來),大家都免不了陣陣吐槽:“一條線承運(yùn)了汽車站和火車站,還有三個商業(yè)區(qū),瘋了瘋了”“我上班直線距離不到10公里卻要換乘最少兩次,一早就在地底下兜彎子很爽嗎?”“反正‘猿’類又不坐地鐵上班,他們管你死活!”……繼而以“我覺得××線應(yīng)該如何如何設(shè)計”作為開頭,以“你說規(guī)劃院的人是不是腦子里面有×啊”作為結(jié)尾,當(dāng)一把吐沫地鐵專家。

現(xiàn)在,“You can you up”的機(jī)會來了。2016年獨(dú)立游戲節(jié)上摘得最佳視覺藝術(shù)、設(shè)計、音頻三項(xiàng)大獎的模擬建設(shè)游戲《迷你地鐵》(Mini Metro),前不久登陸了移動平臺。它的設(shè)計師庫里兄弟,正是因?yàn)楸淮髠惗氐牡罔F反復(fù)擠扁之后,萌發(fā)了這個創(chuàng)意。

本作外觀采用了極簡和扁平化的“蘋果風(fēng)”,城市地圖沒有任何的地表特征,只有不同顏色的點(diǎn)、線和簡單的幾何圖形來表示復(fù)雜的地下鐵路運(yùn)輸網(wǎng)。進(jìn)入游戲之后幾乎沒有什么教學(xué)內(nèi)容,畫面中出現(xiàn)的幾個圖形,代表的是不同類型的車站,它們分別是矩形(CBD)、圓圈(住宅區(qū))、三角形(商業(yè)區(qū))、十字形(醫(yī)院)、五邊形(銀行)、五角星(碼頭)、菱形(政府部門)和扇形(公園)。我們需要創(chuàng)造出完美的規(guī)劃,打通城市地下所有的“腸梗阻”。

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在車站圖標(biāo)旁會出現(xiàn)一些比較小的圖標(biāo)(內(nèi)容均為上述圖形),它代表此時有乘客想去對應(yīng)的地點(diǎn)——所以你會發(fā)現(xiàn)居民區(qū)附近的站點(diǎn)每天早上總是被代表上班目的地的方塊圖標(biāo)刷爆,而CBD(方塊)作為“宇宙中心”,其乘客的數(shù)量和各種目的地需求也是最多的。我們要做的看起來很簡單:用線路連接各個車站,盡可能滿足乘客老爺們的要求。

一開始,我們只能建設(shè)三條線路(以三種不同的顏色表示,類似日常中的一號線、二號線)。你也許也意識到了,規(guī)劃工作絕不是一筆畫這么簡單。作為一種不受地面交通狀況限制的現(xiàn)代通勤方式,唯一影響運(yùn)行效率的,自然就是列車運(yùn)載能力和不斷增長的乘客數(shù)量之間的矛盾了。

過河則需要橋隧設(shè)施,這對于海港城市尤為重要
過河則需要橋隧設(shè)施,這對于海港城市尤為重要

每條線路建設(shè)完畢之后都能得到一輛列車,將其配置上線之后就能開始來回運(yùn)送旅客,你也可以將復(fù)數(shù)列車同時配置在一條線上,但其它的線路就會出現(xiàn)有軌無車的境地。列車的容量是這樣計算的:一輛機(jī)車最多能運(yùn)6人,加掛一節(jié)車廂后能夠多運(yùn)6個,上限18人。當(dāng)前無法上車的旅客,自然只能滯留在站臺上,和后續(xù)抵達(dá)的乘客混在一起繼續(xù)“擠油渣”,最后會把車站撐爆……到時候你就完了。

為了避免讓這群既不愿意擠車箱,多等一會又會死的刁民了制造“恐怖襲擊”,我們必須時刻關(guān)注地圖,隨時對列車運(yùn)營和線路進(jìn)行調(diào)整。每條線路最多可以容納4輛列車(最為理想的狀態(tài)下可以容納72人),因此在運(yùn)營一些貫穿人口密集區(qū)的長線時,就需要“無腦堆車”,避免沿途站點(diǎn)由于列車間隔時間過久而被暴民們拆掉。

當(dāng)然,由于列車和車廂的數(shù)量是有限,并且是有各自上限的(也沒法拿錢購買,需要達(dá)到一定的運(yùn)輸值才能以獎勵的形式出現(xiàn)),因此一味投入運(yùn)輸工具的方法并不可取。歸根結(jié)底,還是要通過對線路的優(yōu)化來提升客運(yùn)效率。

環(huán)線的運(yùn)輸效率明顯要比兩頭來回跑高出許多
環(huán)線的運(yùn)輸效率明顯要比兩頭來回跑高出許多

規(guī)劃的首要原則自然就是避免將同類型站點(diǎn)連在一起,讓列車始終處于“能上能下”的狀態(tài),避免一部分車站爆點(diǎn)而另一部分車站空無一人的情況出現(xiàn)。此外,一條地鐵的宏觀規(guī)劃要盡可能形成環(huán)線,即始發(fā)站和終點(diǎn)站為同一個站點(diǎn),跑圈狀態(tài)下的列車就不會把寶貴的運(yùn)行時間浪費(fèi)到直線狀態(tài)下的“折返跑”運(yùn)動之中。最后就是對樞紐站點(diǎn)的運(yùn)用,我們知道地鐵和火車的一個顯而易見的區(qū)別,就在于地鐵線路的相對獨(dú)立性。雖然游戲中的一條軌道無法穿過另一條軌道,但如果在二者的交叉點(diǎn)設(shè)立樞紐站,就能減少乘客的換乘次數(shù),從而能極大提高列車容積的利用率。需要特別指出的是,線路規(guī)劃并沒有任何限制,任意兩點(diǎn)之間均可進(jìn)行,但在穿越特殊地形時所需要的橋隧建設(shè)作業(yè),依然依賴于游戲獎勵,并且相關(guān)的工程項(xiàng)目完全是隨機(jī)的。

每個城市都擁有自己的交通特色,相比較而言,本應(yīng)該是主打的倫敦反而讓人覺得沒啥個性
每個城市都擁有自己的交通特色,相比較而言,本應(yīng)該是主打的倫敦反而讓人覺得沒啥個性

為了獲取這場城市運(yùn)輸大作戰(zhàn)的最終勝利,我們還要給自己留下“預(yù)備隊”,其標(biāo)準(zhǔn)配置通常是一條線路,兩列機(jī)車和一條隧道。在某個站點(diǎn)即將開鍋的時候,可以靠新投入的列車來緩解壓力。另外,某些位于偏遠(yuǎn)位置的車站看似人流量不多,但因?yàn)樗鼈兺耆撾x了主線運(yùn)營,因此積少成多之后同樣會給你制造不小麻煩。此時我們就要用備用線路接通這些三不管地帶,將這群潛在的危險分子們送走之后再撤回線路,避免資源浪費(fèi)。

當(dāng)初制作人兄弟在Ludum Dare游戲設(shè)計大賽上拿出的版本只有倫敦一張地圖(當(dāng)時的名字還叫《Mind the Gap》),如今的正式版中加入了更多全球著名的地鐵發(fā)達(dá)都市。雖然城市地圖只有一個大概的模樣兒,但各自交通網(wǎng)絡(luò)的特色還是得到了一些體現(xiàn),比如巴黎地鐵站密度很高,但建設(shè)得都很?。ㄟ_(dá)到五個人就被判定為擁擠),圣保羅的海量客流和香港超快的爆點(diǎn)率,還有墨爾本和東京特殊的交通分流工具(有軌電車、新干線),雖然在細(xì)節(jié)上完全禁不住推敲,看看香港的站點(diǎn)分布,你會發(fā)現(xiàn)自己完全是生活在平行世界……至于那些對游戲不把北上廣作為隱藏終極地圖做進(jìn)來有怨念的玩家,我只想問你們一個問題——你覺得真有這個必要設(shè)置這個難度嗎?

游戲的早期流程由于按部就班的操作,難免會顯得有些無聊,但進(jìn)入中后期之后的難度直線上升,稍有不慎就會面臨崩盤。游戲在普及地鐵建設(shè)知識的同時,也能讓每天被擠得要吐早飯的上班族們能夠?qū)€路規(guī)劃師們吃力不討好的工作有了一份理解。畢竟作為一種事前規(guī)劃,設(shè)計師無法預(yù)測沿線人口增長的情況,就像我們不知道地圖上冒出來的下一個車站會在哪里一樣。相對游戲中彈指一揮間就能撤除一條線路,覺得有些不對就推倒重來,甚至將臨時專列開到地下的情況,在現(xiàn)實(shí)世界都是天方夜譚……所以,大家就坦然面對每天早晚的各種擠扁吧!

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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優(yōu)點(diǎn)
用抽象的方式模擬出了地鐵系統(tǒng)的運(yùn)營方式
缺點(diǎn)
過分依賴隨機(jī)要素,部分挑戰(zhàn)內(nèi)容難度變態(tài)

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