Nintendo Switch首次亮相,無處不在的不只是手游

Nintendo Switch作為一個游戲硬件,首次亮相足夠“有趣”,這第一步已經(jīng)成功邁出,在未來5個多月的時間里,相信任天堂還能拿出來更多硬貨來武裝自己。

讀者51582016年10月21日 12時36分

沒有發(fā)布會,一段3分36秒視頻,以NX為代號存在許久的任天堂新主機(jī)Nintendo Switch正式公布。這是一段立意出色、品質(zhì)極高的宣傳片,直擊很多人的命門,已經(jīng)按捺不住激動的心情,對2017年3月亟不可待。

Nintendo Switch的宣傳片對此前NX那些充滿想象力但又不太好把握的概念做出了清晰明了、并且充滿誘惑力的解答。今天看完視頻,我們已經(jīng)清楚得明白這回任天堂想賣給玩家一部什么樣的主機(jī)。這一點(diǎn),比WiiU進(jìn)步了大約100倍。從某種意義上來說,Nintendo Switch是完整版的WiiU,或者說是WiiU那個設(shè)計(jì)概念真正應(yīng)該具有的形態(tài)。當(dāng)年,WiiU公布的時候給人們留下一種似乎很不同但不明白到底厲害在哪里的印象,這個模糊不清的狀態(tài)一直到這部主機(jī)實(shí)質(zhì)死亡,任天堂都沒能給玩家描繪明白。

Nintendo Switch的主思路清晰而明確——隨時隨地玩(家用機(jī))游戲。相比WiiU時手柄屏幕模式的瞻前顧后,這一回任天堂顯然想得更清楚。當(dāng)年開發(fā)WiiU的時候,移動游戲?qū)矣脵C(jī)游戲能產(chǎn)生多大的影響尚不明朗,能想到需要弱化家用機(jī)對電視屏幕的依賴,或許已經(jīng)展現(xiàn)了百年老鋪源自生存本能的警覺了。時至今日,電視的價值不斷被移動平臺所弱化,而玩家對隨時隨地游戲的需求卻愈加強(qiáng)烈,固守大屏幕的風(fēng)險已非WiiU誕生時所能比擬。對于本就不擅長拼畫質(zhì)效果的任天堂,4K、HDR、VR這些靠視覺體驗(yàn)提供客廳娛樂競爭力的模式顯然不是個好選擇。打破掌機(jī)和家用機(jī)之間的界限,用游戲無處不在的方式滿足用戶需求,與移動游戲在同樣的時間、空間環(huán)境下比拼游戲品質(zhì),是任天堂自己做出的最優(yōu)選擇。

任天堂新硬件NS
任天堂新硬件NS

相比在客廳用電視+PRO手柄獲取完整游戲體驗(yàn),Nintendo Switch的宣傳片把大部分筆墨用在了室外隨時游戲與模塊化手柄的概念展示,這也是新主機(jī)最有趣的地方。不管隨時隨地玩家用機(jī)游戲是不是一個普遍需求,在任何環(huán)境下都能玩到高品質(zhì)的游戲肯定是所有玩家所期望的。從宣傳片里我們不能確定展示的就是Nintendo Switch實(shí)際的游戲畫面,但馬里奧、塞爾達(dá)的新作已經(jīng)板上釘釘,還不確定是否是WiiU直接移植的《色彩噴射團(tuán)》,以及《馬里奧賽車》《上古卷軸5》《NBA 2K/LIVE》(暫時無法確定是誰)這些游戲,對室外環(huán)境下的游戲品質(zhì)提供了一個足夠高的起點(diǎn)保障。

可以與本體裝卸并能一分為二的Joy-Con手柄,不止讓Nintendo Switch可以變身掌機(jī)并提供優(yōu)于純觸摸設(shè)備的操控體驗(yàn),用一套設(shè)備即可提供雙人娛樂可能是一個更打動人的思維轉(zhuǎn)變。20多年來家用機(jī)標(biāo)配單手柄在一定程度上讓玩家變得越來越孤單,直到網(wǎng)絡(luò)化成為主流才讓交流需求得到一定程度的釋放。但隔著屏幕、略顯冰冷的網(wǎng)絡(luò)交流往往并不能真的拉近人與人之間的距離,甚至是在某種程度上越走越遠(yuǎn)。游戲界最擅長打家庭牌、聚會牌的任天堂,用一機(jī)兩人、兩機(jī)四人的本地聯(lián)機(jī)模式(最多可能是4機(jī)8人),久違地降低了人與人面對面游戲(社交)的門檻。這或許并非什么不可替代的核心競爭力,但任天堂是在明確表達(dá)著想通過新主機(jī)讓玩家找回坐在一起并肩游戲、面對面交流的那份親切與溫暖,而不是一天到晚對著冰冷的屏幕與上面冰冷的符號。這種樂趣,可能掀不起Wii當(dāng)年那股熱潮,但顯然是當(dāng)下大部分公司都忽略掉的一個差異點(diǎn)。

可裝卸的手柄
可裝卸的手柄

目前來看,Nintendo Switch相當(dāng)專注于游戲本身,這也是任天堂一貫的風(fēng)格。具體提供何種網(wǎng)絡(luò)服務(wù)并未公布,但從視頻尾部直接明白的電競元素,再加上有可能需要和自家手游做聯(lián)動,這部分應(yīng)該無需太過擔(dān)心。而絲毫沒有提及的影音娛樂功能,即便機(jī)器本身具備基本能力也顯然不會是任天堂的重點(diǎn)。這一次任天堂選擇了與手機(jī)游戲正面搏殺,作為這個世界上手握最高價值IP群和最會做游戲的公司之一(其實(shí)沒有之一),任天堂最強(qiáng)的武器就是游戲本身,聚焦于此不僅是對賣點(diǎn)最大限度的強(qiáng)化,對玩家來說也更容易做出選擇。在手游人口規(guī)模和玩法表現(xiàn)形式已經(jīng)逼近天花板的時候,任天堂給出了一道不難作答的選擇題——如果你需要無時無刻玩更高品質(zhì)的游戲,考慮一下Nintendo Switch。

僅僅一段視頻,很多關(guān)鍵信息都沒有透露,留下的疑點(diǎn)自然也比較多,比如具體的發(fā)售日、售價、硬件指標(biāo)、拓展性能。任天堂給出的官方介紹略顯模糊——把Switch放進(jìn)底座就可以立刻切換模式,在電視上獲得最佳游戲體驗(yàn);拿出底座便立刻切換到本體上的屏幕,讓玩家可以隨時游戲。但單獨(dú)使用本體游戲時,畫質(zhì)是否下降官方并沒有說明,只是概念展示用的游戲畫面多半不是實(shí)機(jī)效果也缺乏參考意義。電池續(xù)航時間、散熱這些令人心存疑慮的地方,目前自然也沒有任何有效信息。從Tegra芯片和本體的體積來說,Nintendo Switch可能有著不錯的平衡性但也很難對性能抱以太高的期待。至于很抓眼球的Joy-Con手柄所留下的想象空間,總感覺任天堂會復(fù)用撈了一大筆錢的Amiibo模式,根據(jù)不同游戲和體驗(yàn)訴求,推出不同的手柄模塊名正言順的復(fù)賣周邊。

隨時隨地的多人游戲
隨時隨地的多人游戲

可以確定的是,任天堂這一次依然沒有選擇與索尼、微軟的家用機(jī)硬碰硬,仍然是沿著自己的思路尋找合適自己生存的游戲硬件生態(tài)。越來越多的人離開電視已經(jīng)是一個明顯的趨勢,自知沒有能力在高端市場硬碰硬的任天堂,這一次選擇了迎合用戶行為的變化趨勢,嘗試著營造一個與手機(jī)類似但卻更適合發(fā)揮自身價值的生存環(huán)境。Nintendo Switch作為一個游戲硬件,首次亮相足夠“有趣”,這第一步已經(jīng)成功邁出,在未來5個多月的時間里,相信任天堂還能拿出來更多硬貨來武裝自己。

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并非天生熱愛碼字,但總想說些什么,可惜懶癌已經(jīng)晚期,節(jié)操也已經(jīng)不知去向……

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