《維特之旅》有極具特色的畫面,有全程配音,有曲折感人的劇情。弘程游戲CEO兼創(chuàng)始人施敬華對我們說,他們用了大概兩年時間開發(fā)游戲,投入了400萬左右開發(fā)成本。9月22日,《維特之旅》上線App Store,截止到27號,游戲只銷售了120份。
2015年7月14日,觸樂報導了深圳前海弘程開發(fā)的《維特之旅》。它是一款動作解謎類的單機游戲,售價30元,無廣告,無內(nèi)購。那篇報導中,我們曾提到,游戲制作組幾乎是以一種奢侈的方式來開發(fā)這個游戲,《維特之旅》有極具特色的畫面,有全程配音,還有曲折感人的劇情。弘程游戲的CEO兼創(chuàng)始人施敬華對我們說,他們用了大概兩年時間開發(fā)游戲,投入了400萬左右開發(fā)成本?,F(xiàn)在,游戲發(fā)售了。
9月22日,《維特之旅》上線App Store,截止到27號,游戲總共銷售了120份。
9月28日,《維特之旅》將售價調(diào)整為18元,當天售出6份。
在這個成績面前,探討游戲的優(yōu)缺點似乎毫無意義。我玩了這款游戲(幾個小時),它雖然并不是我喜歡的類型,但品質(zhì)并不差——我不太想用“良心”這個形容詞,但我想表達的差不多是這個意思。所以,我可以批評他們所做過的各種決定,比如游戲畫面過于風格化,缺少市場推廣,定價過高,沒有采用F2P方式——但什么錯誤能夠?qū)е乱豢钯|(zhì)量在水平線以上的,幾乎具備了所有“良心游戲”所應(yīng)當具備的要素的游戲得到120份這個數(shù)字呢?
所以我和施敬華聊了聊,并用第一人稱方式記錄了這個故事。他對我說他們正在等待蘋果的推薦。在他看來,這款游戲的生死寄托在App Store是否推薦上。他現(xiàn)在仍然懷有希望——可能沒有之前那么多,但好過沒有。
所以讓我們來看看這個故事吧,你可以把它理解為一個追求理想和情懷的人在成功前的迷茫,也可以覺得它是追逐夢想的人在失敗時的呢喃。如果把蘋果推薦比做一扇門,他們正在等待著這扇門打開。
而我的感受是,除此之外并沒有其他的門。
維特之旅宣傳片
我們的游戲是22號在iOS上線的,售價30元,沒有內(nèi)購,沒有廣告。你問到現(xiàn)在成績?nèi)绾危课腋嬖V你,賣了100多份。我們是發(fā)全球的,蘋果上面能推的國家都推了,現(xiàn)在看,賣出去的主要是在國內(nèi),國內(nèi)下載了100份左右,國外各個國家加起來大概是十幾份。
其實當初立項的時候,我就想,這款游戲假如蘋果不給我們推薦的話,那基本就很難辦了。我們是一個研發(fā)公司,在市場上沒有什么經(jīng)驗,基本上就是發(fā)發(fā)朋友圈。這次游戲上線我們也聯(lián)系了一些手游媒體,但是效果不大。因為手游太多了,就國內(nèi)現(xiàn)在這100份,還基本上都是一些親朋好友下載的。
我們做了兩年,其實最初并沒計劃這么長時間。后來我們在前期的時候發(fā)現(xiàn)游戲的玩法有些問題,重新做了內(nèi)容,整個進度就被拖慢了。當初之所以立項,主要是因為剛好遇到這樣的制作人,我自己以前也是主機游戲的玩家,我也很喜歡付費單機游戲,剛好碰到這個制作人,他又剛好有這個想法。而且我覺得物以稀為貴,國內(nèi)強劇情的單機游戲太少了,所以我們想做這樣的一款游戲。即便不做兩年,也是要投三四百萬到這個項目當中。美術(shù)也好、音效也好,盡可能做得好一點。
當然我當時也想這個市場怎么弄?因為我想國外這種類型的游戲會更加有市場一些,但是那時我覺得,沒有什么數(shù)據(jù)支持。游戲的畫風雖然挺小眾,但是在國外來講,應(yīng)該是一個全球都可以的產(chǎn)品。所以我們想,是不是可以做一個比較稀有的國內(nèi)產(chǎn)品放到市場當中,說不定還是有一定市場的。我當時是比較樂觀的去考慮這個事情的。所以就立項,然后嘗試著去做。
我們實際上還做了一款《鐵血武林》,那是一款完全的F2P游戲,那款就是賺錢,做了那一款游戲?qū)е鹿揪突钕聛怼N揖拖雰蓷l腿走路,那一款其實挺好,所以這一款壓力相對而言沒有那么大。我那一款也在做2代。對于這款游戲,其實我也已經(jīng)有了心理準備。之前看到你們出的報道說什么付費游戲已死等等。我覺得可以回一點本就很不錯了。
在上線之前,我和制作人說,我們要賣15萬份,如果說可以賣15萬份的話,我希望他們繼續(xù)去做續(xù)集,我也愿意繼續(xù)投入。雖然15萬份也是虧的,但如果這個團隊以后愿意繼續(xù)做這種沒有那么F2P向的游戲,繼續(xù)做類似互動電影的這種單機游戲的話,應(yīng)該很有前途,我們這兩年的經(jīng)驗也就沒有白費。
當時我跟制作人說,我們就定15萬份的目標,如果說可以完成,我們就繼續(xù)做好不好?當時制作人就說“OK”。這個事情,在一年前我的目標不是那么低的。我是想可以回本,甚至是賺錢的。
那是上線之前一個星期,我定的15萬份,看到上線數(shù)據(jù)之后,我就說5萬份。如果真的有一批人玩了我們的游戲,我們可以獲得一些真實反饋,得到真實的評價。如果有一批人認為我們做的東西還算有價值,在他們心里面還是不錯的事情的話,那我也覺得不錯。
現(xiàn)在我的期望值是還是5萬份,我覺得如果蘋果推薦,如果能新游推薦一個禮拜,表現(xiàn)不錯后在熱門游戲里面再推一個禮拜,就能拿到這個成績。但這也只是我想想,要長期獲得推薦,游戲質(zhì)量要很高。而且蘋果能不能給我全球推薦也是問題,全球推薦可能效果會好一些。但是蘋果那邊之前的反饋到現(xiàn)在還沒有明確,所以我預(yù)期都已經(jīng)跌到谷底了。
其實綜合來說,我們覺得這款游戲可能也稱不上是五星級的產(chǎn)品,但是我覺得三四星,70分左右還是有的。我們目前最大的問題就是做不到超一流的用戶體驗,讓用戶玩了之后自發(fā)傳播,沒到這個程度,但是玩完之后的人都覺得不錯。玩家玩完之后,真的覺得跟他們玩的其他游戲不一樣,當然這里面有親友,我不知道鼓勵成分重不重,但不管怎么說,我覺得游戲不至于是現(xiàn)在的成績。現(xiàn)在的成績和它本身的品質(zhì)肯定是不匹配的。
現(xiàn)在看起來,這款游戲的生死很大一部分寄托在蘋果是否推薦上。從開始立項到現(xiàn)在我都是這樣想的。蘋果的推薦相當于很大一筆推廣費,我們自己出這個推廣費,或者是別人承擔這個推廣費,都不太可能。而且現(xiàn)在基本上玩手機上的付費游戲,我感覺其實大部分用戶還是通過蘋果那邊獲取信息,你說真的去通過一些手游的媒體上面去獲取信息然后去下載,我覺得好像數(shù)量不多。
我們也沒有做什么別的,一點都沒有做。其實要做也可以,我聽說去找刷榜公司合作,一天可以刷個幾十名。我記得那天我賣了四五十款,已經(jīng)到了付費榜160名左右,再多十幾二十份就可以在付費榜150名當中看到。這種游戲剛剛開始的時候是很容易爬的。我沒有做這個事情是因為我確實有點擔心,如果去做這個事情,被蘋果發(fā)現(xiàn)了,他更加不會推薦我們了。我沒有做任何的事情,我希望這款游戲,無論是團隊也好、理念也好,都是干干凈凈的。希望走一個干干凈凈的路線去做成功。
我們當時覺得只要不出太大的問題,蘋果十有八九都會推薦這款游戲吧。蘋果特別喜歡推一些有特色的美術(shù),我玩過蘋果不少推薦的游戲,玩法上也不算做得特別好。我想如果在美術(shù)畫風上面做得比較好的話,蘋果推薦的幾率就很大。而且我們是做這樣一款付費的游戲,游戲本身是比較良心的。我們當時是這樣想這個問題,我們從來沒有想過蘋果不推我們。
當初立這個項目,我就跟我們公司的投資者坦白交代,我說這個項目差的話就是一點錢都回不來,好的話可以給公司帶來一定的品牌效應(yīng)。我覺得國內(nèi)現(xiàn)在這種稀有的產(chǎn)品沒有什么人去做,我們敢做。而且大公司的游戲產(chǎn)品也要上升到品牌上面,游戲最終還是要產(chǎn)出文化的,我覺得這樣一個劇情類的故事比較容易做文化。說不定到時候市場好了之后,騰訊這樣的公司可能在國際上更希望出一些大家認可的文化游戲產(chǎn)品。說不定我們就會被他們看上,當時是這樣去說服投資人的。
但是我也告訴他們,如果說這款游戲做得不那么好的話,可能一分錢都不賺,所以就是任性,剛好另一款游戲又賺錢。我現(xiàn)在是覺得我們還是有一點情懷的感覺。但是目前這個情況,我們連登臺都沒登臺……
其實我們現(xiàn)在遇到的最大的問題,不只是這款游戲或者是付費游戲,而是蘋果上所有的游戲,就算免費的游戲,都一樣會遇到的問題,就是你不知道怎么去推廣這款游戲。因為游戲?qū)嵲谔嗔耍譀]有新游榜,又沒有任何東西能夠推。現(xiàn)在我估計就算18塊、100塊或者是免費上這款游戲,它的區(qū)別不會太大。因為它得不到太好的曝光。
就算我是免費,我估計我身邊的朋友可能捧場的,多一兩百個人下載。也就差不多這樣了。因為它得不到任何曝光,也沒有任何話題性。在手游市場,這種產(chǎn)品基本上就是這樣,上沒上都是一個樣。你需要市場推廣,市場需要想一些方法,現(xiàn)在真的是需要引起一定的話題才有可能得到關(guān)注。
或者說你真的是實打?qū)嵉耐茝V,比如說我們做一些電梯廣告、樓宇廣告,實打?qū)嵉南潞艽蟪杀救ネ茝V它。但是它本身的盈利能力又沒法把推廣的錢收回來?,F(xiàn)在一個免費玩家的獲取都需要十幾二十塊,我本身還要你30塊下載,這種游戲去做推廣的話,那真的就是在繼續(xù)砸錢、浪費錢。
其實我也知道,如果說拿不到蘋果推薦,我們就真的就是這樣的成績。其實我心里是有這樣的想法的。我做過其他的游戲,而且我身邊的朋友,只要沒有獲得推廣,他們上沒上線是一樣的。像我們現(xiàn)在只上了蘋果,這個付費游戲在蘋果上面如果不被推廣,基本上沒有辦法,如果說我是免費的,我和渠道合作,起碼先有一部分的目標用戶進來,先測試一波看到底這款產(chǎn)品行不行。F2P游戲有這個好處,但是我們這款游戲不行。
這是這個團隊的第一款產(chǎn)品,我很希望把這個團隊保留下來。假如后面成績完全不能接受,又沒有口碑,又賺不了錢,又沒有多少關(guān)注度的話,這個團隊基本上就不保了。第一是這個團隊自己自信心沒有了。第二這個團隊本身會有想法?,F(xiàn)在公司里兩款產(chǎn)品對比,他們會覺得完敗給那款F2P游戲,也會覺得面子上過不去。當時我們是想做三部曲,但如果第一部曲沒有做好,如果是目前這樣的市場反饋,基本上是做不了二代了。
其實我自己也是一個付費游戲用戶,我愿意一次性付費,然后弄一個不要氪金的游戲,能舒舒服服的玩,舒舒服服的體驗就像看了一場電影一樣。但是目前我自己有一些反思,我的想法可能過于樂觀了。因為現(xiàn)在游戲,尤其是手機平臺上,所有玩家都習慣了免費??赡躊C、主機上的用戶可能會愿意買單,那是付費是他們的習慣。但是我個人覺得,PC也好,主機游戲也好,也許未來都會做成F2P。
之前有一家大公司也看過我們這款游戲。那邊精品單機運營團隊測試完我們的游戲之后說愿意獨代,他們也希望能出幾個有代表性的單機游戲。但是后來沒有給他獨代。獨代需要我們改一些付費相關(guān)的東西,雖然那邊跟我們說,如果我們實在堅持也可以,但是因為安卓市場很難收錢,所以可能在安卓上就只能出免費版。但修改付費機制會損害游戲設(shè)計,再加上我們的制作人對修改付費方式方面不是特別了解。我們的制作人比較傳統(tǒng),產(chǎn)品方面比較強,但是產(chǎn)品方面真的不是特別了解。每次跟他提說我們的付費模式做一點改動,他可能都會敏感,覺得不可能。
而且我們這款游戲我們做了兩年,真的是要去改商業(yè)模式也不容易。做了兩年之后,團隊覺得真的是有點累了,不想再去折騰半年做這樣的一件事情。
不過到現(xiàn)在我都沒有覺得做這個產(chǎn)品是過份任性。為什么?因為公司現(xiàn)在活的還挺好的。我是一定會考慮商業(yè)回報的,因為公司要活著,自己也好、團隊也好,肯定是需要活著的。但是我覺得可以就行了,并不用太斤斤計較虧了多少錢,而且這個項目從立項到現(xiàn)在,對我們公司或者對我們自己來說,都是很愉快的事情,無論是行業(yè)看我們的項目,還有制作的過程,我們都覺得是一個愉快的事情。
但目前是,我壓根還沒上舞臺,你就告訴我,你可能不行了,你上不了臺了,那你就在這里了,或者說就這樣吧,那這個結(jié)局就真的有點悲哀。如果說可以上舞臺別人說你們的表演一般,不算特別好。那我覺得其實也OK,畢竟自己當前就是這個實力。它的成績不如預(yù)期,我心里面有想過有可能是市場的問題,有可能是產(chǎn)品的問題,這些我都能接受。但是如果說我的游戲只有幾十人,一百人,我的目標客戶還沒有看到我的游戲,我就覺得不甘心,其他的我都可以接受。
其他的我都可以接受。
commando@chuapp.com
編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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