《維特之旅》有極具特色的畫面,有全程配音,有曲折感人的劇情。弘程游戲CEO兼創(chuàng)始人施敬華對我們說,他們用了大概兩年時間開發(fā)游戲,投入了400萬左右開發(fā)成本。9月22日,《維特之旅》上線App Store,截止到27號,游戲只銷售了120份。
2015年7月14日,觸樂報導了深圳前海弘程開發(fā)的《維特之旅》。它是一款動作解謎類的單機游戲,售價30元,無廣告,無內購。那篇報導中,我們曾提到,游戲制作組幾乎是以一種奢侈的方式來開發(fā)這個游戲,《維特之旅》有極具特色的畫面,有全程配音,還有曲折感人的劇情。弘程游戲的CEO兼創(chuàng)始人施敬華對我們說,他們用了大概兩年時間開發(fā)游戲,投入了400萬左右開發(fā)成本?,F(xiàn)在,游戲發(fā)售了。
9月22日,《維特之旅》上線App Store,截止到27號,游戲總共銷售了120份。
9月28日,《維特之旅》將售價調整為18元,當天售出6份。
在這個成績面前,探討游戲的優(yōu)缺點似乎毫無意義。我玩了這款游戲(幾個小時),它雖然并不是我喜歡的類型,但品質并不差——我不太想用“良心”這個形容詞,但我想表達的差不多是這個意思。所以,我可以批評他們所做過的各種決定,比如游戲畫面過于風格化,缺少市場推廣,定價過高,沒有采用F2P方式——但什么錯誤能夠導致一款質量在水平線以上的,幾乎具備了所有“良心游戲”所應當具備的要素的游戲得到120份這個數(shù)字呢?
所以我和施敬華聊了聊,并用第一人稱方式記錄了這個故事。他對我說他們正在等待蘋果的推薦。在他看來,這款游戲的生死寄托在App Store是否推薦上。他現(xiàn)在仍然懷有希望——可能沒有之前那么多,但好過沒有。
所以讓我們來看看這個故事吧,你可以把它理解為一個追求理想和情懷的人在成功前的迷茫,也可以覺得它是追逐夢想的人在失敗時的呢喃。如果把蘋果推薦比做一扇門,他們正在等待著這扇門打開。
而我的感受是,除此之外并沒有其他的門。
維特之旅宣傳片
我們的游戲是22號在iOS上線的,售價30元,沒有內購,沒有廣告。你問到現(xiàn)在成績如何?我告訴你,賣了100多份。我們是發(fā)全球的,蘋果上面能推的國家都推了,現(xiàn)在看,賣出去的主要是在國內,國內下載了100份左右,國外各個國家加起來大概是十幾份。
其實當初立項的時候,我就想,這款游戲假如蘋果不給我們推薦的話,那基本就很難辦了。我們是一個研發(fā)公司,在市場上沒有什么經驗,基本上就是發(fā)發(fā)朋友圈。這次游戲上線我們也聯(lián)系了一些手游媒體,但是效果不大。因為手游太多了,就國內現(xiàn)在這100份,還基本上都是一些親朋好友下載的。
我們做了兩年,其實最初并沒計劃這么長時間。后來我們在前期的時候發(fā)現(xiàn)游戲的玩法有些問題,重新做了內容,整個進度就被拖慢了。當初之所以立項,主要是因為剛好遇到這樣的制作人,我自己以前也是主機游戲的玩家,我也很喜歡付費單機游戲,剛好碰到這個制作人,他又剛好有這個想法。而且我覺得物以稀為貴,國內強劇情的單機游戲太少了,所以我們想做這樣的一款游戲。即便不做兩年,也是要投三四百萬到這個項目當中。美術也好、音效也好,盡可能做得好一點。
當然我當時也想這個市場怎么弄?因為我想國外這種類型的游戲會更加有市場一些,但是那時我覺得,沒有什么數(shù)據支持。游戲的畫風雖然挺小眾,但是在國外來講,應該是一個全球都可以的產品。所以我們想,是不是可以做一個比較稀有的國內產品放到市場當中,說不定還是有一定市場的。我當時是比較樂觀的去考慮這個事情的。所以就立項,然后嘗試著去做。
我們實際上還做了一款《鐵血武林》,那是一款完全的F2P游戲,那款就是賺錢,做了那一款游戲導致公司就活下來。我就想兩條腿走路,那一款其實挺好,所以這一款壓力相對而言沒有那么大。我那一款也在做2代。對于這款游戲,其實我也已經有了心理準備。之前看到你們出的報道說什么付費游戲已死等等。我覺得可以回一點本就很不錯了。
在上線之前,我和制作人說,我們要賣15萬份,如果說可以賣15萬份的話,我希望他們繼續(xù)去做續(xù)集,我也愿意繼續(xù)投入。雖然15萬份也是虧的,但如果這個團隊以后愿意繼續(xù)做這種沒有那么F2P向的游戲,繼續(xù)做類似互動電影的這種單機游戲的話,應該很有前途,我們這兩年的經驗也就沒有白費。
當時我跟制作人說,我們就定15萬份的目標,如果說可以完成,我們就繼續(xù)做好不好?當時制作人就說“OK”。這個事情,在一年前我的目標不是那么低的。我是想可以回本,甚至是賺錢的。
那是上線之前一個星期,我定的15萬份,看到上線數(shù)據之后,我就說5萬份。如果真的有一批人玩了我們的游戲,我們可以獲得一些真實反饋,得到真實的評價。如果有一批人認為我們做的東西還算有價值,在他們心里面還是不錯的事情的話,那我也覺得不錯。
現(xiàn)在我的期望值是還是5萬份,我覺得如果蘋果推薦,如果能新游推薦一個禮拜,表現(xiàn)不錯后在熱門游戲里面再推一個禮拜,就能拿到這個成績。但這也只是我想想,要長期獲得推薦,游戲質量要很高。而且蘋果能不能給我全球推薦也是問題,全球推薦可能效果會好一些。但是蘋果那邊之前的反饋到現(xiàn)在還沒有明確,所以我預期都已經跌到谷底了。
其實綜合來說,我們覺得這款游戲可能也稱不上是五星級的產品,但是我覺得三四星,70分左右還是有的。我們目前最大的問題就是做不到超一流的用戶體驗,讓用戶玩了之后自發(fā)傳播,沒到這個程度,但是玩完之后的人都覺得不錯。玩家玩完之后,真的覺得跟他們玩的其他游戲不一樣,當然這里面有親友,我不知道鼓勵成分重不重,但不管怎么說,我覺得游戲不至于是現(xiàn)在的成績?,F(xiàn)在的成績和它本身的品質肯定是不匹配的。
現(xiàn)在看起來,這款游戲的生死很大一部分寄托在蘋果是否推薦上。從開始立項到現(xiàn)在我都是這樣想的。蘋果的推薦相當于很大一筆推廣費,我們自己出這個推廣費,或者是別人承擔這個推廣費,都不太可能。而且現(xiàn)在基本上玩手機上的付費游戲,我感覺其實大部分用戶還是通過蘋果那邊獲取信息,你說真的去通過一些手游的媒體上面去獲取信息然后去下載,我覺得好像數(shù)量不多。
我們也沒有做什么別的,一點都沒有做。其實要做也可以,我聽說去找刷榜公司合作,一天可以刷個幾十名。我記得那天我賣了四五十款,已經到了付費榜160名左右,再多十幾二十份就可以在付費榜150名當中看到。這種游戲剛剛開始的時候是很容易爬的。我沒有做這個事情是因為我確實有點擔心,如果去做這個事情,被蘋果發(fā)現(xiàn)了,他更加不會推薦我們了。我沒有做任何的事情,我希望這款游戲,無論是團隊也好、理念也好,都是干干凈凈的。希望走一個干干凈凈的路線去做成功。
我們當時覺得只要不出太大的問題,蘋果十有八九都會推薦這款游戲吧。蘋果特別喜歡推一些有特色的美術,我玩過蘋果不少推薦的游戲,玩法上也不算做得特別好。我想如果在美術畫風上面做得比較好的話,蘋果推薦的幾率就很大。而且我們是做這樣一款付費的游戲,游戲本身是比較良心的。我們當時是這樣想這個問題,我們從來沒有想過蘋果不推我們。
當初立這個項目,我就跟我們公司的投資者坦白交代,我說這個項目差的話就是一點錢都回不來,好的話可以給公司帶來一定的品牌效應。我覺得國內現(xiàn)在這種稀有的產品沒有什么人去做,我們敢做。而且大公司的游戲產品也要上升到品牌上面,游戲最終還是要產出文化的,我覺得這樣一個劇情類的故事比較容易做文化。說不定到時候市場好了之后,騰訊這樣的公司可能在國際上更希望出一些大家認可的文化游戲產品。說不定我們就會被他們看上,當時是這樣去說服投資人的。
但是我也告訴他們,如果說這款游戲做得不那么好的話,可能一分錢都不賺,所以就是任性,剛好另一款游戲又賺錢。我現(xiàn)在是覺得我們還是有一點情懷的感覺。但是目前這個情況,我們連登臺都沒登臺……
其實我們現(xiàn)在遇到的最大的問題,不只是這款游戲或者是付費游戲,而是蘋果上所有的游戲,就算免費的游戲,都一樣會遇到的問題,就是你不知道怎么去推廣這款游戲。因為游戲實在太多了,它又沒有新游榜,又沒有任何東西能夠推?,F(xiàn)在我估計就算18塊、100塊或者是免費上這款游戲,它的區(qū)別不會太大。因為它得不到太好的曝光。
就算我是免費,我估計我身邊的朋友可能捧場的,多一兩百個人下載。也就差不多這樣了。因為它得不到任何曝光,也沒有任何話題性。在手游市場,這種產品基本上就是這樣,上沒上都是一個樣。你需要市場推廣,市場需要想一些方法,現(xiàn)在真的是需要引起一定的話題才有可能得到關注。
或者說你真的是實打實的推廣,比如說我們做一些電梯廣告、樓宇廣告,實打實的下很大成本去推廣它。但是它本身的盈利能力又沒法把推廣的錢收回來?,F(xiàn)在一個免費玩家的獲取都需要十幾二十塊,我本身還要你30塊下載,這種游戲去做推廣的話,那真的就是在繼續(xù)砸錢、浪費錢。
其實我也知道,如果說拿不到蘋果推薦,我們就真的就是這樣的成績。其實我心里是有這樣的想法的。我做過其他的游戲,而且我身邊的朋友,只要沒有獲得推廣,他們上沒上線是一樣的。像我們現(xiàn)在只上了蘋果,這個付費游戲在蘋果上面如果不被推廣,基本上沒有辦法,如果說我是免費的,我和渠道合作,起碼先有一部分的目標用戶進來,先測試一波看到底這款產品行不行。F2P游戲有這個好處,但是我們這款游戲不行。
這是這個團隊的第一款產品,我很希望把這個團隊保留下來。假如后面成績完全不能接受,又沒有口碑,又賺不了錢,又沒有多少關注度的話,這個團隊基本上就不保了。第一是這個團隊自己自信心沒有了。第二這個團隊本身會有想法?,F(xiàn)在公司里兩款產品對比,他們會覺得完敗給那款F2P游戲,也會覺得面子上過不去。當時我們是想做三部曲,但如果第一部曲沒有做好,如果是目前這樣的市場反饋,基本上是做不了二代了。
其實我自己也是一個付費游戲用戶,我愿意一次性付費,然后弄一個不要氪金的游戲,能舒舒服服的玩,舒舒服服的體驗就像看了一場電影一樣。但是目前我自己有一些反思,我的想法可能過于樂觀了。因為現(xiàn)在游戲,尤其是手機平臺上,所有玩家都習慣了免費。可能PC、主機上的用戶可能會愿意買單,那是付費是他們的習慣。但是我個人覺得,PC也好,主機游戲也好,也許未來都會做成F2P。
之前有一家大公司也看過我們這款游戲。那邊精品單機運營團隊測試完我們的游戲之后說愿意獨代,他們也希望能出幾個有代表性的單機游戲。但是后來沒有給他獨代。獨代需要我們改一些付費相關的東西,雖然那邊跟我們說,如果我們實在堅持也可以,但是因為安卓市場很難收錢,所以可能在安卓上就只能出免費版。但修改付費機制會損害游戲設計,再加上我們的制作人對修改付費方式方面不是特別了解。我們的制作人比較傳統(tǒng),產品方面比較強,但是產品方面真的不是特別了解。每次跟他提說我們的付費模式做一點改動,他可能都會敏感,覺得不可能。
而且我們這款游戲我們做了兩年,真的是要去改商業(yè)模式也不容易。做了兩年之后,團隊覺得真的是有點累了,不想再去折騰半年做這樣的一件事情。
不過到現(xiàn)在我都沒有覺得做這個產品是過份任性。為什么?因為公司現(xiàn)在活的還挺好的。我是一定會考慮商業(yè)回報的,因為公司要活著,自己也好、團隊也好,肯定是需要活著的。但是我覺得可以就行了,并不用太斤斤計較虧了多少錢,而且這個項目從立項到現(xiàn)在,對我們公司或者對我們自己來說,都是很愉快的事情,無論是行業(yè)看我們的項目,還有制作的過程,我們都覺得是一個愉快的事情。
但目前是,我壓根還沒上舞臺,你就告訴我,你可能不行了,你上不了臺了,那你就在這里了,或者說就這樣吧,那這個結局就真的有點悲哀。如果說可以上舞臺別人說你們的表演一般,不算特別好。那我覺得其實也OK,畢竟自己當前就是這個實力。它的成績不如預期,我心里面有想過有可能是市場的問題,有可能是產品的問題,這些我都能接受。但是如果說我的游戲只有幾十人,一百人,我的目標客戶還沒有看到我的游戲,我就覺得不甘心,其他的我都可以接受。
其他的我都可以接受。
commando@chuapp.com
編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導游戲行業(yè)內有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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