如果說以《紀(jì)念碑谷》為代表的視錯型游戲是用二維來解決三維問題,那么該作則是反其道而行之,用三維圖形在二維空間內(nèi)親手創(chuàng)造出充滿悖論的場景。
很多人在把玩過《無限回廊》《紀(jì)念碑谷》《夢游者》之后,才第一次聽說過視錯覺藝術(shù)大師埃舍爾的大名。實際上,和答不出來《蒙娜麗莎》的作者是誰相比,上書這件事其實一點兒也不丟人。埃舍爾本人并不以藝術(shù)家自居,他的作品由于其劍走偏鋒的特性,在美術(shù)界也并非處于頂尖地位。事實上他的作品直到上世紀(jì)50年代末才被大眾注意,而且愛好者的主力也并非美術(shù)家,而是數(shù)學(xué)家,乃至心理學(xué)家,他們認(rèn)為各自研究領(lǐng)域的邊緣地帶在其繪畫作品中得到了非同尋常的形象化。
埃舍爾粉絲團(tuán)的最新成員,正是游戲設(shè)計師們。如今在那些涉及圖形益智元素的游戲中,不玩點視錯,簡直都不好意思跟玩家打招呼。這款《Kubic》正是“幾何神功體”游戲的新成員,即便連截圖都還沒有看過的玩家,恐怕都能猜出里面的內(nèi)容了——無非就是在空間錯覺、幾何拼接、悖論結(jié)構(gòu)等視覺原理尋找出路啦!
單從玩法來說,其實這部游戲比操作艾達(dá)在幾何迷宮中穿梭還要簡單百倍:每局游戲開始,我們會得到一個看上去稀疏平常,實際在細(xì)節(jié)上根本經(jīng)不起推敲的幾何圖形。屏幕下方是一些小方塊拼而成的零件,我們要做的就是照葫蘆畫瓢,將材料組合出“范本”的樣子來。
埃舍爾在回應(yīng)周圍人對其“視覺欺騙大師”的評價時曾指出,繪畫本身就是一種視覺欺騙。我們在二維畫面上看到的并不是真實的三維物體,所謂的“立體感”只是人的大腦在畫家的透視技巧下腦補(bǔ)得出的?!禟ubic》貫徹了這一原則:盡管我們得到的零件是三維的,但是在2D的“畫板”上進(jìn)行拼接。各個方塊之間可以疊加、融合,乃至完全鑲嵌到一起,從而實現(xiàn)埃舍爾作品中各種無視二維和三維界限所進(jìn)行的那些鬼斧神工般的移花接木。
和時下益智解謎類游戲開放全部關(guān)卡的做法類似的是,《Kubic》中不存在卡關(guān)的情況,游戲進(jìn)行不下去便可以一跳了之,自由選取想玩的關(guān)卡。全部60關(guān)在風(fēng)格上大體可以歸為這幾類:“海洋”(藍(lán)色),幾何圖形均為“一層”式的平面布局,純粹意義上的熱身關(guān);“沙漠”(金黃色),提供的零件均為3D,但需要玩家貫徹2D的思維來將其搭建出各種在三維中無法存在的圖形;“高山”(紫色),靈感來源于埃舍爾名作《凸與凹》(Convex/Concave),這部作品由于同時出現(xiàn)了仰視和俯視兩種透視法,使得觀眾無法確定“凸”和“凹”,失去參照之后導(dǎo)致畫面關(guān)鍵信息的確認(rèn)陷入死循環(huán)。
高山關(guān)卡正是通過由一個底和兩個面拼接出來的基礎(chǔ)圖形,使得玩家無法確定它到底是由一個底邊和兩個側(cè)面組成的多邊形內(nèi)部(俯視),還是由一個頂面和兩個側(cè)面組成的多邊形外部(仰視),將你折磨得暈頭轉(zhuǎn)向,更不要說再去組合了;“天空”(藍(lán)色)所致敬的是《上余下》和《瀑布》這兩部作品,要求玩家用方塊拼成兩個或以上的彭羅斯三角形,再結(jié)合出一個“不可能”的形狀。最后的“埃舍爾”關(guān),則是埃舍爾看家的視錯技法混搭,也是挑戰(zhàn)性最強(qiáng)的關(guān)卡。
如果說以《紀(jì)念碑谷》為代表的視錯型游戲的過關(guān)思路,是利用“不同的立體特征在平面圖上的映射是一致的”這一特性,用二維來解決三維的問題,那么《Kubic》則是反其道而行之,讓我們用三維的圖形在二維空間內(nèi),自己動手創(chuàng)造充滿悖論的場景——恐怕很多關(guān)卡還沒有動手,你就已經(jīng)被密密麻麻的小圖形折磨得暈頭轉(zhuǎn)向了……
無論是《紀(jì)念碑谷》還是更早的《無限回廊》,再復(fù)雜的視錯迷宮,孫大圣終究要跳出如來佛祖的五指山。而在《Kubic》中,我們正是要用埃舍爾的手法來創(chuàng)造一座座“五指山”。雖然它在藝術(shù)造詣和可玩性上不可能超脫兩部前輩的高度,但后者至少可以算是對大師充滿敬意的一部作品。
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