《勇者斗惡龍建設(shè)者》像是一款“受到《我的世界》的激勵(lì)”的游戲,相較之下,它的改動(dòng)有好有壞。而《我的世界》的成功是因?yàn)樯潮P屬性嗎?沙盤游戲到底是什么?
我曾經(jīng)寫過(guò)這樣一篇文章的草稿。其標(biāo)題名為《沙盤游戲設(shè)計(jì)》,是試圖將當(dāng)時(shí)各種主流沙盤游戲的設(shè)計(jì)方法總結(jié)并進(jìn)行分類的綜述型文章。
然后這篇文章最后并沒有寫出來(lái)——原因就是《我的世界》(Minecraft,以下簡(jiǎn)稱MC)出現(xiàn)了。這款開放的、允許mod和使用JAVA腳本的游戲突破了一切銷量的阻礙,越賣越多,越賣越多,多到了無(wú)法忽視的地步,已經(jīng)完全變成了別人的世界。
MC這款游戲銷售了數(shù)千萬(wàn)套,一路爬到了歷史上銷量最高的游戲之一,徹底改變了整個(gè)沙盤類型的設(shè)計(jì)方法、表現(xiàn)形式和類型定義,給游戲分類這個(gè)老問題,帶來(lái)了極大的新困惑。
如果MC這個(gè)游戲才是沙盤,那之前整個(gè)行業(yè)大家制作、設(shè)計(jì)、發(fā)展的那些“沙盤游戲”,又是什么?
或許對(duì)于華爾街那些游戲業(yè)評(píng)論員來(lái)說(shuō)難以區(qū)分,但每個(gè)心明眼亮的玩家都知道,MC和主流沙盤游戲,比如GTA系列、《上古卷軸》系列和《巫師3》的世界,是完完全全不同的;MC和那些沙盤式的模擬游戲,比如《模擬城市》、《鐵路大亨》和《黑與白》,也是完完全全不同的;它甚至和那些傳統(tǒng)的、沙盤式的獨(dú)立游戲,比如沙盤建設(shè)名作《矮人要塞》、沙盤Rougelike《石頭湯》和《Elona》,也同樣是完完全全不同的。
這個(gè)游戲和我們行業(yè)之前所說(shuō)的那些含有“Sandbox”要素的游戲,不同的地方非常的多。但它是全球銷量最高的PC游戲,在手機(jī)游戲銷量中也名列前茅,說(shuō)它不是沙盤游戲,又實(shí)在說(shuō)不過(guò)去。
所以,MC在改變了這個(gè)類型定義的同時(shí),也順帶消滅了我之前那篇文章的草稿。
而我如今重新拾起這個(gè)話題,是因?yàn)槲彝媪肆硗庖豢钍艿轿业氖澜绲募?lì)的新游戲——《勇者斗惡龍建設(shè)者》(Dragon Quest Builder,以下簡(jiǎn)稱DQB)。
如果要我列個(gè)“從游戲設(shè)計(jì)角度來(lái)說(shuō)最遺憾的游戲一覽表”,那恐怕這款《勇者斗惡龍建設(shè)者》能在這張表上名列前茅,讓我覺得不得不為它寫點(diǎn)什么。而你要為這款游戲?qū)懶┦裁?,就無(wú)法繞開對(duì)MC,甚至整個(gè)“新沙盤”品類(我用這個(gè)稱呼,指代MC及其之后受到其精神激勵(lì)的新型沙盤游戲,以區(qū)別于上面所說(shuō)的那些傳統(tǒng)沙盤游戲設(shè)計(jì))的設(shè)計(jì)分析。
DQB這個(gè)游戲給人的第一印象,正像眾多評(píng)論所說(shuō),是一款“我的世界(Minecraft)的克隆者”,由可以任意組合的像素風(fēng)格方塊組成。很多玩家實(shí)際玩過(guò)這款產(chǎn)品后,更是對(duì)這款游戲大加貶斥;它的銷量也不算多么盡如人意,vgchartz說(shuō)這款產(chǎn)品的PS3、PS4、PSV版加起來(lái)賣了不到一百萬(wàn)(國(guó)際版本還沒發(fā)售,以上應(yīng)該只是日版和亞版的銷量)。
但實(shí)際上,這款游戲卻并非那么簡(jiǎn)單能夠概括的作品。
這款作品取材自日本游戲的國(guó)民系列“勇者斗惡龍”(DragonQuest)系列,用中國(guó)游戲業(yè)大家容易理解的術(shù)語(yǔ)來(lái)說(shuō),就是“超級(jí)大IP”。這個(gè)系列或許對(duì)國(guó)內(nèi),尤其是PC玩家來(lái)說(shuō),是個(gè)有些陌生的名字,但系列的制作質(zhì)量和銷量都無(wú)可置疑。要知道,這個(gè)系列的原畫設(shè)定,可是畫龍珠的鳥山明??!
DQ這個(gè)系列的影響力強(qiáng)大到什么程度呢?整個(gè)日本輕小說(shuō)界(相當(dāng)于我們的網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)界),他們一半以上的的奇幻世界觀里都默認(rèn)以“勇者對(duì)抗魔王”的類中世紀(jì)世界作為基礎(chǔ)世界觀——而這個(gè)世界觀最早就出自勇者斗惡龍。該系列發(fā)明的“勇者”職業(yè)甚至成了日系奇幻象征性的職業(yè)之一,你在日本以外的奇幻小說(shuō)當(dāng)中很難看到這個(gè)職業(yè)。
而DQB,就取自這個(gè)系列開山之作DQ1的結(jié)局。DQ1里有一個(gè)在日本人人皆知,家喻戶曉的終極選擇:在勇者面對(duì)龍王之時(shí),龍王會(huì)問你“如果你愿意加入我的話,我就把世界分給你一半”。這個(gè)問題的標(biāo)準(zhǔn)答案是否,而這個(gè)游戲就發(fā)生在勇者選擇了“是”之后的世界。整個(gè)世界崩壞,只留下玩家一個(gè)擁有“創(chuàng)造世界”能力的“建設(shè)者”。整個(gè)DQ1的世界崩潰,玩家需要一個(gè)個(gè)重建昔日的城鎮(zhèn),收集同伴、裝備、技能,代替勇者再次挑戰(zhàn)天下無(wú)敵的龍王。
而操刀負(fù)責(zé)這個(gè)游戲的監(jiān)督(Director)新納一哉也確實(shí)是業(yè)界的老手,算是日本業(yè)界進(jìn)入衰退期后的名監(jiān)督了——如果拿三國(guó)武將作比喻,F(xiàn)rom的宮崎英高如果算是日本業(yè)界的姜維,那新納大約就是陸抗一類的人物,在業(yè)界衰退期仍逆勢(shì)奮勇作戰(zhàn)。新納出身自日本二線廠中設(shè)計(jì)、創(chuàng)新能力很強(qiáng)的ATLUS,擔(dān)當(dāng)過(guò)DS游戲名作《超執(zhí)刀》、《世界樹迷宮》的制作,后來(lái)到了IMAGEEPOCH做了《七龍》(7th Dragon),后來(lái)到了SE,參與了FF14后,擔(dān)任監(jiān)督的就是這款《勇者斗惡龍建設(shè)者》。
客觀來(lái)看,DQB絕非一個(gè)差游戲。從游戲設(shè)計(jì)的角度來(lái)說(shuō),這款游戲甚至可以算是傳統(tǒng)游戲開發(fā)者對(duì)《我的世界》模式的一種解讀和重新設(shè)計(jì):DQB沿用了MC的核心設(shè)計(jì),比如收集方塊、擺放方塊、建設(shè)、生存,但代換以日本式的核心邏輯與設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)。
而正是有這么一個(gè)巧妙的、由傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)者提煉的對(duì)比,我們才能更方便地入手分析MC這款產(chǎn)品的設(shè)計(jì),以及它成功的真正要素。
那么,DQB比起MC,到底做了些什么樣的設(shè)計(jì)改動(dòng)呢?
首先,是不變的部分,也就是新納他們認(rèn)為的“MC模式的核心”——自然就是“方塊”、“合成”、“建設(shè)”和“戰(zhàn)斗”。DQB根據(jù)自己的設(shè)計(jì)理解,對(duì)這幾個(gè)模塊進(jìn)行了全面的設(shè)計(jì)優(yōu)化和改進(jìn),甚至進(jìn)而改出了一個(gè)和MC體驗(yàn)完全不同的核心循環(huán)。
玩過(guò)MC的人,都會(huì)對(duì)俗稱“擼樹”或者“擼方塊”的核心操作印象深刻:游戲中所有的方塊,都是可以被玩家“擼”下來(lái)的素材——這個(gè)動(dòng)作指的是“拿著特定工具對(duì)著方塊長(zhǎng)按”。根據(jù)玩家的史蒂夫所拿的工具不同,能“擼”下來(lái)的方塊種類和所花時(shí)間也都不同——對(duì)于很多傳統(tǒng)游戲的玩家來(lái)說(shuō),這個(gè)可怕的長(zhǎng)按操作就變成了第一個(gè)流失點(diǎn)。DQB對(duì)這個(gè)操作的改進(jìn)是非常明顯的:他們用“攻擊”代替了所有的長(zhǎng)按,而玩家手中的裝備種類和攻擊力則決定了該武器能夠用來(lái)攻擊哪些資源方塊,以及攻擊的速度。作為這個(gè)“用攻擊代替長(zhǎng)按”模塊的一部分,游戲的視角調(diào)整和跳躍、對(duì)空攻擊、對(duì)地攻擊也都比MC更加自然,整個(gè)操作行云流水,有著日系游戲的細(xì)膩和準(zhǔn)確,有點(diǎn)像塞爾達(dá)的操作感。
感覺像塞爾達(dá)的不只有拆方塊和堆方塊,游戲中的敵人當(dāng)然也有著日系敵人特有的細(xì)膩感:不同的敵人分為不同的行動(dòng)模式和屬性,巨大的boss戰(zhàn)分成階段,不同的武器全都有不同的攻擊動(dòng)畫、攻速幀數(shù)、效果和范圍,打起來(lái)的手感都不太一樣……某種意義上來(lái)講,這真的是個(gè)能自由堆積沙盤的塞爾達(dá),忍不住讓人懷疑任天堂在新塞爾達(dá)中追加的“沙盤創(chuàng)造系統(tǒng)”有沒有參考一點(diǎn)DQB的設(shè)計(jì)思路。
合成和建設(shè)相對(duì)來(lái)說(shuō)也比MC更加容易上手——雖然并不一定更有深度。DQB里提供了各種各樣的設(shè)計(jì)圖和配方供探索,你只要照著設(shè)計(jì)圖和配方建設(shè)房間,滿足設(shè)計(jì)圖上的設(shè)計(jì)需求,就能獲得各種各樣提供特殊效果的房間:自動(dòng)生產(chǎn)材料、自動(dòng)制造裝備、自動(dòng)烹飪和進(jìn)食、自動(dòng)恢復(fù)HP、自動(dòng)強(qiáng)化村民……但相對(duì)地,整個(gè)DQB里并沒有類似紅石這么萬(wàn)能的高級(jí)組件,當(dāng)然更沒有給你自行MOD的空間。高級(jí)材料就和MC里不同主題的世界一樣,分散在四個(gè)大章、十幾個(gè)大小空島之中——當(dāng)然每個(gè)島都是DQ1世界的一部分殘骸。
當(dāng)然,DQB還有每個(gè)MClike都忍不住要做的“更加友善的教程”——誰(shuí)讓MC連個(gè)像樣的教程都沒有呢!但在所有這些游戲里面,DQB也算得上是最好的——整個(gè)游戲全程任務(wù)引導(dǎo)!游戲中不同的村民(當(dāng)然也來(lái)自DQ原作)不光會(huì)像MC里的村民一樣給你換東西,更會(huì)管你要屋子住,管你要裝備強(qiáng)化自己,給你指引任務(wù),還會(huì)和你并肩作戰(zhàn)。當(dāng)你千辛萬(wàn)苦到達(dá)最終戰(zhàn)的時(shí)候,整個(gè)游戲里拯救的所有村民會(huì)逐一出現(xiàn),將自己的力量提供給你,代替你被龍王封住的所有道具——這日式展開雖然俗套,但我還真的是感動(dòng)了。
以上這些,就構(gòu)成了DQB的游戲核心循環(huán)。與其說(shuō)DQB是個(gè)MC類的沙盤,不如說(shuō)它是個(gè)借用了MC表現(xiàn)形式的、可以自己蓋房子的塞爾達(dá)傳說(shuō):在游戲的絕大多數(shù)時(shí)間里,我絕對(duì)不會(huì)像MC一樣為了生存和建設(shè)擼樹閑逛,反而會(huì)像在玩一個(gè)真正的RPG一樣,不停為了強(qiáng)化自己、建造更強(qiáng)的城市、提高城市居民的等級(jí)、完成他們交給的任務(wù)而東奔西跑。游戲有從計(jì)時(shí)獎(jiǎng)杯到隱藏任務(wù)的各種RPG要素,玩起來(lái)絕無(wú)冷場(chǎng)。
只要你不拿MC的標(biāo)準(zhǔn)評(píng)價(jià)DQB,那這款游戲的質(zhì)量、素質(zhì)都是非常合格的,不下于《饑荒》或者《泰拉瑞亞》這樣后MC時(shí)代的名作——或許還尤有過(guò)之。在傳統(tǒng)意義“游戲設(shè)計(jì)”和“可玩性”的范圍內(nèi),這款游戲都要比MC強(qiáng):系統(tǒng)完整、結(jié)構(gòu)清晰、手感良好、體驗(yàn)流暢。如果不是DQ這個(gè)標(biāo)題在歐美沒有什么影響力,SE看起來(lái)也不怎么會(huì)搞獨(dú)立游戲市場(chǎng),這款游戲本來(lái)也有機(jī)會(huì)創(chuàng)下“獨(dú)立游戲奇跡”之類的名號(hào)才對(duì)。
但如果你用MC的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)評(píng)判,那可就是完全不同的另外一回事了。
接下來(lái)我要談的,就是DQB相對(duì)于MC改變的,也是本游戲爭(zhēng)議最大的幾個(gè)設(shè)計(jì)了。這幾個(gè)設(shè)計(jì),不僅證明DQB的設(shè)計(jì)思路和MC是完全不同的,也證明他們其實(shí)并沒有計(jì)劃去吸引MC那上億的現(xiàn)有用戶群,或者是刻意作出和MC現(xiàn)有用戶群的區(qū)分。
首先,就是DQB只有單人模式,而沒有多人聯(lián)機(jī)模式。MC最吸引玩家們的,就是這個(gè)隨意建造服務(wù)器,和大家一起玩,人人都能建私服的聯(lián)機(jī)模式,而DQB雖然抄了自由建設(shè)模式,卻沒有抄聯(lián)機(jī)。考慮到這種大決策應(yīng)當(dāng)是項(xiàng)目立項(xiàng)時(shí)就決定的,或許DQB的開發(fā)團(tuán)隊(duì)有自己的想法;但無(wú)論如何,只要沒有聯(lián)機(jī),這款游戲的社群環(huán)境,就會(huì)和MC的差距很大。
然后,是游戲缺少M(fèi)C的可編輯性、建設(shè)自由度和邏輯深度。DQB的畫面、動(dòng)畫都比MC精美許多,而且橫跨PS3、PS4、PSV三代平臺(tái)?;蛟S是作為畫面質(zhì)量高,而且要適應(yīng)多代主機(jī)的代價(jià),游戲中可建設(shè)區(qū)域的規(guī)模大小、高度上限都比MC低很多,也缺乏像紅石這樣用途復(fù)雜多變(消耗大量機(jī)能)的機(jī)關(guān)物品。絕大多數(shù)的物品放置邏輯,都被限定在據(jù)點(diǎn)這樣規(guī)模很小的場(chǎng)景內(nèi)。
最后,DQB有一個(gè)核心設(shè)計(jì)之糟糕,說(shuō)毀掉了整個(gè)游戲也不為過(guò)。我認(rèn)識(shí)的每個(gè)DQB玩家都震驚于這個(gè)設(shè)計(jì)的武斷粗暴,真是不知道日本人對(duì)MC理解到哪里去了……
這個(gè)幾乎毀掉了一切的核心設(shè)計(jì),就是DQB的章節(jié)制。
這可不是一般的章節(jié)制。DQB分成四個(gè)大章節(jié),每個(gè)章節(jié)都要切換一次大地圖,這本來(lái)并沒有什么;而每張大地圖可以拿到的方塊資源、合成配方、建設(shè)地圖都有所不同,就像MC里不同主題的服務(wù)器模塊,這本來(lái)也并沒有什么。
真正令人震驚的,是每個(gè)章節(jié)玩家都需要從頭開始建設(shè)城鎮(zhèn)等級(jí)、培養(yǎng)同伴、甚至從頭開始收集方塊和道具,你之前章節(jié)的積累全部化為烏有——就仿佛你在MC里面到了一個(gè)新服務(wù)器一樣。
坦白說(shuō),這真的是個(gè)讓人難以理解的設(shè)計(jì)決策。如果沒有技術(shù)方面的困難(比如PSV內(nèi)存能容納的方塊種類數(shù)量有限之類的……但這個(gè)推測(cè)還是太離譜了一點(diǎn)),我唯一能夠想到的設(shè)計(jì)動(dòng)機(jī),就是他們?cè)噲D模仿MC聯(lián)機(jī)那種“有許多個(gè)從零開始建設(shè)的服務(wù)器”的感覺。抱歉,每個(gè)章節(jié)從頭開始,不僅不能夠代替多人聯(lián)機(jī)的體驗(yàn),反而還會(huì)極大挫傷單機(jī)用戶的熱情?。?/p>
這些缺點(diǎn)疊加在一起,造成了DQB最終缺少“觀賞性”的殘酷事實(shí)。雖然有一個(gè)自由模式(當(dāng)然,這個(gè)也來(lái)自MC的自由建設(shè)模式)供大家建設(shè),但這個(gè)游戲里玩家能錄像、創(chuàng)造的東西還是少之又少。絕大多數(shù)玩家不是打完第一章就放棄了游戲,就是千辛萬(wàn)苦打完最后一章后順利結(jié)束了游戲。沒有什么能夠支持著他們繼續(xù)進(jìn)行自由建設(shè)、錄像、制作視頻或者當(dāng)主播。
不管是DQB做得好的部分,還是做得不好有爭(zhēng)議的部分,我們都能看出明顯的MC設(shè)計(jì)影響。成功的部分是對(duì)MC進(jìn)行了優(yōu)化和設(shè)計(jì)解讀,失敗的部分則是對(duì)MC錯(cuò)誤的理解和試圖復(fù)制。僅次于俄羅斯方塊的世界第二游戲就是這么嚇人,以至于沒有人能夠逃脫它的陰影籠罩。
那么,MC到底哪些設(shè)計(jì)這么了不起,讓它徹底改變了這個(gè)品類的定義,變成了所有人都繞不過(guò)去的巨人呢?
有DQB作為對(duì)比,結(jié)論是非常明顯的:這并不是因?yàn)樯潮P和建設(shè)這些核心設(shè)計(jì)本身。和沙盤、建設(shè)相關(guān)的游戲體驗(yàn),DQB確實(shí)要好很多,流暢、有趣,內(nèi)容豐富;但它選錯(cuò)了的幾個(gè)設(shè)計(jì)要點(diǎn),讓這個(gè)游戲完全無(wú)法和MC相比。如果非要找一個(gè)和MC屬性最類似的游戲,恐怕不會(huì)是其他的沙盤游戲,也不是含有沙盤要素的游戲。
從根本上來(lái)說(shuō),“沙盤”(Sandbox)這種概念,其實(shí)是我們這些游戲開發(fā)者為了開發(fā)游戲方便和降低游戲制作成本而設(shè)計(jì),或者說(shuō)構(gòu)造出來(lái)的。一般的游戲設(shè)計(jì),可以粗略區(qū)分為游戲邏輯和游戲內(nèi)容兩個(gè)大設(shè)計(jì)部分:前者是這個(gè)游戲“應(yīng)該怎么玩”,比如游戲應(yīng)該怎么戰(zhàn)斗、哪些物品可以有機(jī)制互動(dòng),等等;而后者則是“這些玩法應(yīng)該怎么進(jìn)行、去玩些什么”,比如游戲中的敵人都有哪些、這些敵人有些什么劇情、玩家行動(dòng)時(shí)應(yīng)當(dāng)有哪些關(guān)卡設(shè)計(jì)和互動(dòng)腳本設(shè)計(jì),等等。
用那個(gè)著名的“游戲設(shè)計(jì)的門問題”來(lái)舉例子。游戲邏輯要決定一個(gè)游戲里有多少種不同的門,不同種類的門可以和玩家有哪些互動(dòng);游戲內(nèi)容則要決定這些門在游戲中擺放在哪里,各自用來(lái)拆分哪些關(guān)卡和敵人,或者這些門應(yīng)該在什么劇情后打開。
早期的沙盤游戲,實(shí)際上就是因?yàn)樵O(shè)計(jì)師們集中全力設(shè)計(jì)前者已經(jīng)精疲力盡了,已經(jīng)無(wú)力制作后者,才把這種“幾乎只做了游戲邏輯”的游戲拿出來(lái)賣……所以我們能看到早期的PC平臺(tái)上有大量“擁有沙盤特征”的模擬游戲和戰(zhàn)略游戲,而在開發(fā)預(yù)算更為充足的家用機(jī)上,擁有這一要素的游戲就少很多。
要我說(shuō)的話,那個(gè)和MC最類似的游戲,應(yīng)該是俄羅斯方塊:銷售數(shù)量驚人,非玩家人人都愛玩,但幾乎無(wú)法復(fù)制,在任何方面都是這樣。MC是世界上最暢銷的沙盤類游戲,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)所有的候補(bǔ)第二名,而且也幾乎無(wú)法復(fù)制。
要達(dá)成俄羅斯方塊式的奇跡,你必須在正確的時(shí)間,正確的地點(diǎn),做出正好符合潮流的事情,缺一不可。對(duì)MC來(lái)說(shuō),它所做的事情,恰好就是這樣:給歷史上最龐大的非游戲用戶群,提供獨(dú)一無(wú)二的游戲體驗(yàn)。
MC有一個(gè)很不錯(cuò)的核心點(diǎn)子:所有的方塊都是資源,可以由玩家自由獲取和使用。這個(gè)設(shè)計(jì)構(gòu)成了MC的游戲核心:可以概括為“可以玩的編輯器”。
在我個(gè)人的調(diào)查中,發(fā)現(xiàn)MC用戶確實(shí)有很不一樣的特征畫像。廣大核心玩家、資深玩家、小白玩家、鯨魚大R和游戲行業(yè)從業(yè)者,普遍對(duì)MC表示無(wú)法接受;而MC的核心用戶,大多是對(duì)傳統(tǒng)游戲涉獵不多,尤其是不太玩主流傳統(tǒng)商業(yè)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的人。這一觀察數(shù)據(jù)當(dāng)然有極其多的例外,也缺乏互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)大家最喜歡的大數(shù)據(jù)、用戶畫像、ARPU這些東西,但大體來(lái)說(shuō)不會(huì)偏差太多。
對(duì)于玩慣了傳統(tǒng)游戲、尤其是曾經(jīng)親自制作過(guò)游戲的人來(lái)說(shuō),MC這一套可以說(shuō)是難以適應(yīng)的體驗(yàn)。對(duì)游戲制作者、MOD制作者和傳統(tǒng)游戲玩家來(lái)說(shuō),MC作為創(chuàng)作工具的效率過(guò)低,即便是在創(chuàng)造模式中要?jiǎng)?chuàng)造世界也是件非常辛苦而低效的工作。而對(duì)于習(xí)慣了傳統(tǒng)游戲的玩家而言,從轉(zhuǎn)圈擼樹和收集方塊開始的冒險(xiǎn)模式,未免又顯得內(nèi)容太少、缺乏目的性,很難找到游戲的樂趣所在。MC的操作體驗(yàn)十分糟糕、目標(biāo)和教程等于沒有、代碼混亂而缺乏效率(直到現(xiàn)在MC服務(wù)器單線支持超過(guò)200人還是會(huì)滿地找牙)……這些都讓傳統(tǒng)游戲的愛好者與開發(fā)者很難愛上這個(gè)游戲。
但對(duì)那些沒有這兩種經(jīng)驗(yàn)的用戶來(lái)說(shuō),MC就是那猶如俄羅斯方塊一般誘人的新奇世界。在這里,你不需要有工作的紀(jì)律、建設(shè)的耐心、編程的技巧,就可以快速體驗(yàn)到成為建設(shè)者和架設(shè)游戲服務(wù)器的樂趣;就算沒有能力建設(shè)龐大的世界,只要有那么幾個(gè)點(diǎn)子,或者看上兩段視頻,甚至找一個(gè)別人架設(shè)好的服務(wù)器,就能體會(huì)到短暫而強(qiáng)烈的“建設(shè)者”快感。這是那些傳統(tǒng)的、上手艱難但有更大游戲深度的沙盤類模擬游戲無(wú)法給與他們的。
MC以此建立了的龐大的、獨(dú)特的用戶群,在專業(yè)的游戲開發(fā)者、準(zhǔn)專業(yè)的Modder和Geek社區(qū),以及一無(wú)所知的一般用戶面前,建立起了一道橋梁,提醒我們“還有一個(gè)介于‘小白’和‘核心’之間的用戶群”。這些人或許因?yàn)楦鞣N原因沒有愛上傳統(tǒng)的核心游戲,但他們喜歡MC。
“可以玩的編輯器”這個(gè)概念,提供了獨(dú)特的用戶群,保證了MC度過(guò)原始積累時(shí)期;而接下來(lái),它適時(shí)投入的這幾個(gè)新設(shè)計(jì)要素,則構(gòu)成了MC快速爆炸的基礎(chǔ)。那些設(shè)計(jì)要素就是DQB的日本設(shè)計(jì)師們放棄,或者理解錯(cuò)誤的,比如“網(wǎng)絡(luò)環(huán)境”、“高復(fù)雜度物品”和“視頻傳播”——我將這些設(shè)計(jì)要素概括為“觀賞性”,可以說(shuō)是2010年代游戲設(shè)計(jì)師需要在腦中時(shí)刻繃緊的一根新弦。
游戲的“觀賞性”和“戲劇性”有所不同,和“社交性”也有所不同,它是由兩個(gè)不同維度組成的:一個(gè)維度是“用戶掌握游戲邏輯,以及尋找視頻和直播的動(dòng)力”,也就是“愛好者”的動(dòng)機(jī);另外一個(gè)維度則是“頂尖用戶制作內(nèi)容、視頻、直播、Mod與架設(shè)服務(wù)器”,也就是“創(chuàng)造者”的動(dòng)機(jī)。
如果打個(gè)不太恰當(dāng)?shù)谋确剑罢哳愃谱闱蜻\(yùn)動(dòng)中的“球迷”,他們懂得球怎么踢,規(guī)則是什么,或許自己也會(huì)踢上幾腳,但99%的球迷不會(huì)經(jīng)常跑去組織隊(duì)伍踢球;后者則是整個(gè)足球生態(tài)圈中的參與者,包括球員、教練、俱樂部、裁判、記者甚至體育器材商和賭球?qū)<摇麄儎?chuàng)造“足球”這一運(yùn)動(dòng)的內(nèi)容。這兩個(gè)群體,共同構(gòu)成了“足球”這一運(yùn)動(dòng)的“觀賞性”,進(jìn)而產(chǎn)生了這一世界第一運(yùn)動(dòng)的商業(yè)價(jià)值,缺一不可。只有“愛好者”,沒有“創(chuàng)造者”的話,就會(huì)演變成類似軍棋、斗地主這些項(xiàng)目的情況,玩得人很多,但很少有專業(yè)人士和深度;只有“創(chuàng)造者”,沒有“愛好者”的話,就會(huì)變成那些小眾奧運(yùn)項(xiàng)目的情況,有很多專家和高手,但是沒有多少市場(chǎng)價(jià)值。
而MC就通過(guò)自己的設(shè)計(jì),同時(shí)滿足了,或者說(shuō)構(gòu)建了這兩個(gè)群體的需求。我不認(rèn)為這是Mojang和Notch有意的設(shè)計(jì),但這樣的游戲設(shè)計(jì)確實(shí)暗合了整個(gè)時(shí)代的方向,讓MC成為了俄羅斯方塊之后最暢銷的“特異點(diǎn)游戲”。
我們現(xiàn)在可以總結(jié)了:正是這些MC有,而DQB沒有看到的設(shè)計(jì),讓MC趕上了“社交網(wǎng)絡(luò)到視頻網(wǎng)絡(luò)時(shí)代”這班大車,讓MC變成了一個(gè)由“內(nèi)容創(chuàng)造者”和“普通玩家與觀眾、”組成的二元社區(qū),進(jìn)而將MC變成了當(dāng)代世界上最成功的獨(dú)立游戲。他起家的時(shí)候正逢社交游戲泡沫的末尾,他版本完善時(shí)又趕上了視頻和直播網(wǎng)站崛起之初,讓這款同時(shí)擁有社交性和觀賞性的游戲成為了這個(gè)大時(shí)代的弄潮兒。
同時(shí),我們也看到,脫胎自傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)模式的“電子競(jìng)技”游戲,幾乎是立刻擁有了“觀賞性”,建立了龐大的商業(yè)帝國(guó)——無(wú)論國(guó)內(nèi)國(guó)外。但這不代表其他游戲類型的愛好者就要坐以待斃。全世界最成功的游戲主播PewDiePie,其實(shí)并不是一名電競(jìng)主播,就證明了電競(jìng)之外這個(gè)“觀賞性”的市場(chǎng)有多么巨大。旗艦近期還會(huì)寫幾個(gè)新崛起的游戲系列——各位將會(huì)看到,這些新崛起的系列,幾乎每個(gè)都暗扣到了“觀賞性”這個(gè)全新的設(shè)計(jì)概念上。
那么,MC這個(gè)獨(dú)一無(wú)二的“新俄羅斯方塊”,從游戲設(shè)計(jì)的角度來(lái)說(shuō),還有繼續(xù)發(fā)展的機(jī)會(huì)嗎?
我認(rèn)為是有的。如果用上面“觀賞性”的角度來(lái)說(shuō),中國(guó)的MC,或者說(shuō)沙盤游戲生態(tài)環(huán)境中,還有巨大的空白。我國(guó)的MC社區(qū),仍然是一個(gè)“外部輸入性”的社區(qū),幾乎所有的內(nèi)容都是從海外輸入的,很少有本地的MOD加入到生態(tài)環(huán)境中來(lái),MC的視頻制作者和主播大多也不像他們的海外同行那樣有著巨大的人氣和收入。
而即便是從全球市場(chǎng)來(lái)看,MC爆發(fā)之后的“新沙盤”品類市場(chǎng),實(shí)際上也屢創(chuàng)銷售新高:類似《泰拉瑞亞》、《饑荒》這樣的“有沙盤建設(shè)要素的傳統(tǒng)類型作品”,可以認(rèn)為是MC開掘出了這個(gè)“中間用戶群”后,該用戶群同傳統(tǒng)游戲用戶群的合流。Steam獨(dú)立游戲圈里流傳著“如果游戲賣不好,就加個(gè)沙盤建設(shè)模塊上去試試”這樣調(diào)侃性的發(fā)言,也反映了這一新用戶群進(jìn)入市場(chǎng)的情況。
當(dāng)然,更重要的是,從MC開始的、將傳統(tǒng)游戲同“觀賞性”結(jié)合的設(shè)計(jì)嘗試,會(huì)對(duì)我們這些游戲設(shè)計(jì)師們有很多啟發(fā)。設(shè)計(jì)出了“觀賞性”這一新要素的游戲,不止MC,還有像黑暗之魂這樣的3A新貴,以及《黎明殺機(jī)》(Dead by Daylight)、《誰(shuí)是你爸爸》(Who’s your Daddy)這樣的非對(duì)稱對(duì)戰(zhàn)游戲新貴。這些新貴的勢(shì)頭如此猛烈,我們甚至可以將這一現(xiàn)象稱為游戲設(shè)計(jì)的“觀賞性革命”。
哦,你猜到了。接下來(lái)旗艦計(jì)劃會(huì)圍繞著“觀賞性革命”這個(gè)主題,寫關(guān)于著名的魂系列,以及非對(duì)稱對(duì)戰(zhàn)游戲的新文章……但我可沒說(shuō)什么時(shí)候出文。
最后,附贈(zèng)對(duì)《勇者斗惡龍建設(shè)者》這款游戲的戰(zhàn)略航空軍推薦指數(shù)。
《勇者斗惡龍建設(shè)者:阿雷弗加爾特復(fù)興記》(SQUARE ENIX)
(ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復(fù)活せよ)
戰(zhàn)略航空軍推薦指數(shù):81 細(xì)節(jié)打磨千好萬(wàn)好,架構(gòu)設(shè)計(jì)功虧一簣
游戲基礎(chǔ)質(zhì)量分:90 一個(gè)全方位更好的MC,除了沒有觀賞性
+3 細(xì)節(jié)質(zhì)量非常有日本人的水平,變化眾多而有趣
+3 結(jié)局的演出非常令人感動(dòng),敵人的設(shè)計(jì)水平也相當(dāng)高
-10 大概是研究MC的時(shí)候腦子進(jìn)了水,每章節(jié)的據(jù)點(diǎn)和所有道具都會(huì)被清零
-0 對(duì)的,上面那條我忍不住扣了兩次-5
-3 沒有多人模式,不過(guò)這個(gè)反而可以理解
-2 建造模式規(guī)模小,缺少?gòu)?fù)雜的物品互動(dòng)邏輯
《Minecraft》的戰(zhàn)略航空軍推薦指數(shù)……有必要嗎?
50 如果你平常只玩網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲,基本沒有接觸過(guò)傳統(tǒng)游戲,可以試試看
0 如果你是個(gè)身經(jīng)百戰(zhàn)的資深游戲用戶,那MC的大名或許會(huì)令你非常失望
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