該作雖沒有走出傳統(tǒng)RPG的“怪圈”,但也在《怪獸吃了我的公寓》的基礎(chǔ)上成功地打造出一款不俗的作品,在角色屬性以及傷害設(shè)計上也都具有一定的創(chuàng)新之處。
今年1月,香港游戲廠商Mad Head曾在一款限時推廣應(yīng)用中以固定關(guān)卡的形式把《時空之門》(Chronos Gate)帶到了玩家面前。在筆者之前的一篇文章中,介紹過該作的一些玩法和設(shè)計特色。如今終于迎來了該作的正式版,在筆者看來可謂既有驚喜,也有失望。
智能手機的性能如今是越來越強,手游似乎也必然會走上其他平臺的老路,為玩家?guī)碓絹碓届诺漠嬅?。不過在一些運營時間較長的手游上,我們會因此看到不少畫風(fēng)突變的情況。在《神魔之塔》中累積了不少設(shè)計經(jīng)驗的Madhead,本次帶來了相當出色的Live 2D立繪,在某種程度上更像是一種超越自己的設(shè)計嘗試。
之前筆者提到,《時空之門》的玩法源自PikPok出品的《怪獸吃了我的公寓》(Super Monsters Ate My Condo,以下簡稱《怪獸公寓》),這種以“層層疊”設(shè)計的游戲能夠把學(xué)習(xí)成本降低到看到界面就會玩的程度:通過劃掉畫面上的各式磚塊,使得它們在不斷下落補充的同時實現(xiàn)同色相連,數(shù)目多于3個即可完成消除獲得分數(shù)。
在《怪獸公寓》中,這些磚塊本身還具有一定的摩擦力和重力屬性。如果劃動磚塊的速度不夠快,那么就有可能會順勢拉動上下位置的其他磚塊,使得這個由磚塊構(gòu)成的“樓房”有了傾倒的危險。當然一旦這個樓塌了,游戲也就Game Over了。
而在當初的《時空之門》測試版中,開發(fā)者也想當然地把這種有趣的特性也一并帶了過來。結(jié)果卻是由于該作結(jié)合了RPG玩法,而且單次操作時間比《怪獸公寓》少得多,所以很多玩家對這種非人為“意外”的設(shè)計(會導(dǎo)致浪費操作時間)頗有微詞。于是在正式版本中,他們針對這個問題作出了調(diào)整:除非你刻意把磚塊設(shè)置得東倒西歪使得其傾倒,否則在每次消除之后,系統(tǒng)都會自動對版面做出修正。
玩法簡單和容易上手是一款游戲的門檻下限,但如何將玩法潛能全部發(fā)揮出來則是考驗開發(fā)者對游戲的理解?!豆肢F公寓》定位于休閑,App Store上最后的更新日期停留在2012年11月(2012年9月上架),事實上這也意味著該作已經(jīng)終止開發(fā)了。
而《時空之門》在引入了RPG玩法以后,由于受到了版面可視磚塊數(shù)量的限制,如果引入常見的五屬性設(shè)計的話,就會使得版面十分混亂。因此游戲采用了“無屬性+四屬性”作為替代方案,任何屬性磚塊的消除都能使無屬性角色獲得攻擊增益,但為了公平起見,一次消除只提供25%的攻擊力。而且在屬性相克的設(shè)計上,無屬性對于其余屬性的敵人傷害會降為總傷害的75%,而其他屬性則按照傳統(tǒng)的相克翻倍法則進行計算。
除了屬性設(shè)計上的創(chuàng)新,《時空之門》還試圖從一開始就將這種玩法作出深度挖掘。一方面,玩過《智龍迷城》或者《神魔之塔》這類RPG手游就會知道,這類作品在設(shè)計初期是通過角色的隊長技和不同隊員的搭配來實現(xiàn)玩法的不同變化,而《時空之門》則在這個基礎(chǔ)上還引入了消除技。消除技需要消除精華石來發(fā)動,而精華石則是每次三消后產(chǎn)生的額外磚塊,而該作采用了傳統(tǒng)的雙隊長設(shè)計,因此將精華石往對應(yīng)隊長的方向劃掉時,就能發(fā)動相應(yīng)的技能。而消除技本身往往是針對單次消除流程的加強反饋,使得游玩過程變得更加緊湊。
另一方面創(chuàng)新是《時空之門》的傷害設(shè)計。在單次操作中,除去因消除和隊長技帶來的基礎(chǔ)屬性傷害以外,該作還引入了連擊(combo)和連鎖(chain)的概念。連擊很容易理解,即單次操作內(nèi)產(chǎn)生的消除次數(shù)。不過事實上連鎖更符合我們理解的連擊概念,即單次操作中產(chǎn)生的最大連續(xù)連擊數(shù)。具體設(shè)計為,當玩家產(chǎn)生了一次消除以后,需要在兩秒鐘以內(nèi)再次造出一次消除才能產(chǎn)生一次連鎖,如此類推,超時之后產(chǎn)生的連鎖數(shù)會被重新計算。而這兩部分的組成就構(gòu)成了玩家傷害的倍數(shù)加成,這也意味著該作從一開始就十分強調(diào)操作的重要性。
在這兩方面的作用下,《時空之門》分明就是一款技術(shù)向的游戲,但與轉(zhuǎn)珠類游戲的二維操作相比,該作通常無法對磚塊實現(xiàn)切換式的操作,因此只屬于一維的操作玩法,使得策略感缺失。而且掉落補充的磚塊在排列設(shè)計上也不會頻繁出現(xiàn)俗稱的“天降消除”組合,使得游戲某種程度上少了一些隨機感。
從某種程度上看,《時空之門》似乎在《怪獸公寓》的基礎(chǔ)上成功地打造出一款不俗的作品,但從其他方面來看,卻依舊走不出傳統(tǒng)RPG的“怪圈”,這從該作沿用了與《神魔之塔》十分相似的UI與相同的課金點設(shè)置就可以看出。另外或許是出于有意識地延長游戲的生命周期,游戲內(nèi)角色的培養(yǎng)難度頗高,而且難度跳躍也十分大,在經(jīng)過簡單的入門關(guān)卡以后,難度就會直線上升,使得手殘玩家或者休閑玩家會很快碰壁。另一方面,游戲所設(shè)計的關(guān)卡種類也是傳統(tǒng)的每日關(guān)卡、技術(shù)關(guān)卡和每周地下城,雖然定位上并無不妥,但沖著《神魔之塔》而嘗鮮該作的玩家來說,或許更像是把前作的游戲流程重來一次而已。
在《時空之門》正式推出之初,游戲迅速獲得了多地App Store免費排行的首位,而到了現(xiàn)在也能穩(wěn)居暢銷排行的前列,也說明了該作的成功之處。但從筆者的角度來看,現(xiàn)在的轉(zhuǎn)珠游戲玩法發(fā)展模式并不能完美地套進該作之中,因此作為先行者,如何在這個基礎(chǔ)上再挖掘出更出彩的設(shè)計,將會是《時空之門》想要長遠發(fā)展下去所必須面對的問題。但毋容置疑的是,《時空之門》確實是成功地把《怪物公寓》翻新了。
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