一路向北,只會漂移的我滑動車尾,你說玩得好累,已無法再對準跑道。風在山路吹,下一秒就要撞墻全碎……
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“從明天開始,你由南方開始,我由北方開始,和不同山路的車手比,看誰贏的比較多,好不好?” ——陳老濕,《頭文字D》
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江湖傳聞,東瀛秋名山下有位酷愛駕駛的騷年,利用夜晚送貨時蹭老爸車的機會,練就了一種特殊的駕駛技巧,可以在一干“小鋼炮”的圍追堵截之下殺出重圍,其下山速度無人可破。這一極究駕駛奧義,島國人將其稱為“Drift”,鬼畜呼之為“Slide”,大中華地區(qū)則有甩尾、側(cè)滑、滑胎等各種別名,但人們更喜歡用“漂移”來定義這一技術(shù)。雖然對應不同的驅(qū)動方式和車型特點,漂移的流派千差萬別,但其原理卻萬變不離其宗:車手以過度轉(zhuǎn)向而不是減速的方式,讓發(fā)動機在保持高轉(zhuǎn)速的情況下,以側(cè)滑行走方式進入彎道,利用離心力讓車頭對準出彎點之后加速通過。
簡單來說,漂移就是一種用“腦袋”(車頭)來指揮“屁股”(車尾)的技術(shù)。車手通過對轉(zhuǎn)向和制動(主要是手剎)的過度介入,讓后輪失去抓地力的同時,保持前輪的抓地力,不過最終決定彎道行駛質(zhì)量的還是“屁股”。而這部另類的競速游戲《拇指漂移》(Thumb Drfit),則是一部“屁股決定腦袋”的作品。
和經(jīng)典的《飆車戰(zhàn)警》(Smash Cops)、《賊道戰(zhàn)車》(Smash Bandits)類似的是,《拇指漂移》需要玩家祭出“一指禪”神功,這種操控方式在最新的移動版NFS中也開始運用(虛擬方向盤)。不過和上述作品用單指觸控來控制賽車轉(zhuǎn)向截然不同的是,在《拇指漂移》中我們控制的是車的屁股!手指在屏幕上滑到哪里,它的屁股就會指向哪里。而且不僅僅是彎道,連直線操控也是如此——這部游戲根本就不允許你直接控制車頭的指向,更不要說油門和剎車了。
這輛將轉(zhuǎn)向輪和從動輪完全裝反,正是本作的最大難點。無論是賽車游戲高手,還是高大上的賽道玩家,在上手的過程中都是相當痛苦的。恐怕第一個看上去根本就是小菜一碟的任務——讓車輛在賽道上保持5秒時間,都要你磨上很長一段時間才能過去。
這部采用“反人類”操作的游戲,還是體現(xiàn)出了對彎道技術(shù)的必要尊重:準備出彎的時候不要把車頭指向路外側(cè),而是應該指向內(nèi)一點,保持車身和內(nèi)線固定角度,讓車滑到路最外側(cè)時橫向速度剛好為零,從而實現(xiàn)完美的線路。不過玩起來就,我們就顧不上那么多了,靠技術(shù)和狗屎運,走到哪里算哪里吧!
這部游戲只有4塊場地,分別是金卡納、森林路、發(fā)光路和冰雪路,賽道是隨機生成的。它的任務系統(tǒng)并不復雜,依然是在一塊場地上挑戰(zhàn)各種事件(Event),比如收集一定數(shù)量的金幣,在一局中累計到若干秒的漂移時間。作為一部F2P游戲,其良心之處是沒有體力槽,所有關(guān)卡均可無限重試,甚至連廣告也可以直接點叉跳過(當然也會失去雙倍金幣獎勵)。即便你肯花錢,它極其變態(tài)的操作也不會出現(xiàn)絲毫的妥協(xié)。高階車輛更多體現(xiàn)在對漂移題材ACG的濃濃敬意,比如當你入手所謂的“豆腐車”(AE86)的時候,一定會發(fā)出會心的微笑。
看到這里,那些還沒有下載本作的鍵盤車神們肯定會說,這是哪門子漂移啊,這種類似用手剎產(chǎn)生甩尾再配合油門剎車過彎的效果只能算是甩尾?。 罢嬲?,應該是拉力那種高速入彎,提前腳剎車,賽車失速順轉(zhuǎn)彎方向打方向車輛橫向滑動,在彎道中心將檔位降至足夠的扭矩,再配合油門剎車反打方向糾正方向,給足油門出彎”“只有后驅(qū)車才能玩出真正的漂移”“我好懷念90年代”云云。
不錯,我們在這部只能“擺尾”不能“搖頭”的游戲中,所能作的的確也只有一種了。為了強化其“一錘子買賣”的特性,游戲甚至設(shè)定只要是車輛碰到任何障礙物就直接解體。一旦操作失誤,你根本沒有任何修正的方法,只能使用更大的錯誤來彌補上一個錯誤,而結(jié)果只能是加速自殺。但如果是讓玩家控制轉(zhuǎn)向、動力和制動這三個完成漂移必不可少的元素,這部游戲就會從一部絕對會讓人過目不忘的邪典奇葩,變成一部平庸的大路貨。它所追求的,也僅僅只是玩家在碎片時間中玩兩把,贏了自然最好,撞碎也沒有任何損失。至于不喜歡這種“屁股決定腦袋”玩法的偽非漂移控,兩年前的《山脊賽車:氣流》(Ridge Racer SlipStrem)應該已經(jīng)足夠了。
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