《公路騎手》:都是超車(chē)惹的禍?

2016年01月27日 12時(shí)03分

作者TRON

在現(xiàn)實(shí)中駕駛摩托連續(xù)超車(chē)狂飆簡(jiǎn)直是一件無(wú)法讓人想象的事情,不過(guò)這款游戲就給了你一次如此瘋狂的機(jī)會(huì)。成也超車(chē),敗也超車(chē),用生命去超車(chē)。

《公路騎手》(Traffic Rider)是一部寫(xiě)實(shí)系RAC游戲,它與兩個(gè)月前那款《摩托沖刺》(Moto RKD Dash)相比,該作的賽道完全基于生活化的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景。從封閉式的高速路到路況復(fù)雜城市路,再到直接向著地平線(xiàn)無(wú)盡延伸的荒野公路。NPC車(chē)輛的模擬駕駛也是基于正常的交通邏輯,紅燈停綠燈行,遇到路口要排隊(duì),跟車(chē)過(guò)近的話(huà)直接追尾,闖紅燈時(shí)也要考慮避讓橫向車(chē)流。其他車(chē)輛變道前,也會(huì)主動(dòng)打方向燈(但你堅(jiān)決不讓道人家一樣還是要撞你)。

游戲盡量多地提供了不同風(fēng)格的場(chǎng)景來(lái)打消直線(xiàn)跑路的無(wú)聊,不過(guò)貼圖感、重復(fù)感有時(shí)候還是很重的

本作的天氣效果和對(duì)應(yīng)的光影變化尚可接受,在晨光熹微中于沙漠公路之上縱情馳騁,在鋪上夜幕的城市道路上仰望著滿(mǎn)天星成,在密集車(chē)流的尾燈和迎面射來(lái)的前燈光芒中和死神賽跑,想想還真有點(diǎn)愜意。

操控方面和去年我們說(shuō)過(guò)的同為主視角的《摩托賽道》(Raceline CC)的最大區(qū)別,是在于玩家并非是以“車(chē)道”作為單位在路上進(jìn)行“變道式”的移動(dòng)。從坐上機(jī)車(chē)那一刻開(kāi)始,你就有了完全自主的操控。觸摸屏幕左右邊緣分別用于控制手剎和油門(mén),讓車(chē)輛擁有完全線(xiàn)性的制動(dòng)和加速能力,重力感應(yīng)則用來(lái)控制車(chē)輛方向。摩托的體積感和加速感均被再現(xiàn)得惟妙惟肖,尤其是碰撞發(fā)生之后車(chē)手被甩出車(chē)輛,頭盔破裂的畫(huà)面,更是勾起了筆者這樣經(jīng)歷過(guò)摩托車(chē)事故的玩家的痛苦回憶。

游戲的基本規(guī)則是這樣的:開(kāi)得越快,單位時(shí)間內(nèi)得到的分?jǐn)?shù)越多。在時(shí)速超過(guò)100公里之后,實(shí)施靠近超車(chē)、連續(xù)超車(chē)、跨越雙黃線(xiàn)逆向超車(chē),均能贏得額外的時(shí)間以及用于升級(jí)車(chē)輛的金錢(qián),而且超車(chē)加時(shí)在職業(yè)模式中也是非常必要的,雖然只有那么0.1秒。

在規(guī)定時(shí)間內(nèi)通過(guò)檢查點(diǎn)或者超過(guò)規(guī)定數(shù)量的車(chē),當(dāng)你盡了全力也死活無(wú)法達(dá)成之時(shí),就是你該花錢(qián)升級(jí)或者換車(chē)的時(shí)候

作為一部F2P游戲,《公路騎手》一開(kāi)始給人的印象不錯(cuò),并沒(méi)有用等待條、油箱容量、付費(fèi)解鎖新關(guān)卡等等方式限制游戲時(shí)間,所有關(guān)卡均可無(wú)限重試。游戲中共有20多種車(chē)輛可以購(gòu)買(mǎi),從最基礎(chǔ)的小踏板到哈雷這樣的重型機(jī)車(chē),都是征戰(zhàn)新關(guān)卡的硬性指標(biāo)。在舊關(guān)卡中反復(fù)刷錢(qián)固然可行,但面對(duì)一道道難關(guān)以及一輛輛天價(jià)機(jī)車(chē)的時(shí)候,心情還是相當(dāng)痛苦的。

和絕大多數(shù)F2P游戲不付錢(qián)就給你反復(fù)下絆,付了錢(qián)就完全變了一張臉(當(dāng)然最后還是要靠下絆來(lái)讓你繼續(xù)掏錢(qián))的作風(fēng)不同的是,這部游戲即便是在購(gòu)買(mǎi)新手包之后,也沒(méi)有放棄“虐你沒(méi)商量”的思路。游戲的最大難點(diǎn)(也是職業(yè)生涯任務(wù)中的主旋律)就在于超車(chē),超車(chē)的判定極其嚴(yán)格,必須是緊貼著目標(biāo)車(chē)輛超越之后才算成功。如果你的機(jī)車(chē)不夠兇猛,往往不小心擦掛一下就直接擁抱天旋地轉(zhuǎn)的畫(huà)面了。

后期任務(wù)越來(lái)越變態(tài),不花錢(qián)不花時(shí)間幾乎是無(wú)法達(dá)成的
后期任務(wù)越來(lái)越變態(tài),不花錢(qián)不花時(shí)間幾乎是無(wú)法達(dá)成的
看到這樣的撞車(chē)畫(huà)面,有過(guò)摩托車(chē)事故的玩家恐怕整個(gè)人都不好了
一次失誤幾乎意味著整個(gè)失敗,看到這樣的撞車(chē)畫(huà)面,有過(guò)摩托車(chē)事故的玩家恐怕整個(gè)人都不好了

在后續(xù)關(guān)卡中,道路上的車(chē)流密度相當(dāng)大,不僅“四車(chē)并行聊天”這種給玩家前方砌一道移動(dòng)大墻的事情是常態(tài),而且就算有超車(chē)空間,往往也只有一道縫,車(chē)輛的加速能力差一點(diǎn),或者是因?yàn)閯偛庞捎谂霾吝€沒(méi)有將速度提上來(lái),都是斷然鉆不過(guò)去的。更可怕的是它的目標(biāo)設(shè)置,你會(huì)不停接受到各種“Mission Impossible”性質(zhì)的任務(wù)——從75秒超車(chē)40次,到80次超車(chē)50次,再到120秒超車(chē)90次……在這個(gè)過(guò)程中,任何一次翻車(chē),甚至是由于貪生怕死而多按了幾把手剎,就只能是在倒計(jì)時(shí)結(jié)束之后從零開(kāi)始了。

除了上述這些有意還是無(wú)意進(jìn)行的虐人設(shè)計(jì),《公路騎手》應(yīng)該還是能算得上是一部大有可為的游戲。將賽道作長(zhǎng),兩旁再增加一些風(fēng)景,它就是一部可以讓我們開(kāi)著機(jī)車(chē)看風(fēng)景,體驗(yàn)“地球上最接近飛行的感受”(這可是當(dāng)年Discovery頻道機(jī)車(chē)專(zhuān)題記錄片的著名宣傳語(yǔ));加入彎道設(shè)計(jì)(目前游戲中沒(méi)有任何彎道),完善多人模式(加個(gè)AI也好啊),這就是一部競(jìng)技性極強(qiáng)的作品;加入道具的元素,相信玩起來(lái)也絕對(duì)歡樂(lè)。無(wú)論是以收費(fèi)還是F2P方式出現(xiàn),玩家們都樂(lè)于掏錢(qián),畢竟這部作品的基礎(chǔ)在這里。然而Soner Kara工作室卻使用了最不應(yīng)該的方法,將自己辛辛苦苦打造出來(lái)的好牌都給打爛了,鬼才會(huì)為這種游戲花錢(qián)呢。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

2
優(yōu)點(diǎn)
移動(dòng)平臺(tái)少見(jiàn)的寫(xiě)實(shí)系摩托競(jìng)速游戲;
操作駕駛感較好
缺點(diǎn)
任務(wù)目標(biāo)單調(diào);
后期氪金味道濃重

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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