《跳轉(zhuǎn)戰(zhàn)士》:不在跳躍中墜崖,就在跳躍中砍殺

準(zhǔn)確地把握方向與力度,漂亮地完成一次次跳躍與砍殺,盡管該作還擁有RPG元素的加成,不過(guò)單調(diào)的玩法以及潤(rùn)色的缺乏,注定了它的生命周期并不會(huì)太過(guò)長(zhǎng)久。

作者西塞羅2015年12月31日 11時(shí)13分

《跳轉(zhuǎn)戰(zhàn)士》(Jump Warrior)是一款“蓄力條”射擊游戲,玩家會(huì)扮演一名戰(zhàn)士,在一個(gè)像《魔獸世界》千針石林的地形中蹦來(lái)跳去砍殺怪物。游戲操作非常簡(jiǎn)單,角色在起跳之前會(huì)有個(gè)指針左右擺動(dòng),找好方向按下之后會(huì)出現(xiàn)一個(gè)蓄力條,以此來(lái)決定這次跳躍的遠(yuǎn)近。

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落地之后會(huì)有3種情況:偏差太大,玩家直接掉下去摔死了;著陸點(diǎn)稍有偏差,自己腳下的綠圈與敵人的沒有交集,那么在消滅敵人的同時(shí),自己也會(huì)損血。最理想的情況當(dāng)然是兩個(gè)綠圈能夠交叉上,又能殺敵,又不會(huì)傷己。

和一般的休閑小品所不同的是,《跳轉(zhuǎn)戰(zhàn)士》可以說(shuō)是一款新型的RPG作品,它在核心玩法之外還加了一個(gè)數(shù)值殼。游戲提供了一個(gè)紙娃娃系統(tǒng),玩家可以使用不同裝備改變自己的形象,強(qiáng)化生命值與攻擊力。此外每完成一次跳躍還能積攢一定的經(jīng)驗(yàn),日后可升級(jí)自己的HP、攻擊力與攻擊范圍的大小。身上的裝備都要靠每局游戲開箱而來(lái),同一件物品會(huì)自動(dòng)合并升級(jí),提升各項(xiàng)屬性。

看到這里大家可能都明白了,《跳轉(zhuǎn)戰(zhàn)士》是那種西方標(biāo)準(zhǔn)的休閑游戲,該作最主要的缺點(diǎn)之一恐怕就是它的單調(diào),其二是缺乏潤(rùn)色。游戲的核心操作只有那么一種,雖然也提供了存盤點(diǎn)、強(qiáng)化道具、活動(dòng)關(guān)卡(甚至還有Boss怪)等元素,但作為一個(gè)休閑游戲,反復(fù)一個(gè)操作肯定會(huì)讓人厭倦。其實(shí)只要處置得當(dāng),撈撈抓住碎片時(shí)間,這個(gè)缺點(diǎn)并不會(huì)成為致命傷。以《天天過(guò)馬路》為例,我們都知道它就是個(gè)《青蛙過(guò)河》的現(xiàn)代版,但開發(fā)者通過(guò)大量有趣的角色、動(dòng)畫甚至鏡頭特效,讓游戲紅遍了大江南北。

游戲提供了一套紙娃娃效果
游戲提供了一套紙娃娃系統(tǒng),開寶箱刷武器,每種裝備都可以提供不同的屬性

另一個(gè)致命傷在于缺少必要的潤(rùn)色效果,跳躍動(dòng)作干澀;無(wú)論是青蛙怪還是哥布林,永遠(yuǎn)都傻傻地呆在原地,玩家掉血時(shí)也很少見到它們反擊;場(chǎng)景過(guò)于單調(diào),缺乏變化;不同武器的特效并不明顯;甚至還會(huì)看自己的HP條顯示負(fù)數(shù)……制作組很可能只忙著鋪內(nèi)容,忘記了游戲最基本的潤(rùn)色內(nèi)容。

幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭各有各的不幸。不過(guò)對(duì)于游戲領(lǐng)域來(lái)說(shuō),每款成功之作各有各的原因,至于那些令人失望的,其根本原因也許就那么幾條。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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