不廣告,毋寧死:手游中的“糖衣炮彈”

當下的游戲推廣不僅已經(jīng)視頻化,還做進了游戲本身的循環(huán)框架之中。只要設計得當,廣告會從令人厭惡的附加品,變成玩家迫不及待想要獲得的香餑餑。

作者西塞羅2015年12月24日 14時11分

老話說的好,酒香不怕巷子深。不過這個道理無論是放到以前還是現(xiàn)在,都只適用于“午夜食堂”那種小作坊,巨商大賈們哪個不想名聲大作?如今的手游投資大潮正在慢慢退去,從原來的春秋百國變成了戰(zhàn)國七雄。但無論如何,手游盤子不會縮小,市場份額匯集到大鱷口中,競爭只會越來越激烈,作為宣傳媒介的廣告,投入也會越來越大。

除了報刊、電視、網(wǎng)站等傳統(tǒng)途徑,用游戲宣傳游戲的手法也在不斷發(fā)揚光大。這類做法一直非常常見,隨便打開幾個老單機手游,就可以看到網(wǎng)頁插入式廣告、積分墻、自家產(chǎn)品宣傳頁面,以及支付1美元免廣告的設計。積分墻有沒有用、如何用才有效、渠道打擊積分墻的新聞之類的討論在行業(yè)網(wǎng)站里也討論得火熱。這些宣傳手段如今都已經(jīng)是老黃歷了,當下游戲推廣不僅已經(jīng)視頻化,還做進了游戲本身的循環(huán)框架之中。只要設計得當,廣告會從令人厭惡的附加品,變成玩家迫不及待想要獲取的香餑餑,而對于廠商來說,也是他們攻陷玩家錢包的“糖衣炮彈”。

第一款給筆者深刻印象的“廣告”游戲是《神偷》(King of Thieves)。當你想闖入別人家大搞特搞但鑰匙又不足的情況下,可以通過觀看廣告增加破門的機會,這比直接花錢來得實惠多了。這個設計巧妙地利用了玩家的急迫心理和占便宜的心態(tài),廣告第一次變成了“怎么看都看不夠”得稀罕物。制作者甚至為了控制進度,還限制了每個時間段的廣告量,更會勾起玩家的觀看欲望。

小偷的防盜意識就是不一般,給自己家上了好幾把鎖,萬能鑰匙不夠的話看看廣告多攢幾把吧

從《神偷》開始,視頻廣告如燎原之勢開始進駐各種手游:在塔防卡牌游戲《瘋狂的國王》(Crazy Kings)中,玩家可以觀看廣告多攜帶一張牌進入戰(zhàn)場;《UNKILLED》把廣告和定時獎勵結合起來,每隔一段時間觀看廣告獲得獎勵;在最近上架的《戰(zhàn)錘:自由之刃》(Warhammer 40,000: Freeblade)中,廣告更是泛濫成災,可謂上述所有宣傳手段的集大成者。

鍛造裝備、部署隊伍、涂裝機體……你的礦石和金幣絕對不愁沒地方消費,既可以砸錢購買也可以觀看廣告獲得少量獎勵,當然免費廣告肯定是有時間限制的
鍛造裝備、部署隊伍、涂裝機體……你的礦石和金幣絕對不愁沒地方消費,既可以砸錢購買也可以觀看廣告獲得少量獎勵,當然免費廣告肯定是有時間限制的

以上這些游戲,廣告都只是游戲循環(huán)的一部分,屬于賺錢的附加成分。以前那些依靠廣告為生的單機小游戲,也都乘機加入了視頻廣告,比如《死亡中心》(Dead Center)本來是一個挺簡單的小游戲,玩家要做的就是在方塊經(jīng)過中間的時候點擊屏幕,在這個游戲中,每關玩家都有兩次機會通過看廣告來獲得額外的游戲機會。

想要額外生命嗎?想得額外能量嗎?來看廣告吧
想要額外生命嗎?想得額外能量嗎?來看廣告吧

此外一些體量更大的游戲也都考慮到了廣告收入,比如最近的新作《怒首領蜂:一面番長》中,玩家就可以通過看廣告獲得分數(shù)加成,強化自身實力。開發(fā)商Cave在此之前推出過收費手游,也制作過彈幕卡牌類游戲,《一面番長》通過這種方式進行試水,可見廣告收入已經(jīng)成為手游中不可忽視的一部分。

關卡
《怒首領蜂 一面番長》:關卡完成后可以從5個卡(廣)牌(告)從中選擇一張進行Coin加成,順便一提界面最下方的廣告條也是無法去掉的

制作商如此瘋狂地往游戲里插入廣告,讓我們不禁想去窺探產(chǎn)業(yè)鏈的上游。手游盤子越來越大,份額卻越來越集中,大鱷們勢必要在產(chǎn)品宣傳上砸更多的錢。以SuperCell為例,他們在“美國春晚”超級碗上的廣告花費了900萬美元;僅在2014年10月一個月期間,他們就在電視廣告投入2900萬美元,在韓國的推廣成本也超過了1億人民幣。這些投入勢必有很大一部分都流向了我們?nèi)粘R姷降牟迦霃V告,于是游戲市場重現(xiàn)了自然紀錄片中常見的那一幕:非洲草原上胡狼戰(zhàn)不過獅子,但還是可以通過獅子的殘羹剩飯來果腹。

從中漁利的不僅是游戲廠商,廣告平臺商也獲益良多。比如采用Unity引擎的游戲,其中的大量廣告都是來自Unity Ads平臺。除了引擎授權以及自制游戲以外,Unity另辟蹊徑通過全方位的集成功能創(chuàng)造新的盈利。更毒的是,這個功能不僅在名義上為制作者提供方便,后臺更是可以掌握大量的玩家數(shù)據(jù),極具深意。

游戲廣告的普及已經(jīng)促使其形成了一條產(chǎn)業(yè)鏈,特別是那些挖坑不深的輕度休閑類游戲來說,追求下載量,以游戲趣味吸引玩家,再以廣告獲得盈利的方式,不失為一種新型有效的賺錢途徑。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 西塞羅

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