《圣靈Zero》是個從名字開始就比較“非主流”的游戲,玩法也別具一格——結(jié)合了憤怒小鳥的彈弓彈射和橫版對推兩種戰(zhàn)斗模式,新鮮有趣。
《圣靈Zero》是網(wǎng)易的新手游,今天上架App Store。以明顯區(qū)別于其他手游的戰(zhàn)斗玩法和異于網(wǎng)易一貫的風(fēng)格,這款游戲吸引了我的關(guān)注。
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很長一段時間里,網(wǎng)易給我的感覺是一家“ARPG手游大廠”,在今年的5·20發(fā)布會上,絕大部分網(wǎng)易手游都以ARPG的形式出現(xiàn),而目前網(wǎng)易主推過的手游,大多數(shù)也都是ARPG。網(wǎng)易自研出品的手游風(fēng)格就像我們認(rèn)知的大廠那樣,總是擁有很高的品質(zhì),優(yōu)秀的美術(shù)表現(xiàn)力,同時也四平八穩(wěn),偶有創(chuàng)新也是一小步一小步地嘗試,很少有令人意外的地方。前段時間兩款獨(dú)立向游戲《花語月》和《驚夢》是個例外,今天上架的《圣靈Zero》也是。
《圣靈Zero》是個從名字開始就比較“非主流”的游戲,不太直白,也很少有國產(chǎn)游戲在名字里加入英文單詞尤其是像“Zero”這種看起來有點(diǎn)中二的。游戲的玩法也別具一格,至少到目前我還沒有見過類似玩法——結(jié)合了憤怒小鳥的彈弓彈射和橫版對推兩種戰(zhàn)斗模式,戰(zhàn)斗總體上是自動作戰(zhàn)的回合制,在此基礎(chǔ)上加入了積攢怒氣值手動釋放技能的設(shè)定。
在融合回合制、彈弓彈射、橫版對推的元素后,游戲選擇將策略性主要體現(xiàn)在兩點(diǎn)上:出場順序和陣型。
每回合開始,玩家可以使用輪盤決定出場哪個英雄,在彈射后選擇落點(diǎn)。通常每個英雄會有三種技能類型,投擲技、普通攻擊和怒氣技。投擲技也就是出場技能,普通攻擊是每個回合自動釋放的技能,怒氣技能量攢滿后主動釋放。技能的設(shè)計(jì)比較豐富,有Debuff效果、也有持續(xù)型輸出,有些技能的意義并非直接體現(xiàn)在數(shù)值上,比如帕拉丁出場會將附近范圍的敵人聚集在一處,和很多英雄都能形成不錯的配合效果。
和大多數(shù)游戲一樣,游戲有輸出、肉盾、奶媽等分工,玩家需要配合局勢考慮最優(yōu)出場順序保證角色能最大限度地輸出和存活,而在戰(zhàn)斗過程中,這個2D的橫版對推游戲讓我產(chǎn)生了一點(diǎn)玩戰(zhàn)棋的即視感。
《圣靈Zero》有兩個比較特別設(shè)定:重量和每回合最大移動距離。重量決定了交鋒過程中的擊退距離,每回合最大移動距離決定了英雄的機(jī)動性——一般來說,遠(yuǎn)程輸出型的英雄在敵人迫近的時候都會往回跑,拉開距離,而近戰(zhàn)型英雄會主動接近敵人,每個英雄/怪物的攻擊距離固定,加上回合制設(shè)定,這感覺和戰(zhàn)棋有點(diǎn)兒相似,給戰(zhàn)局帶來了一些不穩(wěn)定因素。
《圣靈Zero》體驗(yàn)起來和前段時間的《關(guān)門放呂布》略有點(diǎn)兒相似,都是核心玩法在《刀塔傳奇》及一些經(jīng)典玩法基礎(chǔ)上進(jìn)行較為大膽地融合,帶來一些非常新鮮的戰(zhàn)斗體驗(yàn),而養(yǎng)成系統(tǒng)則依然循規(guī)蹈矩,相對穩(wěn)當(dāng)。這也是目前卡牌手游的整體進(jìn)化路線——戰(zhàn)斗創(chuàng)新,數(shù)值保守。
《圣靈Zero》的養(yǎng)成系統(tǒng)基于傳統(tǒng)的刀塔傳奇體系做了一些修改,技能的升級機(jī)制采用技能點(diǎn),玩家要將有限的技能點(diǎn)分配給多個技能,通過技能點(diǎn)的限制帶來一些選擇上的策略,其次添加了一個新的養(yǎng)成維度,即裝備系統(tǒng),玩家可以裝備四個部位,通過升級提升屬性。
此外,《圣靈Zero》學(xué)習(xí)了一些日韓手游的先進(jìn)經(jīng)驗(yàn),比如添加了英雄評論系統(tǒng),這個系統(tǒng)曾在《魔靈召喚》中出現(xiàn),并發(fā)揮了很大作用。游戲還添加了招待好友的設(shè)計(jì),邀請50人可獲得3800鉆石,相當(dāng)于380人民幣的充值。由于種種原因(關(guān)于這個問題Necromanov曾撰文探討,點(diǎn)此閱讀),好友招待的設(shè)計(jì)在國產(chǎn)手游中非常少見。
總體來說,從名字到內(nèi)核,《圣靈Zero》都帶著一種不太主流的特質(zhì),尤其考慮到是網(wǎng)易這種大廠出品,旗下工作室愿意進(jìn)行一些創(chuàng)新嘗試,還是挺值得鼓勵的。
我也對游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)做了簡單的采訪,了解到《圣靈Zero》是網(wǎng)易游戲旗下的布谷工作室出品,制作人表示游戲的核心設(shè)計(jì)思路是希望兼顧傳統(tǒng)卡牌數(shù)值樂趣的同時,把操作和策略的成分有所提高。整個制作團(tuán)隊(duì)包括了2名策劃、7名程序、4名QA、4名美術(shù)和4名UI/GUI。
同時讓我有點(diǎn)意外的是,《圣靈Zero》的名字沒有我想象中那么不“吸量”,制作組告訴我他們曾經(jīng)做過點(diǎn)擊測試,《圣靈Zero》是測試中點(diǎn)擊效果最好的。
《圣靈Zero》已經(jīng)制作了一年半左右的時間,立項(xiàng)于2014年6月,用2個月的時間搭建了戰(zhàn)斗核心玩法并完成了20個左右的英雄設(shè)計(jì),10月份將戰(zhàn)斗內(nèi)英雄技能搭配及玩法與數(shù)值鋪開,并迭代了美術(shù),2015年1月完成了游戲內(nèi)所有主要玩法和系統(tǒng)的開發(fā),基本成型。從4月開始,游戲完成了數(shù)值的細(xì)化,迭代至今,測試了大半年,最終在今天正式上架App Store。
這款游戲?qū)⒃?2月1號開啟全渠道的正式公測。目前我剛體驗(yàn)到14級,已經(jīng)開啟了PVP系統(tǒng),PVP目前只有自動戰(zhàn)斗模式,預(yù)先設(shè)定好攻擊和防御順序互拼,這令我感到有點(diǎn)兒遺憾,以游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)而言,如果能開放即時的(哪怕是手動異步的)PVP戰(zhàn)斗,想必會更有趣一些。