《符石守護(hù)者》:世界結(jié)束了,但我想再來一盤

2015年11月03日 14時39分

作者fenix

該作是一款非常能讓人上癮的Roguelite游戲,如果你在意故事它也能多少會讓你偶爾停下來,稍微思考一下人生。

“世界就是這樣結(jié)束的。 世界就是這樣結(jié)束的。 世界就是這樣結(jié)束的。 不是一聲轟響,而是一聲抽泣?!?/em>

 

當(dāng)英雄將魔王擊殺,T.S.艾略特的詩歌《空心人》里的名句便浮現(xiàn)在屏幕上。沒有計算的必要,沒有花招的余地,就是一下一下地平A,不像《FTL:超越光速》那個史詩般的三階段最終Boss戰(zhàn),聽著《符石守護(hù)者》關(guān)底如此靜謐的背景音樂,我沒有像擊破敵方怪物般的旗艦時的那種興奮、快樂、長吁一口氣的感覺,反而有一絲迷惘:這連續(xù)兩三個小時的地牢爬行,究竟意味著什么?

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這是我當(dāng)初在第一次玩PC版普通模式普通難度破關(guān)時的感覺。當(dāng)然作為一款Roguelite游戲,注定要以許多不同的方式通關(guān)許多次,第一次破關(guān),甚至還不是你剛剛邁入門檻的標(biāo)志——你很可能只是運(yùn)氣夠好而已,滿懷信心再來一把的時候忽然就莫名其妙地死在了第一層的小副本里。

我在《符石守護(hù)者》iOS版上線后又抓起來猛打了一晚上,雖然癮頭起來止不住熬了夜,但也還是在七八個小時里總共3次沖到魔王面前,兩次過關(guān):我知道,我可以說自己“入門”了。但是,每次破關(guān)還是會喚起我的那種迷惘。我得承認(rèn),我知道它的故事大概和輪回與生死這樣的主題有些關(guān)系,但我現(xiàn)在也還沒太看懂到底是一個怎樣的故事。

當(dāng)然,明明也有一個史詩傳奇的背景卻偏不要“一聲轟響”而要這樣輕輕地結(jié)束,這種讓人抑制不住地被某種不可名狀的反思縈繞的感覺,也許就是設(shè)計師想要傳達(dá)的最重要的一部分感受吧。何況,Roguelike/Roguelite游戲(以下簡稱RL游戲)一般更看重的還是“好玩兒”與“成癮”而非“講故事”,所以我也干脆明正言順地略過關(guān)于敘事的詳細(xì)討論,我想多數(shù)玩家都不會特別去在意這些細(xì)節(jié),而是會直接去點(diǎn)擊那個“再來一次”的按鈕的。

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進(jìn)入正題,關(guān)于“游戲性”,這個游戲好玩兒么?——好玩兒!這個游戲會上癮么?——找到感覺之后,根本停不下來?。ㄎ視嬖V你,要不是寫這篇評論,我現(xiàn)在肯定還在爬格子呢!補(bǔ)記:剛剛又打了一盤!)

一般來說,所有的RL游戲玩家都和商人有階級仇恨
一般來說,所有的RL游戲玩家都和商人有階級仇恨

從癮頭中抽身出來,用稍微冷靜理性客觀的視角來看,RL游戲里神作太多,《符石守護(hù)者》的好玩兒與成癮程度,與頂級作品相比還是有可辨的差距的(比如說我還是覺得FTL比符石更好玩兒)。不過也無須懷疑,本作有相當(dāng)復(fù)雜和深度的系統(tǒng)。爬格子式的探索和卡牌式的攻防戰(zhàn)斗是從《步步殺機(jī)》(Dungelot)那兒來的,但這游戲又加入了好幾套系統(tǒng),比《步步殺機(jī)》復(fù)雜太多,玩起來的感覺已經(jīng)相當(dāng)不同。

比如靈魂匣系統(tǒng),每翻開一個格子會收集一格能量,道具的使用需要消耗這個能量,這個系統(tǒng)和怪物詞綴間可能會相互加強(qiáng)的設(shè)計聯(lián)合在一起,給本來單調(diào)的地牢爬行帶來了一種張力:一方面開圖可以收集靈魂匣能量,另一方面開到連鎖的怪物又可能會非常棘手甚至無法解決。這種張力促使玩家一直要精打細(xì)算,根據(jù)自己的狀態(tài)、裝備來考慮是保守一些還是冒險一些,不斷地在穩(wěn)扎穩(wěn)打和賭徒心理之間搖擺,這是符石主要的快感來源之一。

在不斷地死亡和嘗試中,你慢慢就能理解其中復(fù)雜的數(shù)值系統(tǒng),熟悉每一種怪物、每一種道具、每一項詞綴和屬性的價值——RL游戲都是要看臉的,但當(dāng)你理解了這個系統(tǒng),你就能在機(jī)會到來時成為那個有準(zhǔn)備的人,就敢于在某些時候瀟灑地?fù)Q上一套堆暴擊率的裝備,用暴擊傷害加倍的雙持武器瞄準(zhǔn)血厚攻高的精英怪,在“為了部落”的高呼中享受讓它灰飛煙滅的快意。

神祇信仰系統(tǒng)也是符石守護(hù)者的一大特色;可以繼承的遺產(chǎn)除了金錢和符石,還有這種升級
神祇信仰系統(tǒng)也是符石守護(hù)者的一大特色;可以繼承的遺產(chǎn)除了金錢和符石,還有這種升級

另一個主要的系統(tǒng)是剛剛提到的裝備系統(tǒng)?!斗刈o(hù)者》的裝備系統(tǒng)和傳統(tǒng)RPG非常接近,主角從頭到腳都有的可穿。這個系統(tǒng)設(shè)計比較好的是,裝備的許多不同詞綴、不同屬性都非常有用,即使低級裝備也可能因為諸如回血回藍(lán)的屬性而難以割舍。所以,每次的地牢爬行我最后都把時間花在反反復(fù)復(fù)的換裝上,不是為了好看——其實紙娃娃系統(tǒng)可以有!——而是因為有太多的不同場合需要利用各種不同的屬性,這是玩該作時另一個主要快感來源。比較遺憾的是,也許是最初為PC端設(shè)計的原因,符石的操作界面并不是特別貼合觸屏邏輯,大量的長按和拖動操作并不十分方便。因為大量頻繁的換裝備是一個核心的快感來源,所以如果操作界面能夠?qū)iT為移動端優(yōu)化的話,游戲體驗應(yīng)該會有相當(dāng)可觀的提高。

移動版新增的兩個英雄,半龍人和魅魔
移動版新增的兩個英雄,半龍人和魅魔

說到移動端,游戲為此次的iOS版也準(zhǔn)備了特供內(nèi)容:兩個內(nèi)購解鎖的新英雄,和兩個內(nèi)購解鎖的符石之語——分別可用來刷錢和刷符石。兩個新英雄,半龍人巴萊羅和魅魔莉莉絲在人設(shè)上都有龍與地下城的影響,在屬性上像是戰(zhàn)士和法師的變體。比起默認(rèn)的戰(zhàn)士蓋伊,半龍人巴萊羅差不多是一個敏系的戰(zhàn)士,總體來說,我覺得要稍微容易掌握一些,在某些方面也更強(qiáng)力一些,12元內(nèi)購可直接解鎖,無須依靠游戲內(nèi)特定模式完成特定任務(wù),應(yīng)該是對RL游戲不熟悉的玩家想要開始熟悉符石世界的一個還不錯的選擇。時間的原因還沒嘗試魅魔,天賦相當(dāng)于一個平均30%的減傷,但是要看臉,而且要配合魔法之神的紋身才強(qiáng)力,應(yīng)該是不適合開荒的。

加速刷的符石之語在內(nèi)購解鎖之后仍需要符石來激活
加速刷的符石之語在內(nèi)購解鎖之后仍需要符石來激活

還要說兩句刷錢和刷符石的問題?!斗刈o(hù)者》本身不是個嚴(yán)格的Roguelike游戲,而應(yīng)該叫Roguelite:雖然永久死亡,但是有遺產(chǎn)繼承。除了一些技能的升級,最直接的兩項遺產(chǎn)就是金錢和符石,二者都是非常有用的消耗性資源,稍微玩過的就應(yīng)該不難理解碰見強(qiáng)力裝備或者強(qiáng)力紋身卻沒錢沒符石時的痛苦。反過來說就是:堆滿的從先烈那里繼承來的資源會極大地增加地牢爬行的容錯率和寬容度。符石既然這樣設(shè)計,就明確地把自己定位成了一個需要刷刷刷的游戲,移動版新增的金錢×4和符石掉率×2的符石之語就是為這個提供方便的,應(yīng)該說是給那些為不耐煩的玩家提供了一種選擇的自由。

只不過這兩個用來刷刷刷的符石之語本身需要3塊符石激活,并只在一輪游戲中有效,可以說還是不夠友好。當(dāng)然,如果順著這樣的思路改下去,最終的設(shè)計肯定是軟妹幣換符石這樣,但由于《符石守護(hù)者》本身獨(dú)立游戲的屬性,以及它早已登陸過Steam平臺,這樣的改動恐怕會讓它獲得兩極分化的玩家評價。開發(fā)者在口碑和體驗之間選擇了口碑,我認(rèn)為完全可以理解,畢竟符石不是從設(shè)計之初就定位成一款F2P游戲的(現(xiàn)在也不是)。

總之,《符石守護(hù)者》是一款非常能讓人上癮的游戲。如果你在意故事,它也能多少會讓你偶爾停下來,靜一靜,稍微思考一下人生。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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    優(yōu)點(diǎn)
    操作簡單,不難上手,可以用碎片時間打;
    有深度且上癮的玩法,可快樂地殺死大量時間
    缺點(diǎn)
    操作界面還可以針對移動端優(yōu)化;
    資源積累比較花時間

    玩家評分請點(diǎn)擊五角星為游戲評分

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