當(dāng)古典歌劇遇到表現(xiàn)主義,再遇到游戲

值得關(guān)注的是它改編自歌劇的獨(dú)特視角,以及通過關(guān)卡設(shè)計(jì)的方式對(duì)原著劇情的準(zhǔn)確呈現(xiàn),在此基礎(chǔ)上還做到了在美術(shù)上頗具風(fēng)格——盡管可能是普通玩家不太能接受的那種風(fēng)格。

讀者侯世偉2015年09月27日 09時(shí)27分

觸樂曾經(jīng)發(fā)表過一篇《文學(xué)少女的點(diǎn)心時(shí)間:8款和外國名著有關(guān)的游戲》,展現(xiàn)了文學(xué)名著改編游戲的一些有趣的形式和作品——當(dāng)然三國、西游題材的游戲是另一回事——但我從沒見過歌劇改編成游戲的先例,僅從這一點(diǎn)上來說,《莫扎特的魔笛》(Magic Flute by Mozart)就值得嘗試。這款游戲改編自宮本亞門執(zhí)導(dǎo)的莫扎特歌劇《魔笛》,該劇日前剛剛在日本完成一輪演出。

胖胖的阿姨,來唱一段吧
胖胖的阿姨,來唱一段吧

坦白講,我并不懂歌劇,更沒有看到原劇,所以只能從游戲的角度來簡(jiǎn)單談一談。

《莫扎特的魔笛》是一款解謎游戲,基本玩法與“華容道”和“推箱子”有相通之處,通過在有限的空間里調(diào)整石板、鐵網(wǎng)或箱子的位置,來為主角Tamino和Papageno規(guī)劃道路。每隔幾個(gè)關(guān)卡,游戲就會(huì)引入一些新的機(jī)制,比如有的石板只能踩一次,有的石板在建筑邊緣可以架起梯子,有的鐵網(wǎng)被壓住石頭無法移動(dòng),有的關(guān)卡需要兩個(gè)主角同時(shí)踩機(jī)關(guān)等,其實(shí)大多也似曾相識(shí)。比較有趣的是,游戲擺脫平面“華容道”的限制,增加了縱向的空間,即可以通過調(diào)整一些集裝箱和油桶的高低位置來設(shè)計(jì)道路,但可惜不同層級(jí)之間仍然只能依靠有限的梯子來上上下下。

游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)比較用心,難度維持在一個(gè)比較合理的區(qū)間里,而且個(gè)別關(guān)卡打破了一些套路化的常規(guī)思路。有一關(guān)令我印象頗為深刻:游戲中有一種只能踩一次的石板,在大部分關(guān)卡中都需要小心地把它安排進(jìn)一整條線路中一口氣走到終點(diǎn)。在《勞拉:Go》中同樣的石板,主要起到走過一次后壓縮勞拉活動(dòng)空間的作用。而《莫扎特的魔笛》第15關(guān),玩家非但不需要一次性地通過這些易碎的石板,反而可以通過踩掉一部分來增加其它石板的活動(dòng)范圍,讓路徑更易于規(guī)劃,實(shí)際上擴(kuò)展了主角的活動(dòng)空間。

但一些細(xì)節(jié)問題也會(huì)影響游戲體驗(yàn)。我曾在第6關(guān)卡了很久,看了攻略才通過。這一關(guān)中沒有終點(diǎn),只有不斷出現(xiàn)的目標(biāo)石板,每到達(dá)一次目標(biāo)石板,可用的石板就會(huì)被原著中的巨蛇撞破一個(gè)。但目標(biāo)石板是隨機(jī)出現(xiàn)的,如果不在前期有意規(guī)劃,后期很可能因?yàn)殡S機(jī)出現(xiàn)的石板太遠(yuǎn),而可活動(dòng)的石板不夠用而無法到達(dá)目的地。關(guān)鍵是,第一,關(guān)卡走向無解的死路時(shí)系統(tǒng)并不會(huì)提示,大概開發(fā)者就沒有設(shè)計(jì)判斷是否已經(jīng)無解的算法;第二,作為目標(biāo)是讓玩家理解游戲邏輯的前期關(guān)卡,游戲根本沒有提示這一關(guān)該如何結(jié)束。

鐵網(wǎng)不能走,目標(biāo)是黃格子,且紅格子和黃格子都不能移動(dòng),所以這已經(jīng)是死局了,但游戲并不提示
鐵網(wǎng)不能走,目標(biāo)是黃格子,且紅格子和黃格子都不能移動(dòng),所以這已經(jīng)是死局了,但游戲并不提示

這個(gè)結(jié)束方式不同的關(guān)卡反映了游戲設(shè)計(jì)背后一個(gè)有趣的趨向,開發(fā)者在通過游戲形式還原游戲劇情付出了很大的努力。在《魔笛》原著中,Tamino就是被巨蛇不斷追逐后無路可逃而暈倒,這個(gè)沒有出口,只能不斷奔襲的關(guān)卡其實(shí)完美地契合了歌劇情節(jié),缺的只是一個(gè)提示而已。寬容一點(diǎn)的話,也可以理解為不提示是為了讓玩家體會(huì)到找不到出口的焦急感。之后夜之女王出現(xiàn)之前天上落巨石,也是游戲?qū)⑼娣ê驮鴦∏榻Y(jié)合在一起的很好表現(xiàn)。

過場(chǎng)動(dòng)畫其實(shí)相當(dāng)精良,但玩家能不能接受這個(gè)風(fēng)格就是另一回事了
過場(chǎng)動(dòng)畫其實(shí)相當(dāng)精良,但玩家能不能接受這個(gè)風(fēng)格就是另一回事了

值得一提的是游戲畫面,《莫扎特的魔笛》也采用了近兩年大流行的低多邊形風(fēng)格,伴隨著介紹劇情的旁白,過場(chǎng)動(dòng)畫的建模和運(yùn)鏡都顯得頗有設(shè)計(jì)感。在游戲關(guān)卡畫面中,雖然角色形象和動(dòng)作、石板和箱子都顯得比較粗糙,但背景環(huán)境反而更為考究,枯木、樓宇、霓虹、煙霧等元素渲染情緒十分到位。更令我感興趣的是,這些背景環(huán)境介于真實(shí)和幻覺之間,頗有些表現(xiàn)主義的味道,讓我想起《卡里加里博士的小屋》和《瓊斯皇》。而且一些元素明顯不合于原著古埃及的背景,倒讓我很好奇宮本亞當(dāng)是否也用了某些先鋒和解構(gòu)的手段導(dǎo)演了歌劇《魔笛》。

我的印象中,古埃及是沒有工廠和集裝箱的,這樣我想看看宮本亞門的歌劇是如何呈現(xiàn)的了
我的印象中,古埃及是沒有工廠和集裝箱的,這樣我想看看宮本亞門的歌劇是如何呈現(xiàn)的了

原著有四幕和二幕兩個(gè)版本,游戲采用了二幕的結(jié)構(gòu),目前僅完成第一幕,共計(jì)32個(gè)關(guān)卡。第二幕仍處于“Coming Soon”的狀態(tài),不知道未來是否需要內(nèi)購解鎖。

《莫扎特的魔笛》獲得了App Store“優(yōu)秀新游戲”的推薦,總體質(zhì)量也還算不錯(cuò),值得關(guān)注的是它改編自歌劇的獨(dú)特視角,以及通過關(guān)卡設(shè)計(jì)的方式對(duì)原著劇情的準(zhǔn)確呈現(xiàn),在此基礎(chǔ)上還做到了在美術(shù)上頗具風(fēng)格——盡管可能是普通玩家不太能接受的那種風(fēng)格。它至少值得嘗試一下。

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讀者 侯世偉

Sunflower.xiang@icloud.com

左岸派電影精神實(shí)踐者,退役坦克駕駛員,禪宗烤串繼承人。收藏十把名刀,劃不破執(zhí)念。騰格里沙漠是第六故鄉(xiāng),叫我侯仔也行。

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