該作在玩法方面其實乏善可陳,它以比較典型的姿態(tài)展現了Ketchapp在轉型后的理念:輕量而高頻的操作、基本一致的游戲節(jié)奏、收集要素和皮膚解鎖等等。
還是那個Ketchapp,《2048》的那個Ketchapp。
自從打定主意金盆洗手做發(fā)行,Ketchapp發(fā)布游戲的速度令人咋舌。簡單統(tǒng)計一下今年1月到4月的情況,他們發(fā)布的新作就高達11款(還不包括舊作更新),平均每10天就是一個,簡直可以比肩一小撮懶惰的周更漫畫。更重要的是,Ketchapp雖然長期保持迷之高產,他們發(fā)行的游戲個人認為都還有不錯的質量,玩法簡單、畫面精美、上手成癮(不討論山寨的話),和《2048》相比它們或許只缺少一點傳播意義上的好運氣。
還有一些有趣的說法,比如“Ketchapp風格”。有開發(fā)者提問他做了一個“Ketchapp風格”的游戲,如何提交給他們呀?從結果上看,Ketchapp在選擇游戲時確實形成了某種審美層面上的模板,本文介紹的《火柴人沖刺》(Stickman Rush)就是一個例子 —— 如果你喜歡《火柴人沖刺》,也多半會愛上《果凍跳躍》《ZigZag》或者《火箭隊長》。
《火柴人沖刺》是由EyeBox工作室(被Ketchapp包養(yǎng)的)和設計師Guillaume Kurkdjian合作完成的一款小游戲,玩法方面其實乏善可陳,基本就是把經典豎版跑酷調整成了奇怪的斜45度視角。而在操作方面,這種奇怪改造就造成了極大的不便。
眾所周知,經典豎版跑酷一般有3個跑道,左劃會移動到左邊的路,右劃會移動到右邊的路,上劃或者點觸會觸發(fā)跳躍動作。而在《火柴人沖刺》里,這套操作方式被原封不動地移植了過來,在斜45度視角下,操作和畫面實際上是不協調的。舉個例子,玩家在左劃的時候,游戲中的火柴人賽車實際會向左上角45度移動,而不是你想當然的90度,所以你可能要一些時間來適應一下。
撇開奇怪的操作方式不談,《火柴人沖刺》對其他豎版跑酷元素的借鑒都還算不錯。簡而言之這就是個迷你開車游戲,賽道上總共有兩種障礙,一個是速度各異的礙事車,需要切賽道躲閃;另一個是靜態(tài)障礙物,需要向上飛躍。此外賽道上還有兩類道具,一個是加速道具,吃掉后會進入無敵沖刺狀態(tài);另一個是金幣,收集要素,用來解鎖各式載具,或者說是載具皮膚,因為各種車車車并無屬性上的優(yōu)劣。
在延長這個小游戲的生命力上,Ketchapp一直在進行組合與嘗試。比如剛剛提到的收集要素——《火柴人沖刺》中共有40款載具可解鎖,其中還包括4款隱藏載具。拜Guillaume大神所賜,這些載具看起來都還不錯,卡通風格,有質感,有趣味。另外游戲中還有簡易的簽到設計,玩家每隔12小時能獲得一次轉盤機會,包括價值不菲的金幣以及上文提到的隱藏元素。
如果想要獲得更多金幣,你的唯一選擇就是花費25元購買雙倍收集效率——吃一枚金幣頂兩枚。平心而論,這點內購算是非??酥频摹3酥?,你“唯二”可能的開銷就是6元去除廣告了,鑒于本作中的廣告對操作影響不大,這個內購算是可有可無。
整體來說,《火柴人沖刺》作為Ketchapp的親兒子(幾乎是),以比較典型的姿態(tài)展現了Ketchapp在轉型過后的一些理念:輕量而高頻的操作、基本一致的游戲節(jié)奏、收集要素和皮膚解鎖、高強度廣告和微量內購,還有視覺風格。
Ketchapp沒有發(fā)布過任何一款有解謎要素的作品,他們只關注動作游戲和輕量游戲,大多都是點點點,甚至不會讓玩家動用第3根指頭。他們的每一部作品都奔著一個明確的場景,碎片、投入、休閑,能隨時開始和中止。雖然不敢說有趣,但我還是會在每個斷網的洗手間里贊美它。